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今こそDQ6のリメイクを本気で考えますよの6

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:02:02 ID:Khii0FaA
前スレ
今こそDQ6のリメイクを本気で考えますよの5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1091536026/l50

過去スレ
01:http://game2.2ch.net/test/read.cgi/ff/1041597388/l50
02:http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1052831510/l50
03:http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1078751943/l50

関連スレ
DQシリーズ今後のリメイクについて
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1096177644/l50
ドラクエのシステムについて語るスレ3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1095311180/l50


2 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:06:23 ID:bXHPDLhp
>>1
おつ

3 :708:04/10/29 11:06:38 ID:bxJsw3qs
ドラクエのシステムについて語るスレ2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1089734905/
転職システムがドラクエをダメにした?・・・4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082989352/
転職システムがドラクエをダメにした・・・3
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1081539502/
転職システムがドラクエをダメにした?・・・2
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080967209/
転職システムがドラクエをダメにした・・・
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080549315/
ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄
http://game6.2ch.net/ff/kako/1082/10820/1082036712.html
ドラクエは6からおかしくなった
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1073500601/
ドラクエに特技は必要?〜パート2〜
http://piza.2ch.net/ff/kako/984/984123351.html
ドラクエに特技は必要?
http://piza.2ch.net/ff/kako/983/983154211.html

4 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:09:21 ID:bxJsw3qs
>>1
おつおつ。

>>3
名前まちがえた(汗
あと必要な関連スレあったら、各自貼り付け。

5 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:16:50 ID:IAo+PzU2
糞スレ

6 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:18:27 ID:cD3mDxwX
>>3
転職・特技ついてはほぼ語りつくしたな。
後は語りつくされた改善案が、どこまでDQ6の改善として許されるのか、どこまでの改善が
DQ6として成り立つのか、の議論か?

転職システムそのものを大幅に変えると、もうそれはDQ6じゃないという指摘もあった。
リメイクとしては、現状のものを削除するのではなくそこに肉付けしていく方が現実的かな?
取り合えず

・攻撃・特技・呪文のバランス調整
・一部の特技をキャラ固有化、もしくはキャラ固有技を増やす
・得られる熟練度をモンスターによって異なるものにする

これらについてはどう思う?

7 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:32:33 ID:9HRIKMZ4
熟練度稼ぎを変えるだけでかなり変わる罠。
敵によって貰えるポイント変えれば無問題。
強い敵ほど貰えるポイント多くしる。


8 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:34:04 ID:bxJsw3qs
今までのリメイクを見ると、
正直、転職システムはほぼ変わらないだろうけどね。
でも、あんまり実現可能な範囲にこだわると面白くないかなぁと思うので、
6をどうしたら楽しくできるか幅広く語れたらいいんじゃない。

>得られる熟練度をモンスターによって異なるものにする
モンスターというか、パーティの平均LVとの差で決まるとかはどうだろ。
格上の相手だと苦戦した分だけ熟練度が多く(3回分とか)もらえたりするの。
格下すぎるともらえないのは今まで通り。同じぐらいだと1回分。

9 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:48:07 ID:9HRIKMZ4
>>8
もっとドカンと貰えると喜びも大きいから苦痛度も減ると思う。
FF5のABPみたいに。
ボスだと100ポイント貰えるみたいに。


10 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:52:47 ID:Fgd3NMFe
FF5みたいに転職したらそれぞれのキャラに職固有グラきぼん
ステータスと肩書きの変化だけだとつまんない。

あと主人公のみ性格復活きぼん

11 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:54:58 ID:9HRIKMZ4
もう一つ、日陰の人テリーに活躍の場を

12 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:57:35 ID:+KqgfUVh
熟練度稼ぎはあまり変える必要はないような。

具体的に言うと、クリア後ムーア城の回復ポイント近くで全力で戦ってたら
割と恐ろしい速度で上がっていくんだよね、レベルも熟練度も。
クリア前に少しやってればあっという間に難易度が変わったのは間違いない。
それにここは隠しダンジョンの次に一戦毎の経験値が多いが、それでもレベルカンスト前に
すべての職業をマスターしてしまう。
これ以上早くする必要性はあまり感じない。

ちなみにこの辺でよく挙げられるFF5のAPも、ほとんどの戦闘で1しかもらえなかったはず。

13 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 12:00:47 ID:9HRIKMZ4
>>12
一般のユーザーはカンストするまでやら無いし。
回復ポイントで稼ぎもやらない。


14 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 12:05:41 ID:cD3mDxwX
>>12
考えてみれば、FF5は職をすべてマスターしても着けられる特技に制限があったから
実質的な強さはあまり変わらなかったけ。
DQ6だとマスターすればするほど無制限に強くなれるから、DQ6の熟練度稼ぎは現状
でバランスが取れていたのかもしれないな。

でも熟練度をモンスターによって変えることは、マスターまでの実質的な手間は
変わらなくても、プレイヤーに対して心理的なお得感を与えるのに役立たないか?

15 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 12:06:15 ID:Fgd3NMFe
一般のユーザー=ひたすら他に見向きもせずクリアに驀進みたいに語られがちだけど
カンストするまではやらないだろうけど、レベル上げとか稼ぎはすると思うけど。多少は。

16 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:07:31 ID:aqIhaP5Y
(・∀・)ヴァギナー!!

17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:23:00 ID:+KqgfUVh
>>12
カンストまで、というのは指針の一つとしてね。
別にそれを一般化させるつもりもないけど、ただクリア後のレベル上げもする人は多いだろうし。
カンストまでやる人は少ないだろうし、実は自分もそこまでは行ってない。

稼ぎについては、この方法や海底などに気付くかどうかで速度が変わるのは間違いないが、
気付かずにやっていれば早すぎず遅すぎずの程度に収まるんではないかと。
速度的な問題ではなく、心理的な問題だというのなら↓で


>>14
心理的なところは分からなくもないが、ドラクエとしては分かりやすさを取ったのだと思われ。
一戦闘=一熟練度、分かりやすい。
余計なメッセージや表示を増やす必要もない。
それにもし経験値並に敵による差を激しくしていたら、Lvによる増減も絡んで
作る側も遊ぶ側も非常にややこしくなっていたのは想像に難くない。
しかも間違いなく、今以上に「メタル倒してもうれしくない」という感想が飛ぶ。
かといってほとんど波がないなら、最初から現状のようなシステムの方がスマートだ。

本当のところ、この辺りを叩いてる人は「一戦闘=一熟練度」というのが投げやりに思えて
しょうがないんではなかろうか。
自分も最初はそう思っていたし。
だが実際には、これでちゃんと調整されたバランスになっている。
なんとなく首ひねってしまいそうだが、自分はそれでとりあえずは納得している。

…ただし、本当に上がっているのかどうかが分からなかったり、おばばに聞くまで
どれぐらい上がっているのか分からないとかは、ちょっと難があるのも事実。

18 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:30:03 ID:iPJHBoFf
DQ[買う
アンケートはがきの意見の欄にYもこのクオリティでリメイクして欲しいと書く
完璧

19 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:37:03 ID:5qBfYzZt
裏ダンジョン2で8の新登場モンスターが出るぽ

20 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:54:44 ID:4QYe4BwR
[買う。Yはこのクオリティの5倍で出すように書く。完璧

21 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 14:01:28 ID:/ehWleH4
今までの議論とは全く違う視点からDQ6のシステムを擁護してみるtest。
1.モンスターごとに獲得量の違うゴールド→強敵と戦うほど稼げる
2.メタルが圧倒的にもってる経験値→メタル狩りして稼げる
3.どのモンスターでも平等に貰える熟練度→戦闘回数をこなすほど稼げる
DQ6には以上の3つの要素がある。この発想は面白いと思う。
強敵狩りするか、メタル狩りするか、戦闘回数こなすかの3択が楽しめる。

問題は「熟練度>>>>>経験値>>ゴールド」という構造。
熟練度の旨味が大きすぎて経験値やゴールドを意識して稼ぐ意味がない。
レベルやゴールドの価値を熟練度並みに高めることができれば
DQ6のシステムは今のままでも十分に面白いものになるんじゃないか?

22 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 14:35:04 ID:5qBfYzZt
はぐれメタルとキングスライムでメタルキング

メタルキングとキラーマジンガでプラチナキング(7とは過程が違うけど)

23 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 14:58:02 ID:yvohRo0a
無駄な職業や特技削れとか言ってる人さ、気持ちは分かるけどもしそうなった場合
「PS2でドラクエYが復活!!グラフィックが大幅進化!!職業の数や特技の数が大幅変更!!」
やってみたらこのキャラはあの職業しか就けん、やれSFCにあった特技や職業は無くなってる。
開発側が「ドラクエのストーリーの世界観を守る為に」って言ったところで「何手抜いてんだよ、アホだろ?」で終わりだって。

職業の数、特技の整理ってお前らが言うほど簡単にホイホイ無くせないよ。転職はYの核なんだから。
Xでいう「仲間に出来るモンスター多すぎ!使えるモンスターなんて限られてるのに!
だからリメイクでは仲間に出来る数減らせよ!!」と言ってるようなもの。

5のモンスター仲間システムと6の転職システムの完成度を比べるってのは少し無理があるかもしれんが。
転職関係で大幅に変更するとすれば本当に新作のみでしか出来ないと思う。
オリジナルにあった要素をリメイクで減らすってかなりリスク大きいって。
それに、職業で見た目変わるだけでビックリするほどアッサリ違和感は取れるかもしれない。












24 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 15:01:40 ID:/Bkwh/Ij
>>22
特定のモンスターが特定の職業に就く→マスターする
で固有の上級職への道が開かれるっていうのは楽しそう。
それでも相当に特技や、パラメータの伸び具合にそれぞれの旨みを持たせないと
SFC版の時と同じようになるね。
ファイナルメンバーってどこも似たようなモンでしょ? キラーマシン2が入っててさ。

25 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 15:03:25 ID:/Bkwh/Ij
>>23
だからそれは>>6辺りに書いてあるジャン

26 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 15:32:31 ID:cD3mDxwX
俺の偏見かもしれないが、DQ6,7の転職特技システムは評判が悪い。
少なくとも、2chを初めとするネット上では。
それがDQ6そのものの評価に繋がってることもあるよね。

DQ6は320万売れたそうだが、この内のどれくらいが現状のシステムに満足してるんだろ。
現実、リメイクが出るとしても転職システムが変更されることはないと思うが、グラフィックと
イベント追加だけでどれくらいのユーザーに需要があるのだろうかという疑問はある。

そして、DQ8があのグラフィックで出した後はDQ6も8のエンジンで出さなければならないのか?

過去のリメイクではどれも既存のもを削除したり制限したりするのではなく、そこに新要素を加え
ていくタイプのものだった。しかし8のグラフィックの場合、見た目と数とリアリティの問題から特技
の大幅な変更は必要なのではないか?

例:息系、一部踊り系、ひゃくれつなめ、ぱふぱふ、装備別特技


27 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 16:01:08 ID:IAo+PzU2
だから8エンジンで6リメイクなんてあり得ねえって
レベル5は単体のソフトメーカーで他にも出すソフトがいっぱいあるんだから
そんなDQばっかりに構ってられないでしょ
それに8は街やフィールドも完全3Dになることを前提に設計されてる
もともと2D用に設計されたものを、8のように完全3Dに直すなんて無茶
とてつもない時間と労力が必要になる
よって8エンジンで6リメイクなんてありえない。日野社長自身、今後はDQに負けないソフトを
作っていくと言っているし
6リメイクはおそらく、またアルテが担当するんだろう。そして6リメイクはDQリメイク史上最低の売り上げ
を記録すると思う
8やった後じゃ、どうしたってショボく見えるだろうしね

28 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 16:05:47 ID:+EmQ6It2
( ´,_ゝ`)プッ

29 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 17:30:44 ID:9j+QrCqf
>>27
それでもリメイクDQ5くらいのレベルならよしとしたいね。

30 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 17:37:19 ID:KObnFc/I
リメイクXもぶっとく見えて、ちょっと微妙だったんだよなぁ
なんていうか、ただ立体じゃなくて、描き方は8っぽく、の2D(クルクル)がいいかな
リメイク出すんならVとはグラフィックを変えて欲しい。そして音楽をもっと凄くして!音楽は6が最高

31 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 17:56:04 ID:cD3mDxwX
>>29
でもこれまでのDQのリメイクの歴史を見るに、同ハード内でのグラフィック劣化リメイクはなかった。

SFC:DQ5→DQ1・2→DQ6→DQ3
   ↓
PS:DQ7→DQ4
   ↓
PS2:DQ5

従来シリーズと比較してDQ6の人気自体いまいちな上に、見栄えが8よりショボかったら
売れないのは間違いない。個人的には、DQ6のリメイクにそこまで力を入れるのくらいなら、
新作に力を入れて欲しいとも思ってしまうな。

6のリメイクは、携帯機が現実的じゃないかな?

32 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 18:00:41 ID:+KqgfUVh
そんな勝手にいまいちにされてもなあ。

4、5も出た当時はえらい不評だったが、リメイクで売れたのを見る限り問題はなさそうだ。
新作に力を入れて欲しいのはどのリメイクでも言われてる事だしな。

33 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 18:08:42 ID:cD3mDxwX
>>32
これまでのリメイクとの大きな壁は>>27
これについてはどう思う?

34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 18:10:46 ID:+KqgfUVh
>>33
それは6だけの問題じゃないし、考えてもしょうがない気がしてならん。
8も出てみないとどんなもんか分からないしねぇ。
どっちにしても、戦闘やストーリーといった基本は大して変わらんだろうし。

35 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 18:18:19 ID:cD3mDxwX
まあ、8の結果が6のリメイクに影響を与えるのは間違いなさそうだけどな。

36 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 19:35:08 ID:TJMhKbu3
7のリメイクは要らないけど6は欲しいね。凄く欲しい

37 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 19:48:30 ID:xjev7Del
いらねえだろ
SFCで十分楽しめる

38 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 19:51:47 ID:5OB8F3JK
やっぱり6のリメイクって現実的に厳しいんじゃないか?

これは主観だが、この板にもDQは3で終わった、4で終わった、5で終
わった・・・といろいろ分厚い層が存在するが、5以前と6以降の壁が
一番大きいように思える。
その一番の要因はあの評判の悪い転職システムと特技であり、6が最
高って奴は初DQが6以降からってのがほとんどじゃないかと思う。
そういった層に、どのくらいの需要があるのかどうか。
それにこれまでのリメイクと違ってDQ8関連で>>27のような問題がある。


39 :ジェシカ:04/10/29 19:52:37 ID:apAKqWNm
6の戦闘を8形式にして欲しい

40 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 19:54:03 ID:ndjpB57z
ゲームとしてはSFC版もまだまだ通用すると思うが
もうバッテリーが限界。10回に1回はデータ化けてやり直し。
だから新世代機で出せれば出して欲しいとは思う。

41 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:01:56 ID:ndjpB57z
>>38
自分が嫌いだからリメイクは出ないだろうというのもアレかと思うけどw
今までのパターンから言うとリメイクが出るのは時間の問題のようにも見えるし。
別にDQ6嫌いな人のために出すわけじゃないし。

主観に対して主観で返させてもらえれば
今のDQユーザ(DQファン)全員を分母とすると、
懐古の占める割合ってそれほど大きくないかと思う。
(声は大きいけどね)

42 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:04:01 ID:+KqgfUVh
7はまだしも、6は最近この板でもどんどん再評価されてってるぞ。
リメイクやりたいって声は他のスレでも時折聞こえてくるし、問題はないだろう。

壁があるように思えるのは、ちょうどちゃねらーの世代がそこに嵌っているだけかと。
ロトがなきゃドラクエじゃない、って批判があった当時は、3と4の断崖も激しかったろうし。

5と6の間に"も"ゲーム内容的な区切りはあるのは事実だ。
しかしそれでも、4・5とリメイクして天空完結編の6を出さないというのも奇妙な話に思える。

・・・まあどちらにせよこのスレは今みたいに、6リメイクが現実的に意識されるようになるより
遥かに前からあるし、■eが最終的にどうするかまでは考えずに進んできた気もするが。

43 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:13:40 ID:5OB8F3JK
>>41
FFに比べればでかいと思うぞ>懐古の割合
FFなんて、懐古は最近のFFにほとんど愛想を尽かした。

重要なのは、ファン層の割合ではなく絶対数だよ。
昔のDQに比べると減ってきているのは間違いない。

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:30:10 ID:4QYe4BwR
>>21
熟練度をためてる間に、レベルもお金も入っちゃってるのが面白いんだよ。
いつの間にか1000Gたまって、銀行に預けに行くのが楽しかった。

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:33:38 ID:4QYe4BwR
>>38
そこそこ面白かった。ではなく最高ってことは、
懐古以上に面白い部分を見つけられたってことだよ。
DQ6やったあとにDQ5やると凄くつまらないから。

46 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:37:23 ID:+KqgfUVh
ムーア城の回復ポイントで戦えば、経験もお金も熟練度もレア装備も手に入るわけだが。

自分の場合、クリアまでならレベルも熟練度もゴールドも全部不足気味だなぁ。
特技があっても貧弱な攻撃力、後ろは運が悪いと1ターンで死ぬ耐久力。
上級職のひとつもマスターできていない熟練度。
欲望の町の装備はやっとひとつふたつ買えた程度の資金。

この中でクリアに一番重要なのは何気にレベルだったりする。

47 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:39:06 ID:0I5pVVMl
>>42
>7はまだしも、6は最近この板でもどんどん再評価されてってるぞ。
どうかな・・・。
ほんの一年かそこら前にあった、ファミ通の「未来に残したいゲームソフト」で
唯一のランク外だった。
2ch外の評価でさえそうだったから、1,2年で巻き返しができるようにも・・・


まぁ、出ることは出るんだろうけどな。
むしろ、そういう評価だからこそ、改善した上で出してほしいよ。

48 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:41:45 ID:TJMhKbu3
破壊の鉄球がもうちっと手に入りやすくても良かったよね。
モンスタから盗めるらしいけど、とても山彦やメタキンヘルムと同じ確率とは思えない。
カジノも全然出ないしさ。

3は6の仇かと思うくらいに簡単にゲッツできたよね。 あそこまでだと ありがたみが足りないかな。
嗚呼やっぱりバランスの良し悪しっていうのは世に出て初めてわかるんだなぁ(苦笑

49 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:47:21 ID:cD3mDxwX
>>46
レベルというより、HPじゃないか?HPの高い職業。
ある程度特技を覚えてくると、ハッサンが最強になるよね。

>>47
その評価の低い6だからこそ、リメイクで大幅な改善が必要なのか、あるいは
DQ6ではなくなるので止めるべきか、というのは議論の価値ありだと思う。

50 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:50:07 ID:cD3mDxwX
>>48
6って、複数攻撃特技が強いから破壊の鉄球のありがたみも3とは別の意味でない。

51 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:52:47 ID:bxJsw3qs
評価が低いというか、6は存在を忘れられてそう。
5と7はストーリー濃いのに、その間に発売された6は薄目だから。
6を絶賛してたのって、「ゲーム批評」ぐらいじゃない。

まぁ、出せば普通に100〜150ぐらいは売れそうだけど。

52 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:54:35 ID:WNWPXDQw
まぁ8が出た次のリメイクは6なんだろうな。楽しみじゃのう

53 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:59:35 ID:+KqgfUVh
破壊の鉄球は持ってるけど、かなり使えるよ。
特技があるといっても全体攻撃はムーンサルト、五月雨剣と微妙だからね。
AIに任せていても時折通常攻撃を混ぜる。
単純に攻撃力も高いし。

ちなみに落とす確率は山彦とかは1/256ぐらいだったと思うが、鉄球は1/4096。
ネトゲ並、無理。

>>51
ストーリーは凝ってて厚いんだけどね。
印象に残る濃さがあるかというと、薄いんだろうな。

54 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:05:37 ID:TJMhKbu3
リメイクが出たら是非とも隠しダンジョンに鉄球ひとつ頼む!!
カジノの目玉景品はキャラグラフィックの変わる「アヴない水着」でイイやね。
「エッチな下着」とは別デザイン。

55 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:21:03 ID:donK/BYk
リメイクで大幅な改善しよう・・・革新派
DQ6ではなくなるので改善を止めるべき・・・保守派

でFA?

56 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:24:01 ID:+KqgfUVh
そんな分かれるほどじゃないと思うが

一人革新したがってるのはいるが

57 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:27:26 ID:tw2EUqT+
次の職業レベルまでに必要な戦闘回数を、どこでも見れるようにして欲しい。


58 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:27:43 ID:t0xXaKUB
俺はバニーセットを揃えると、バニーガール姿に
なるって所だけ改良して欲しい。
それだけ、あとはいい。

59 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:31:28 ID:cD3mDxwX
>>56
もしかして、俺?w
まあDQ6が面白いゲームになって欲しい、リメイクで再評価されて欲しいという思いは
このスレの連中と一緒。悪意はないよ。

まあ現実大幅な変更ってのはないだろうね。
ただ、DQ8くらのグラフィックで出たとき特技関連がどうなるかはわからんけど。


60 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:33:25 ID:P7GsPxym
特技のカスタマイズとか出来たらいいのに

・戦闘中の特技は8個までしか使えない(移動中に選択)
・その8個に特定の特技が入っていたら合成された特技が使えるようになる
(輝く息+灼熱でビッグバン、ジゴスパーク+五月雨斬りでギガスラッシュ、とか)

こんなのなら多すぎる特技も邪魔にならないし味方の「何でも出来る状態」ってのも防げて
キャラの個性も生かせると思うんだけど


61 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:39:16 ID:cD3mDxwX
>>60
FF5型ですな。
個人的には面白そうだけど、DQ6じゃなくなるな。

62 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:44:04 ID:+KqgfUVh
>>59
多分。

>>60
前スレにも出てたけど、それだと余計に使う特技が限られてきて
今よりさらに単調化するんだよ。
例えばゾンビ斬りとかはたまに使う機会があるけど、制限されたらたぶん使わない。
ドラクエらしいシンプルさも失われるし、改悪にしかならなさそう。

邪魔になる、というのはリメイク3の呪文みたいな感じで整理すれば解決すると思う。

63 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:45:04 ID:TJMhKbu3
後戻りできない度合いは3並だね。

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:47:09 ID:TJMhKbu3
今まで賛成の声が多かった案をまとめて見たいです。

65 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:54:07 ID:FGmwUsam
既出だろうが、転職して能力値が変動するのは廃止した方がいいのでは?
例えばバーバラが魔法使いに転職すると、ただでさえ低いHPが(ry
能力値の変動がない方が、バランスも取りやすいし緻密になると思うよ。

66 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:54:56 ID:cD3mDxwX
使う特技が偏るのは、無駄に量が多いのと、特技間格差が大きいからだな。
それぞれの特技に有効な使いどころが存在すればいいんだけど。

現実、既存のものを壊さずに個性を出していくには一部の特技をキャラ固有化
もしくはキャラ固有の技(レベルアップで覚える)を増やすしかないと思うのだが・・・。

67 :ベリュル:04/10/29 21:55:26 ID:SMA/pznv
「あっさり拒絶だぜ」
そう、ここは斬新なスタイル変更の提案が出るとDQ6じゃなくなるの一言で否定されてしまう
世界なのだ




68 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:58:22 ID:FGmwUsam
と言うか、魔法使いとして戦ってきたバーバラが魔法使いに転職するというのもおかしな話だな。
バーバラは魔法使いの呪文を結構覚えてるし、転職する意味がないような気もする。

69 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 22:03:59 ID:cD3mDxwX
>>68
DQ6、7のシステムは転職に何のペナルティもない以上、職業というよりは特技収集だからな。

70 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 22:27:02 ID:ndjpB57z
>>43
絶対数の話なら逆に問題ないかと。
懐古が出て行った代わりに、
ライト層女性層等新規もそれなりに増えてきているかと。

71 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 22:44:41 ID:t0xXaKUB
>>68
テリーみたいに、デフォで職に就いてるってのも面白そうだ。
ただ、ハッサン、チャモロ、バーバラ以外の職が思い付かないけど。

72 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 22:52:47 ID:+KqgfUVh
使う特技が偏るといっても、6ぐらいなら見回すと結構どれもどこかで価値はある。
しかし意外と特殊なものが多くて、普遍性のある打撃系は正拳の威力に負けてしまうのがな。
この点で正拳の威力は下げるべき。
ただし現状でも、敵の岩石耐性で回避判定はなされているので、それを踏まえたうえで。

キャラと職業についてはおかしいバランスなところはいくつかある。
例えばハッサンはイメージだと武闘家なんだが、武闘家最大の奥義である正拳を
転職前に覚えてしまうので、回し蹴りを覚えたら他の職業をした方がよくなる。
チャモロなんかも同様で、ザオラル・ベホマを覚えてるのに僧侶にするのは意味が薄い。

ただどうそれをどう弄るかというと、なかなか難しい。

73 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 22:56:55 ID:0jlgVyRR
イメージの話しだとハッサンとかあんな露出して僧侶も無いからな。
やっぱ転職したらグラフィック変えてほしいよ。

74 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 00:26:33 ID:enJx1wY5
>>71
キャラがデフォで職に就いていれば、わざわざハッサンが武闘家になったりする
手間が省けていいよね。結構いい案だと思うけど、どうだろう?

75 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 01:02:33 ID:EBz35sq2
システム面での改善もいいが、ストーリー面についてはどうよ?
一番議論になると思われるのが黄金竜関係だが、
これは当初の予定通り、バーバラ=黄金竜でいくか、別の設定を後付けするか・・・
何もしないでまた伏線だけ放置はもう勘弁だが

76 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 01:30:59 ID:WqrIyCJn
熟練度が上がる回数がキャラによって変わるくらい・・かな

77 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 04:28:53 ID:LBhW00F9
PSモンスターズに出てくる敵多いなぁ
リメイク版では配合できたりして・・・

78 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 11:23:19 ID:pfy7ZYGL
魔法職と攻撃呪文の位置について。

まず魔法使い。
転職が可能になってばらくは、メラミ・イオラが強い。
しかしメラミがあまりにも早く覚えられてしまうため、魔法使い用ではなくて全員覚えてしまう。
そこで修正して★1はギラにし、★3に格上げする事でアイデンティティを保ちたい。
またメダパニも、星のかけらやメダパニダンスの存在を考えると、もっと下級で覚えるべき。
途中飛ばして、最上級呪文のベギラゴンは威力は申し分ない。
だが消費があまりにも激しすぎて、ザコでもボスでもまともに使うのは困難。
そこでMP消費をできれば7、せめて8ぐらいまでセーブすれば、実用になると思う。

次に、攻撃呪文の進化は魔法使いをマスターすると、賢者か魔法戦士になるまでお預けになる。
ところがその賢者で覚える最初の攻撃呪文は、なんと★6にもなってやっと覚えるマヒャド。
しかも消費はベギラゴンを超える12と、理解に苦しむ。
長いお預けを食ってきたんだから★1か2で覚え、消費もベギラゴン並でいいと思う。
「え、でも消費同じはおかしくない?」と思った人はベギラマとヒャダルコの関係を調べてみよう。

その後に覚えるイオナズンやメラゾーマ、これらの威力はさすがに頼れるものがある。
クリア後も山彦の帽子のお陰で、かなり長い間特技に対抗できる。
山彦つきでも呪文の立場が危うくなってくるのは、実にLv70近くになってからの話だ。

しかしここからは、パワーアップしていく特技に差がつけられる一方。
妙な事だが、ここまでやりこんだ上でのバランスに文句をつける人も多い。

そこでちょうど、この辺りで主人公以外も勇者に転職できるようになってくるのに注目したい。
ここで新たな呪文、ギガデインが登場するわけだ。
主人公ではギガスラッシュの陰に隠れて目立たなかったが、山彦という強力な味方を
つけることで、Lv70を超えてからの呪文の復権を目指せるはずだ。
現在でもそのダメージは山彦つきで400前後と、グループな事を考えれば十分に強いが、
このレベルになって欲しいものは決戦用の大威力呪文。
その意味ではメラゾーマと大差ない威力になっていて、地味な位置にある。
だから思い切ってギガデインをより強化すれば、Lv99に至るまで呪文の強さは保たれるはずだ。

79 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 11:39:40 ID:m7vp2jFr
というか、なぜに魔法戦士がメラゾーマを。
○○斬り系が弱いからメラゾーマをえさにしてるんだろうけど……。
火炎切りだったらMP4消費でメラミ+通常攻撃ぐらいにしてくれればいいのに。
ついでに魔法戦士の最強特技はアルテマソードとか(勇者より強くなりそうだけど)。

あと威力が呪文>特技だとしても、
特技はMP消費しないでそこそこ使えるからバランス悪いと感じるんじゃない?

80 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 11:43:40 ID:I0lipibV
ヤバイ。特技ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。特技ヤバイ。
まず便利。もう便利なんてもんじゃない。超便利。
便利とかっても「戦闘でMP切れしない?」とか、もう、そういうレベルじゃない。
何しろ無限。スゲェ!なんかMPとか使わないの。消費とか効率とかを超越してる。無限だし超便利。
しかも誰でも使えるらしい。ヤバイよ、誰でもだよ?
だって普通は勇者とかブレス使えないじゃん。だって自分で吐いた息が自分の目の前を燃やしたり
凍らせたりとかしちゃったら困るじゃん。ためいきついたら超寒かったりとか困るっしょ。
しゃくねつとか吐いて、好きなあの娘の髪の毛とか焦がしちゃったら高校三年間おじゃんっしょ。
だから勇者はブレス使わない。話のわかるヤツだ。
けど特技はヤバイ。そんなの気にしない。誰でも覚えまくり。
全然戦闘に向いてなさそうなスーパースターとかでもそーれハッスルハッスル! ヤバすぎ。
無限っていたけど、もしかしたら有限かもしんない。でも有限って事にすると
「じゃあ、ゾーマはいつ息切れするの?」
って事になるし、それは誰もわからない。ヤバイ。誰にも分からないなんて凄すぎる。
あと超強い。範囲でいうとグループとか全体とか。ヤバイ。強すぎ。ベホマも間に合わない。ヤバすぎる。
それに超ダメージ多い。300とか平気で叩き出す。300て。ギガデインでも出ねぇよそんな数字。ヤバいって。
なんつっても特技はバリエーションが凄い。跳ね返りとか平気だし。
呪文なんてマホカンタとかたかだかマホステが出てきただけで上手く扱えないからじゅもんつかうなにしたり、
クリフト引っ込めたり、めいれいしたりするのに、特技は全然平気。
いてつくはどうが無くてもそのまま相手に使ってる。凄い。ヤバイ。
とにかく貴様ら、特技のヤバさをもっと知るべきだと思います。
そんなヤバイ特技を前面に押し出した6とか超間違ってる。もっとバランス考えろ。超考えろ。

81 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 12:01:59 ID:n9sz2wC3
トルネコの大冒険の満腹度システムを導入するにはどうだろうか
ただし修正を加えた上で

数値設定
・最大満腹度はキャラクターによって違う
・最大満腹度は常に一定で、レベルUPやアイテムでは増減しない

消費条件
・移動中(町村やほこらも含む)は100歩歩くごとに1消費
・戦闘中は10ターンごとに1消費
・特技の使用際(マダンテなどの一部の特技を除く)に設定された消費満腹度に応じて消費

回復条件
・宿屋で一泊すると最大満腹度まで回復
・草、葉、種、水系のアイテムを使用すると5回復する

82 :81:04/10/30 12:06:47 ID:n9sz2wC3
特技はMP消費制ではなく、満腹度消費制にして、使い勝手の良い強い特技の消費満腹度は高く設定しておく
これに加えて、最大満腹度は100前後(例、ハッサン120、Y主人公100、ミレーユ80)にすれば乱発できなくなるだろう

83 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 12:08:32 ID:MiBu5IIJ
>>81
満腹度というネーミングでなくともいいかな。TPとか。
特技にもリスクつけるのには賛成。個人的にはMP消費でも全く構わない。
MPをマジックパワーでなく、メンタルパワーとでも解釈すればOK。


84 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 12:10:47 ID:pfy7ZYGL
・・・78は我ながら読みにくい文になってしまったなぁ。
読点つきすぎだし。

斬り系は本当の良さを認識してない人が多い。
格闘技じゃ入らない、追加効果を考えると結構馬鹿にならないんだ。
「追加効果って一部でしょ?」と思う人は次の武器名を見て欲しい
 「炎の爪」 「奇跡の剣」 「ラミアスの剣」
まさに序・中・終盤の主力だ。
しかも絶望の町で売っている吹雪の剣にも追加効果があり、
ゾンビキラー・ドラゴンキラーの1.5倍効果も剣技だけの特典。

追加ダメージは常に通常攻撃ダメージの半分で、ようするに普通の攻撃が1.5倍になる。
ドラゴン・ゾンビ・メタルといった1.5倍が効く相手なら、合計で2倍ダメージだ。
種族斬が効かない相手でも、威力は落ちるが魔法斬でより広くの敵に対応。
正拳と違って命中率も安定しており、その真価は実に高いのだ。


が、すげー気付かれにくいのが大問題。
しかも隼斬りだと奇跡の剣やキラー系の効果は出るが追加ダメージは出ないなど、
微妙なバランス調整が分かりにくさに拍車をかけている。
おまけに初級職で覚える正拳と比較しても汎用性に欠けるという微妙さ。

最低、追加効果なしでも正拳=種族斬りにはする必要があると思うな。

85 :81:04/10/30 12:11:20 ID:n9sz2wC3
あと満腹度が0になった場合は、移動中は歩くごとに1ダメージ、
戦闘中は毎ターン10ダメージ受けるように設定する

86 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 12:26:42 ID:2yOSnQtH
前スレでも出てたけど。

・自然を使う特技は津波みたいに戦闘している地形依存。
・体術系の特技は力(+爪のみ加算)のみの攻撃力依存。
・ダンス系は成功率とか回復量を格好良さ依存。

これプラス  ・攻撃呪文は賢さ依存。
これじゃ駄目なのかな?死にステータスも活きてくるし
特技を消費にしてもMP消費してる特技とかとあんま変わらない気がするのだけど。

87 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 12:26:58 ID:MiBu5IIJ
転職システムの問題点として、「ダーマでしか転職できない」というのがあると思う。

DQ6のシステムの場合、転職は技を覚えるための手段に過ぎず、それぞれの
職業の個性が薄い。例えば武道家は会心が出やすかったり盗賊はアイテムを盗んだりと
特徴はあるにはあるが、特性が利用できそうな場面が回ってきても
技を覚えるまではダーマに行くのが面倒、覚えたら覚えたで元の職業に戻るのも面倒。

よって、転職をいつどこでも行えるようにするのも良いのではないかと思った。
例えばダーマの神官が仲間になって、そいつがパーティにいるときはどこでも転職可能。
その代わり神官は戦闘に参加できず、馬車は7人までしか搭載できない。
加えないとどこでも転職は出来ないけれど、馬車の8人をフルに活用できる、とか。

88 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 13:17:48 ID:/HhFnlb9
ま、6に関しては
転職・特技の不満>>>>>>シナリオ・音楽の不満
一般的だと思われる。
転職・特技に関しては語りつくしたのでそろそろまとめが欲しいな。
でないといつまでたっても堂々巡りになる。
誰か、>>1-3のスレを熟読してまとめてくれる神はいないものか。

まあ、このスレは6に関する個人的な要望や妄想を書いて楽しむ側面
もあったはずだ。実際のリメイクを想定して実効性を考慮してのみの
カキコだけではつまらない。

89 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 13:19:05 ID:/HhFnlb9
本当にリメイクを想定して議論しているなら、このスレや関連スレで
挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと
意味はない。リメイク5のときは、グラフィック面での不備を堀井氏
のHPに書いて改善された実績があるそうだ。


90 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 13:19:55 ID:m7vp2jFr
>>84
追加攻撃のある武器は、64種類中5種類……微妙。
炎の爪、炎の剣、奇跡の剣、吹雪の剣、ラミアスの剣ね。
ランダムで眠りとかはあるけど○○斬りとは関係ないし、キラー系もいれても+2。
やっぱり格闘技に比べると、強さがわかりにくい。

>>86
いいんじゃない。
MP消費する代わりに安定した呪文と、
MP消費しないけどいろいろ条件が付く特技って感じかな。

>>87
んじゃ、神官はフォズたんで。

91 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 13:23:44 ID:m7vp2jFr
まとめるのたいへんそうねー。
まとめるとしたら、どんなフォーマットがいいんだろ。

92 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 13:45:12 ID:pfy7ZYGL
>>90
いや、剣技が有効な武器はもっとある。
ということで調べてみた

追加状態変化 : 毒蛾のナイフ、まどろみの剣、誘惑の剣、魔獣の牙、悪魔の爪
追加ダメージ : 炎の爪、氷の刃、炎の剣、吹雪の剣、ラミアスの剣
種族特効 : ゾンビキラー、ドラゴンキラー
二回攻撃 : キラーピアス、隼の剣
その他 : 毒針、デーモンスピア、奇跡の剣、魔神の金槌

以上18種類、詳しくはここも参照
ttp://ha4.seikyou.ne.jp/home/Beowulf/dq/dq6_1.htm#notice

分かりにくくて使いづらくて面倒なのは事実だが、無視するのももったいないな。
決してネタ用なわけでもなく、実用性もある。

93 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 15:37:17 ID:LBhW00F9
職業は6のままだと(7をやった人には)少ないし、7の次元まで増やすと多杉だし
モンスター職をドラゴンはぐれから幾つ増やせるか
隠しダンジョンもあるからあまり多くを期待できないかもしれないけど


94 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 16:28:01 ID:4w+gnBux
>>75
ムーアの城に行く時、バーバラが自分で黄金竜に変身して皆を乗せて突入とかはどうだろ?
ラスダンに乗り込むという重要なイベントをサブキャラに持ってかれるのはどうかと思ったので・・・。

95 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 16:30:20 ID:n9sz2wC3
7は無駄に増えた感じがするんだけどな
バランスも今いちのような気がするし
あとモンスター職だけど、
7で数が多いのは仲間モンスターの代替措置らしいから、
わざわざ増やす必要はないと思う

96 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 19:31:19 ID:m7vp2jFr
>>92
むー、剣技も奥が深い。
そこまでして有効活用したくもないけどね。
やっぱりわかりやすい方が、一般的に受けるんじゃないかな。

97 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 19:31:35 ID:3RJ7ZBu3
特技>魔法とかいってるけど、魔法を覚えるのに適した術者ってのは
特技覚える奴よりも、全体的に強くなってるのだが。

98 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 19:56:27 ID:4XoRD/8a
>>88
>誰か、>>1-3のスレを熟読してまとめてくれる神はいないものか。
>誰転職・特技に関しては語りつくしたのでそろそろまとめが欲しいな。
>実際のリメイクを想定して実効性を考慮してのみのカキコだけではつまらない。
>本当にリメイクを想定して議論しているなら
>このスレや関連スレで挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと意味はない。


 全  部  自  分  で  や  れ  。

気付いたんなら自分でやればイイだろ? どうしてやらないんだ?

99 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 20:22:07 ID:kt4Hl9E1
>>92
炎の爪や炎の剣を装備して
火炎斬りしたら、ダメージが2倍になるようにして欲しいな。

100 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 20:41:41 ID:WqrIyCJn
>>93
ただ6の絶妙なバランスを壊さないためには
やっぱモンスター職は基本的にクリア後かと思うので
数は、このままでもいいんじゃないかな。


隠しダンジョンに落ちてる悟りなら沢山あってもいいけど。

101 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 21:20:36 ID:kt4Hl9E1
個人的には「はぐれのさとり」は
はぐれメタルが仲間になるからいらないんで
「悪魔のさとり」が欲しい。

覚える特技は「皆殺し」「不気味な光」
「凍てつく波動」「火柱」「ジゴスパーク」
などの悪魔系モンスターが使えそうなのを。

102 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 21:32:09 ID:pfy7ZYGL
そういえば

メラとイオとヒャドとルカニとベホマズンと初級呪文の下一行と特技のところどころ

にある穴が気になる

103 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 00:41:48 ID:Bzh0IlRT
>>101
そのネーミングにすればドレアムが落とすのも納得がいくな。

能力はHP↓MP↑攻撃↑↑防御↓素早さ↑賢さ↑かっこよさ変動なし
特技は不気味な光→皆殺し→マグマ→イオナズン→凍てつく波動→火柱→ジゴスパーク→ビッグバン
マスター特典は消費MP半減、みたいな感じでどうだろうか



104 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 01:03:33 ID:VPQv1X+d
ダークドレアムは「破壊と殺戮の神」で、悪魔より格上の神なんだから、
落とすのが「悪魔の悟り」はどうかな

105 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 01:08:02 ID:CagXqC8B
>>104
まぁそれ言い出すと「はぐれの悟り」落とすのもおかしいけどな。

106 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 01:18:16 ID:FM35IwHc
悪夢のさとり

107 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 03:19:28 ID:jTjP3Q9O
>>22を見るとキングスライムの悟り(心)などもないといけないな
7のモンスター上級職は6には使えないから6でモンスター上級職を作るとしたら
6に出てくるモンスターの中から選ぶことになるだろうけどね

108 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 09:44:50 ID:CagXqC8B
でも6には「ドラゴン」は出てこないぞ。

109 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 13:24:00 ID:XAHe79Vm
>>103
「マグマ」要らないから「おぞましいおたけび」入れてもらいたひ

110 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 15:16:02 ID:tgZaf4PJ
モンスター職増やすよりも、
人間職のアンバランスさを改善して欲しい

111 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 15:37:35 ID:b+fIrpQn
人間職はバランス取れてると思うが

バトマス・魔法戦士は微妙だけど、これは要するに剣技が微妙なわけで。
それでも能力ボーナスやメラゾーマといった飴もちゃんとあるしな。

後は、レンジャーがフィールド重視すぎるところか。
火柱をもうちょっと使いやすくしてくれれば・・・

112 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 16:47:47 ID:Bzh0IlRT
初級職は正拳突き弱化だけでだいぶマシになるかと
レンジャーは確かにもうちょっと攻撃欲しいな。
マグマ・いなずま・つなみ・じわれ辺りを持ってきたらそこそこ使えそう。
後はミナデインの強化。せめて1000は与えてくれないと話にならんw

113 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 16:50:56 ID:+++poEGk
今久々にドラクエ6やってるんだがさ
ミレーユ美しいよミレーユ
肉奴隷か処女かどっちだろう

まぁそんなことよりだ
やっぱ会話システムって欲しいと思った

114 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 16:53:27 ID:b+fIrpQn
打撃系は面倒なので後として、数値固定系のみ考えた場合
呪文・特技のバランス調整について考えているんだが

          ダメージ (山彦)  [消費]     調整後 (山彦)   [消費] 変更点
灼熱       150-170          [0]    →  170-190       [0]   強化(+20)
輝く息      210-230        [0]    →  180-200       [0]   弱体化(-30)
メラゾーマ    180-200(360-400)  [10]   →  195-215(390-430)  [9]   強化(+15)、値下げ
グランドクロス 180-210          [20]   →  180-210          [10]  値下げ
(対アンデッド) 234-273         [20]   →  234-273          [10]  値下げ
イオナズン   130-150(260-300)  [15]   →  160-180(320-360)  [12]  強化(+30)、値下げ
ジゴスパーク  210-290         [25]   →  240-290          [16]  底上げ、値下げ
ギガデイン   175-225(350-450)  [15]   →  250-300(500-600)  [16]  強化(+75)、値上げ
ギガスラッシュ 350-410         [20]   →  360-410        [20]  底上げ
ビッグバン    300-400          [30]   →  320-400         [25]  底上げ、値下げ
ミナデイン    600-700(1200-1400)[10x4] →  800-900(1600-1800)[10x4] 強化(+200)

これぐらい変更したら、結構よくないか?
消費はベホマ、ザオリクを基準にして全体的に低下。
威力は単発呪文はクリアまでを、山彦呪文はクリア後を想定して調整した。
ギガデインは高レベルでの最強呪文として位置づけるため、山彦で最強の地位を。
しかし前から思ってたけど、ジゴスパークはどう考えてもギガスラッシュより弱いよな…。

調整自体はやって欲しいと皆思ってるっぽいし、これをたたき台にある程度テンプレ化できれば。

115 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 17:14:03 ID:gXK0p2Yk
個人的にはイオナズンは変えなくていいと思う。

116 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 17:24:44 ID:nknfj23q
>>133
そういや、今まで話題には上がらなかったが
リメイク6での会話システムはどうだろう。

というか、7以降に出たリメイクは会話システムがデフォなんだけど。

文句あるとすれば自分の想像するキャライメージと異なるってくらいかな。

117 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 18:14:11 ID:tgZaf4PJ
>>114
個人的にはこう

ギガデイン 敵1グループ→敵全体
ミナデイン 約650ポイントのダメージ→約600ポイントのダメージ 敵1匹→敵全体 消費MP各10→消費MP30
グランドクロス ゾンビ系モンスターの場合は通常時の約1.3倍のダメージ→ゾンビ系モンスターの場合は通常時の約1.5倍のダメージ 消費MP20→消費MP16
ギガスラッシュ 敵1グループ→敵1体 消費MP20→消費MP15
ジゴスパーク 約250ポイントのダメージ→約330ポイントのダメージ
ビッグバン 約350ポイントのダメージ→約500ポイントのダメージ
灼熱 約160ポイントのダメージ→約180ポイントのダメージ

118 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 20:35:23 ID:4kbmSLwR
レベル5が作ってくれるなら、システムはそのまんまでも良いよ
まぁ90%アルテだろから、100万もいかないんだろうけどな

119 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 20:41:15 ID:Pcp/ww50
>>118
あのグラフィックで百列なめとかぱふぱふはヤバイだろ

120 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 20:43:31 ID:+++poEGk
>>118
ミレーユの舌がベロゴン並みに伸びてベロンベロンやってるのと
ミレーユがやらしい舌使いで頑張ってペロペロしてる姿を想像してしまった

121 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 22:15:01 ID:dMeTcO08
ギガスラッシュって見た目は剣士系の技で主人公やテリー向きって感じだけど、
ダメージ固定でMP消費するから実はバーバラが一番向いてるんだよねえ。
7のアルテマソードも主人公よりマリベルの方が使いでいいし。
イメージ的にすごい違和感あるからギガスラッシュはもう主人公専用にしてくれ。

122 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 22:21:28 ID:zWmTr0fH
7はまだしも、6は最近この板でもどんどん再評価されてってるぞ。
リメイクやりたいって声は他のスレでも時折聞こえてくるし、問題はないだろう。

壁があるように思えるのは、ちょうどちゃねらーの世代がそこに嵌っているだけかと。
ロトがなきゃドラクエじゃない、って批判があった当時は、3と4の断崖も激しかったろうし。

5と6の間に"も"ゲーム内容的な区切りはあるのは事実だ。
しかしそれでも、4・5とリメイクして天空完結編の6を出さないというのも奇妙な話に思える。

・・・まあどちらにせよこのスレは今みたいに、6リメイクが現実的に意識されるようになるより
遥かに前からあるし、■eが最終的にどうするかまでは考えずに進んできた気もするが。


123 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 22:28:00 ID:bdazGZqS
地道な布教(?)の甲斐があったね。
7も少しずつ、評価されてるよ。6よりはもう少し時間が掛かりそうだけど。

124 :114:04/10/31 23:12:18 ID:b+fIrpQn
>>115
そうか?
時間のかかる賢者をマスターして、140前後のダメージじゃ悲しかった記憶があるんだが。
使えないわけではないが、消費も重くて回復してる方がマシ、という事も多かった。
・・・まあ、114は若干強化しすぎの感はあるけど。


>>117
ギガデインの全体化は今更難しいんではなかろうか・・・ジゴスパークと重なるのもまずい。
ミナデインは全員で消費して撃つのがミソだと思うので、それを外すのは賛同できないな。
全体化するのも主人公に星降る装備→ミナデインで物凄い乱獲ができそうで、危ないと思う。

灼熱は同意見。
グランドクロス、ギガスラッシュ、ジゴスパーク、ビッグバンは考え方次第か。

ただ、グランドクロスはどちらかというと悪魔系にも通用するようにして欲しいかもね。
威力的には今でも十分なものがあるが、あまりにも限定的。
敵に耐性があるのも辛いので、弱点とする相手には確実に効くようにもして欲しい。

ギガスラッシュは8でも範囲だし、狭めるのは難しいと思える。
消費も少し下げてもいいとは思うが、今のままでも使えるからやりすぎはボスがぬるくなると。

ジゴスパーク・ビッグバンは消費を抑えるか、威力を上げるかというのには同意なんだが
隠しダンジョンに入る時点で確実に使えるようになるので、大幅な強化はまずそう。
現状でもムーア城の回復ポイントで乱発すると、低Lvから非常識なキャラ強化が可能。
それ以外の用途で使うにはコストが重過ぎるので、そこだけ修正して威力にはあまり
手を入れない方がいいと思う。
どのみちクリア後のお楽しみだし、どうでもいいっちゃーどうでもいいんだけどね。

125 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 23:51:11 ID:tgZaf4PJ
>>124
>ギガデインの全体化は今更難しいんではなかろうか・・・ジゴスパークと重なるのもまずい。
昔は敵全体だったから戻して欲しいんだよね
で、ジゴスパークとは威力で差別化したつもりだったんだけど駄目か?

>ミナデインは全員で消費して撃つのがミソだと思うので、それを外すのは賛同できないな。
こればかりは譲れないな
そもそもミナデインが使えないのはそれが最大の原因だから
緩めるとしたら、消費MPを30じゃなくて40にするくらい

>ただ、グランドクロスはどちらかというと悪魔系にも通用するようにして欲しいかもね。
これは同意

>ギガスラッシュは8でも範囲だし、狭めるのは難しいと思える。
これはギガデインとの差別化のため
現状だと強すぎて、ギガデインの意味がまるで無い
効果範囲減少の代わりに消費MP下げたけど、あれでもまだ強いし

126 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 23:54:20 ID:+++poEGk
ミナデイン・・・か・・・
うーむ・・・マダンテ系でどうよ
全員のMPの半分か、もしくは四分の一くらい消費で、消費MPの何倍かをダメージ、と
うーむ?

127 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 00:31:28 ID:qrOrnCDi
ギガデインの↑を作って欲しい。グループに300 MP消費18トカ。
あと、イメージ的に「ゆうしゃ」は主人公だけにしてくれ。
いや、ぬしろ人間キャラには特有の職を一個くらいつけて欲しい、
例えばハッサンの場合、バトルマスター+レンジャーで大工トカ。


128 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 00:40:11 ID:OiQ9n/sA
ミナデインは全員で単体ダメージ2000とかでいいんじゃねーの?
ばらばらに攻撃するより大幅に強い、とっておきの必殺技って感じで。
これだと「ボス戦でミナデインしか使わないのでは?」って批判が出そうだけど、
実際は回復・補助魔法無しで毎ターン総攻撃ってわけにはいかないから。

129 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 00:43:41 ID:S17CV02O
リメイク出しても売れないってのは、DQ5の売り上げを見るに断言するほどの根拠はないな。
DQ5は、歴代ドラクエシリーズで、3以降で最低の売り上げだったし、ファミ通レビューも
ドラクエシリーズとしては低かったしな。
しかし、リメイクはいままで一番売れたし。

130 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 00:51:16 ID:qrOrnCDi
>>128
それはイイな。


どうでもいいが、ガンディーノとかカルベローナ関連をもっと掘り下げてほしい。
あと、一番なんとかして欲しいのがテリー・・・。
リメイク版でもあのままの弱さだったらこの板で祭りが起こる流れが想像できる・・・w

131 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:01:42 ID:AJqY1Sfr
>>125
ギガデインは>>114にも書いてあるけど、山彦で呪文最強の位置に立てればいいな、と。
隠しダンジョンに入る時点でどの職業も誰かがマスターできる事になるDQ6で
山彦ギガデインだけはそこからさらにやりこまないと覚えられない、最強の攻撃。
これってバランス上かなり面白い位置だし、活かさない手はない。

一方で主人公が使う限り、ギガスラッシュがギガデインの上位版でしかないのは
同じグループ攻撃のカテゴリである限り変えようが無いだろう。
で、そのグループ範囲というのは「変更不可能」と自分は判断した。
ギガスラッシュを単体攻撃にするなら、アルテマソードのようなものを追加するのが今のDQ。

ミナデインについては、使えない理由は多分そこじゃない。
もっと単純に「全員が攻撃するより弱いから」。
平均ダメージ650じゃ、一般的クリアレベルでも3人の攻撃で達成できてしまう数字。
これじゃ隙も大きくて使う気にはなれない。

名前からして「みんなでデイン!」なんだし、やっぱり一人で撃つのは違和感がある。
隙が出来れば打ち込みたい極限魔法として、単純に威力を増す事で面白くなるのではないか?
ということで、一人あたま200ダメージちょいで計算したのが>>114のダメージ。
それでもやっぱり隙は大きいから、さらに強化した方がいいかもしれないけどね。

それから最後に、ギガデインもミナデインもその修正案のまま適用した場合、
山彦の帽子を装備した瞬間あまりにもゲームが壊れると思う。
山彦ギガデインは今でも数字固定系では最強の攻撃力だし、いくら超高レベルでも・・・。
最強全体攻撃はビッグバン、というのが崩れるのもあまりよくなく感じる。
最初の1回以外は勇者よりはぐれメタルの方が転職しにくいし、メタルの魅力が
ネタ用マダンテとマスター特典だけになってしまう。

132 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:14:59 ID:1IWpqWuG
「DQ6信者の一般的な特徴」(見せかけのマイナーさに騙されるな!!)

●とにかく粘着質で視野狭窄(二言目には『6は名作、理解できない奴は馬鹿』と言い、顰蹙を買う)
●他作信者に異常なほど干渉して自分たちの価値観を押し付け、それを少しでも否定する者に対しては
 好戦的な態度をとるため、鬱陶しいこと甚だしい(超自己中心的、硬直的、デリカシーの欠如)
●強い者(3など)には媚びて御機嫌取り、そしてその鬱憤は弱い者(7など)を虐げることによって晴らす
●妙に気位が高く、6が貶されるとカッと怒るくせに平気で他作を貶めようとする
●5をやたらと敵視し、『売れなかった駄作』『キモヲタ専用ギャルゲー』などと罵声を浴びせる
●粗探しだけは名人級且つ国宝級でしかも否定的、たとえ十の長所があっても褒めはせず、
 たった一つの短所を見つけては貶す
●そのくせ6の短所を指摘されても知らんぷり、長所のみを主張して相手をねじ伏せようと図る
●なおも6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において最も立場の低い7を持ち出して(『7の方が糞だがな!』)、
 非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
 終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
 しかし好都合なデータが出ればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
●6の人気の低さが露呈すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
 と信じ込むことによって自らを慰める
●以前からの不評などどこ吹く風、『7が売れたのは6の評判のおかげ』と自慢するも、信じてはもらえず
●たとえ後で自分の間違いに気づいても素直に謝るどころか強引に筋を通そうとし、言い訳に余念がない
●女々しい或いは女が腐ったかのような思考回路の持ち主が目立って多い
 (例1:『6の方が名作やのに、なんでやねん! 他作の足を引っ張ったる!!』)
 (例2:『こんな文章書きやがって許さん! 他作信者バージョンを作ってやる!』)

133 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:21:28 ID:8L3DTYgG
>>129
6リメイク出しても売れないってのには断言するほどの根拠がある
現実的に考えれば他にも企画・製作のソフトを山ほど抱えてるレベル5がDQ6をリメイクするのは不可能。
というか、DQ6を8の手法で完全3Dにするのは無理。となれば、リメイク5のアルテが担当する可能性大。
そうなればグラフィックは8をはるかに下回るわけで。
8をプレイした後に、またリメイク5みたいなグラフィックの6をやりたいと思う奴がいるだろうか?
少なくとも買うのはオールドユーザーが大半で、新規はほとんど入ってこないだろう

なんだかんだいって、これまでのリメイクDQは「発売された時点でシリーズ最高のグラフィック」だったわけだしね
リメイク6はその前提が始めて崩れることになる
はっきりいって、100万切る可能性も十分すぎるほどある

134 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:29:55 ID:Ffrd+TrX
>>133

だな。
5の場合、8の特典映像で釣ってたのもあるし、後に出た6、7がい
まいちだったせいで見直された感がある。
それほどまでに、5以前と6以降との壁は大きい。
ともかく、6に関しては批判の多い転職特技が大幅に改善されないと
だめだろう。しかしリメイクでは無理か・・・。

135 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:32:18 ID:UEBo5bXU
その、「アルテ」とか「レベル5」とかワケカツォなんですが。
ソフト会社の名前?

136 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:32:54 ID:cKL/j9wT
そうか。俺はそれでも構わないからリメイク出してほしい。
あとアルテマソードとかはいらない。 ギガスラッシュの使用価値が奪われるから。
ゴッドハンドのせいで勇者の価値が無くなったし。

ミナデインは別に俺は一人で打っても構わないと思う。
みんなの力を借りて放つという考え方もあるしドラゴンボールの「元気玉」
みたいでカッコイイ! 「みんな! オラに力を貸してくれ!」みたいな感じで。

それかやはりみんなで打ってダメージを600→2000くらいにする。とかはどう?
MP消費量も増やして。 それか一度の戦闘に使える回数が限られてるとか。 それからミナデインについてはみんなの力だから山彦の帽子効果は無く、
マホカンタを貫通して、アストロン効果も無視してダメージを与えるってのはどうよ?

137 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:36:21 ID:nAt0v39D
もう製作に取り掛からせてるんじゃない?

138 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 03:14:14 ID:S17CV02O
>>133
>>134
ドラクエユーザーがそんなにグラフィックにこだわるんだったら、DQ7は売れてねーだろ。
俺は、FF8やった後でも、ふつーにDQ7やったぞ?(ムービーはきつかったが)

それに5と6では、そんなに壁はないと思うが。5と6に壁があるって何か根拠あるの?

可能性をいうだけなら、もちろん100万切る可能性は十分ある。
もともとリメイクをミリオンが驚異的だからな。

139 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 03:54:03 ID:r3lhBsGA
そろそろ「6」の再プレイ(発売時にクリアして以来やってない)してみようかなぁ・・とも思うのだけど、「8」から1年後くらいに「6リメイク」発売決定!とか言われるなら、「6」の記憶が薄れている今の状態のままリメイクをプレイしてみたいので・・迷う。


140 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 04:26:07 ID:Ffrd+TrX
>>138

7は初PSの新作だよ。
あれでも当時はDQの中では最先端のグラフィックだった。

5と6の壁はやっぱり転職特技。
6好きな人はわかりにくいかもしれないが、昔からDQやってる人の受
けが著しく悪くなったのも6から。

ともかく、これまでのリメイク事情と大きく違う状況だと思うよ。

141 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 04:44:33 ID:zhPDF5aR
ただの旧作のコピーじゃあない、完全作り替えのリメイクになることを期待します!
転職特技をそのままにして売れると思うなよスクエニっ

142 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 11:00:16 ID:8L3DTYgG
>>140
全くその通り
DQ7は6に比べりゃ、グラフィックは大幅に進化してる
だがDQ8のあとにリメイク5のグラフィックでリメイク6をやるのは一般ユーザーは辛いだろう
買うのは6信者だけ


143 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 11:23:28 ID:AJqY1Sfr
>>140,142
要するに、据え置きハードのドラクエリメイクは次世代機まで待てって事か。
6に限らず。

>>141
理由をどうぞ。
6の転職はバランスもいいし、好きな人も結構いるぞ。

144 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 11:40:49 ID:VIhviBV9
完全作り変えのリメイクだったら完全新作出すに決まってるじゃん
ユーザーもメーカーもそっちのが嬉しいに決まっている。

145 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 13:18:10 ID:17mXVvW9
DQ8の後はDQ3の再リメイクを。3だけやっても足りないので、せっかくのPS2なんだから
DQ1+2+3をセットにしたリメイク版を作って欲しい。
そしてそれをPS2でのラストDQに。
DQ6リメイクは次世代機が出てすぐに出せる体制にしておいて欲しい。

146 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 13:47:47 ID:NLqhPPOF
>>131
山彦の帽子はリメイクX同様、リメイクYにも無いような気がする

>>136
対ボス戦でしか使い道なさそうだな
ザコは最大でも1000近くだからオーバースペックは必死
漏れは>>114>>117の折衷的&特技MP消費案を押す

ビッグバン―――300〜400ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量30
グランドクロス―‐175〜225ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量20
ギガデイン―――175〜225ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量15
ミナデイン―――‐600〜700ポイントのダメージ―‐敵1体――――‐MP消費量各10
ギガスラッシュ―‐350〜410ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量20
ジゴスパーク――230〜310ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量25
灼熱―――――‐160〜200ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量0
輝く息―――――200〜240ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量0

ビッグバン―――300〜400ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量25
グランドクロス―‐175〜225ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量12
ギガデイン―――175〜225ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量15
ミナデイン―――‐700〜900ポイントのダメージ―‐敵全体――――MP消費量各10
ギガスラッシュ―‐400〜500ポイントのダメージ―‐敵一体――――‐MP消費量15
ジゴスパーク――230〜310ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量20
灼熱―――――‐180〜230ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16
輝く息―――――200〜240ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16

147 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 13:49:32 ID:NLqhPPOF
訂正

○ 灼熱―――――‐190〜230ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16
× 灼熱―――――‐180〜230ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16

148 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:15:08 ID:REHanSRo
もし雑魚のHPや耐性が大幅にイジられてたら、あんまり意味ないよね。
リメイク5は全然イジられてなかったから もの足りなかった部分あったね。4人戦闘なのにね。

149 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:42:49 ID:AJqY1Sfr
>>146
山彦がないと呪文の立場はどうしようもなくなる。
5は戦いのドラムもあって、ほんと打撃至上主義になっていた。
全体攻撃のイオナズンがかろうじて使える程度で、それも破壊の鉄球がいくらでも・・・。
誰も文句言わないが、クリア後のバランスはお世辞にもいいとは言えない。
それでも5は、クリア後はたいした事ができるわけでもないからよかった。

が、6は転職のシステム上、5を含むこれまでの作品よりクリア後も長く遊べやすい。
やっぱりただの能力アップのレベル上げより、何かしら覚えていく方が楽しいからね。
だからできれば、クリア後のバランスも考えた方がいいと思うんだ。
その際、やっぱり山彦の帽子は外せないだろう。
前例がある、といってもまだ1回だけだし。

威力調整は、ギガデインの全体化がどういう位置にしようとしているのか、よく分からないな。
山彦なしだとジゴスパークの劣化版になるし、ありだと・・・まあありかもしれないが。
個人的には、>>131のような意見から範囲向上より威力強化の方がゲーム的に面白いと思う。

ミナデイン全体化は絶対ヤバイ。
ムーア城でビッグバン乱獲とかやった人は分かるはず、そのダメージで全体化はヤバイ。
威力は下げるわけにはいかないし、単体攻撃にしないとバランス取れないかと。

息系にMP消費追加は個人的には反対だが、仮に追加するとしてもその消費はありえない。
習得時期やマスター時間、ドラゴンで覚えられる特技から考えると、8-10位が妥当だと思う。
クリア後マスターで悟りが必要なのに覚える特技も微妙、じゃマスターする気しないだろ。
確かに能力特典はすばらしいが、ほんとにそれだけだ。

しかし、具体案となると意外と黙り込む人多いんだな・・・

150 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:47:16 ID:BUL3tmW7
>>149
俺はクリア後であれ、設定が立ってるキャラが全員すっかり同じ技を覚えること自体に
嫌悪感を抱くのだが、6好きな人は気にならないのかな?

151 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:58:39 ID:1qz/zy+g
6、7に関しては、キャラによって覚えられない技がある方が気持ち悪かった。
イオとかルカニの欄が一部のキャラしか埋められないのがいやだった。
多分俺は少数派なんだろうが、どのゲームでも、裏ボスまで倒してやることがなくなったら
もうキャラをコマとしか感じられない。

152 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:59:50 ID:AbV2w6yj
ええやん別に
イオなんぞ覚えても使いどころないやん

153 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:00:42 ID:REHanSRo
俺もグリーンディ好きだよ

154 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:06:46 ID:AJqY1Sfr
>>150
気にならないなぁ。
まったく同じ性能になるわけでもないし。

例えば正拳にしたって、ハッサンが打つのと主人公が打つのとバーバラが打つのとでは違う。
同じ特技だけど、「ハッサンの」とか手前につくイメージかな。

155 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:13:39 ID:REHanSRo
ハッサンのそれは正拳突きでなく、聖拳突きなんだよね。

156 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:14:48 ID:BUL3tmW7
>>154
DQ6の場合、威力固定技のほうが多いからさ。

157 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:26:05 ID:AJqY1Sfr
>>156
威力固定の特技で実用範囲って息ぐらいしかないじゃん・・・
初プレイの時は岩石落としとかにもお世話になったけどさ。

息系、というかドラゴンは、転職の時点でぶっとんだイメージになるので
他の職業より「経歴をつんだ」イメージがする。
マスターに時間もかかるし、悟りという敷居があるのも大きい。

例えばハッサンがドラゴンをマスターした後、ミレーユがマスターすると
「ミレーユもここまで来たか」という感じ。

呪文と同じところもあるな。
単に「そういう修行を積んでそういうものが使えるようになった」という実感。

158 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:31:44 ID:BUL3tmW7
>>157
いやいや、非打撃系の特技はみんな威力同じじゃん。
ギガスラッシュとかもさ。

まあ、6好きな人はなんでも好意的に思っちゃうから6好きなんだよな。
ここらへんは好みの問題だからどうしようもないな。

159 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:38:06 ID:NLqhPPOF
>>149
クリア後は多少度を外しても構わないと考えてるから貴方の考え方は全く受け入れられないね

160 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:53:58 ID:naRcFFMJ
>>150
嫌なら全員覚えるまでやりこまなけりゃ済む話やん
別に極める必要なんてどこにもないんだし

>>152
ガルダンディーを倒したあの呪文を愚弄する気かー

161 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 19:04:00 ID:AJqY1Sfr
>>158
ああ、消費系か。
イメージとしては山彦しない呪文だったから、あまり気にしなかったな。
それと当時ははぐれは主人公にマスターさせてて、他のキャラも勇者までいかなかった。
だからあまりイメージないんだよね、あえていえば「グランドクロス弱い」ぐらい。

今のイメージは、初印象からかなり外れてしまって一般性がないと思うからなんとも。
斬るイメージのあるギガスラッシュだって、8の映像見た後じゃ威力不変にも納得してしまう。

>>159
いや、それには同意。
だから息は無消費でいいと思う。
ただし、山彦をなくすのは「多少」の範囲を超えてるんじゃなかろうか。

それに「クリア後は度を外していい」ですべて許されるなら、今の6批判はどうなる。
妙な事に、クリア後のバランスにケチつけているのはやっぱり多いんだし。
思うにこれは、先に書いたように6のシステムがクリア後も遊びたくさせるものがあるからだと思う。
批判している人、つまりそこまでハマっちゃった本人は気づいてないのかも知れないけどね。

ということでできれば、そこまで考えた方がいい。

162 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 19:18:46 ID:BUL3tmW7
>>160
もちろん自分で調節してたよ。
ただ自分で制限しなきゃないから、与えられたルールの中で最善の手を模索していく楽しさはなかったな。

FFなんかだと、全員が同じ魔法などを使えるようになっても、キャラ固有のコマンド技があるよね。
DQ6にもそういうのがあればだいぶ印象が違ったと思うんだけど、それについてはどう思う?

163 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 19:38:31 ID:+UT9A+ll
ミナデインの話しが何回か出てるけど、単純に味方の行動を拘束しなきゃ良いんじゃない?
威力も全員MP消費もそのままだけど仲間が行動できる。

164 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 19:48:13 ID:NLqhPPOF
>>163
争点は攻撃範囲ですよ
現状では私含めて拘束賛成派が多いです

165 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 20:09:33 ID:LauVxZd+
みんなMなのよ

166 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 20:32:24 ID:UrIRsX+H
>>150
わざわざ全員同じ技を覚えさせる
という事は必須でも強制でも無いから
別に気にならなかった。

むしろあえて(任意で故意に)
万能パーティ作成が可能な点は長所だと思う。

167 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:46:49 ID:P6NUUEJc
まあ、ミナデインだって覚えるの終盤だもん。
範囲攻撃にしたって問題ないでしょ。MPだって消費するし。
それより、MP消費なしで全体に200ダメージ与えるかがやくいきの方がよっぽど問題。

168 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:52:45 ID:X0nVx6ro
>>164
おいおい、勝手に多数派にするなよ。拘束の話は少なくともこのスレでははじめての意見だべ
ミナデインは全員で使うべき呪文だと思うが、全員がきちんと「消費」するならオレは文句無い。

勇者が最後におぼえるに足る性能になる上、最大MP自体少ないキャラや回復とかも考える分、
実際は連発できなそうだし、オレは悪く無いと思う。
この場合対象は従来通り1体な

169 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:08:25 ID:AJqY1Sfr
ミナデインについては、MPは全員が使うべきっていうところでは同意がとれてると思う。
攻撃力アップについてもあまり異存はないはず。
それ以外は

1.ターン消費
 a. 従来どおり全員
 b. 唱える人のみ

2.攻撃範囲
 a. 従来どおり一匹
 b. 全体化汁
 c. グループとかどーよ

で、自分は1.はそのままがいい。
というか唱える人のみだと、消費が特殊なだけで、普通の攻撃呪文と変わらなくなる。
そして最終的には4人全員がミナデイン撃ててしまうわけだ。
全員がターンを消費する、というのも威力を上げれば面白い要素だからオッケーだと思う。

2.も従来どおり一匹がいいと思う、少なくとも全体化はありえない。
ムーア城には回復ポイントがあるが、あそこでレベル上げした人は消費無視で
とにかく殲滅速度だけを重視したザコ狩りをした事だと思う。
その時、覚えた瞬間から異常な強さを誇るのがビッグバンだ。
ミナデインは全体化するとそれすら超えて、ほとんどのザコを一撃で一掃してしまう異常呪文になってしまう。

よって、単純な威力上昇が最善の改良だと思う。

170 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:16:32 ID:P6NUUEJc
>>169
ミナデインが効かない敵もしくはダメージを軽減する敵を作ればいいだけではないのか。
だいたい、全員が「かがやくいき」吐けば敵全体に800ダメージとか与えれる世界で、
回復ポイントがどうのと心配すのもいかがかと。



171 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:20:51 ID:LauVxZd+
必ずターンの最後に発動するっていうのはどんなだ?

172 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:29:18 ID:naRcFFMJ
>>169
漏れも両方aかな。
ボス戦専用呪文みたいな感じで。

>>170
ミナデインは主人公に限れば比較的覚える時期が早い。
なのでラスダン前で覚えてしまうとその後が本当にただの作業になるからマズいだろって事。
かがやくいき4人で連発する頃になれば普通にやっても回復ポイントなんていらねぇよ

173 :172:04/11/01 22:33:18 ID:naRcFFMJ
× ラスダン前に覚えてしまうとその後が
○ 全体になってしまったら主人公が覚えた後が

174 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:33:54 ID:UrIRsX+H
かがやく息は最後の最後の方だよなぁ

175 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:39:14 ID:P6NUUEJc
>>172
なんだよ、>>169はビッグバンの例え出してるのに。
それに、回復ポイントがあるのはラスボス直前だろう。
ラスダン前に覚えたって全員のMP消費する以上1人だけだったらそんなに脅威じゃねえよ。

>>174
ドランゴいるし。
それに、さとり1発で成れるからミナデインやビッグバンより全然早く覚える。


176 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 23:16:05 ID:AJqY1Sfr
>>170,175
単純に耐性を増やすと、今でも微妙なギガデインやジゴスパークの立場はどうなるよ。
そういう調整の仕方は全体のバランスが崩れやすいと思うぞ。

輝く息4連発というのも相当後の話だし、これは耐性的にも微妙なところがある。
また輝く息はボス戦ではあまり使えず、数値固定だからレベルが上がると
追いつかれていくという事があって、効果のインパクトに反してバランスへの影響は微妙。
実際ドラゴンは賢者、スーパースター、武闘家、魔法戦士といった職業より重要度は低い。

ミナデインの覚えるタイミングについても、初プレイ時はクリアまでに覚えるケースも少なくないと思う。
だからクリア後でないと不可能なビッグバンやドラゴン4人とは訳が違うと思われ。

177 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 23:22:36 ID:cxPQn8SJ
ミナデインは個人的に、800超のダメージ位でインパクト出ると思う。

178 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 23:31:45 ID:P6NUUEJc
ミナデインは全員のMPを消費するという足かせがある以上使用場所が制限される。
回復ポイントがあるところか町の近くだけ。ダンジョン探索などに不向きなのは明らか。
故に使用目的も熟練度上げの雑魚敵狩りくらいにしか使われない。
この技が全体化して600くらいダメージ与えたとしてもゲームバランスにさほど影響しない。

対して、輝く息はMP消費0だからいつでもどこでもお手軽に大ダメージを与えることが可能。
クリアまでにドランゴ含めて2人が修得でき、これだけでその時点の雑魚なぞ問題にしない。
もとろんラスダン・裏ダンの探索など使いたい放題。ほとんどリスク無くボスまでたどり着く。
しかも、ラスダンに行けばサトリが売ってるから誰でも修得可能。
この技がバランスブレイカーなのは明らか。ミナデインと輝く息、両方覚えてたら間違いなく輝く息使う。

179 :178:04/11/01 23:37:36 ID:P6NUUEJc
ラスダンじゃなかった裏ダンだった、売ってるの。

180 :ミナデイン案まとめ:04/11/01 23:58:39 ID:NLqhPPOF
>>112案 1000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>114案 800〜900ポイントのダメージ――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>117案 600ポイントのダメージ――――――‐敵全体――――消費MP30〜40
>>126案 消費M.Pの数倍に相当するダメージ―敵全体――――消費MP各1/2〜1/4(4人)
>>128案 2000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>146案 700〜900ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各10(4人)
>>163案 650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP40
>>177案 800ポイント超のダメージ―――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)

DQW.   330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQX.   330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQY.   650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQZ.   600ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQMU.  500〜700ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各15(2匹)

181 :ミナデイン案まとめ:04/11/02 00:01:14 ID:SiY5bIPV
>>112案 1000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>114案 800〜900ポイントのダメージ――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>117案 600ポイントのダメージ――――――‐敵全体――――消費MP30〜40
>>126案 消費M.Pの数倍に相当するダメージ―敵全体――――消費MP各1/2〜1/4(4人)
>>128案 2000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>146案 700〜900ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各10(4人)
>>163案 650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人、ただし拘束は無し)
>>177案 800ポイント超のダメージ―――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)

DQW.   330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQX.   330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQY.   650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQZ.   600ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQMU.  500〜700ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各15(2匹)

182 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 00:35:43 ID:nkDkM0Ac
おまえら、ところで仲間モンスターの数ってあんなもんで十分だと思いますか?
個人的な意見としてはあれぐらいでちょうどいいと思うんだが、
人によっては「全然少ない!もっと増やせ。」とか、
あるいは逆に「多いんじゃない?モコモンとか全然使わなかったし。使えるモンスターだけ残してあとはイラネ」
っていう意見があるんだが・・・。

183 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 00:56:01 ID:QXY6Is4l
ミナデインは現状のままでいいと思ってるのは俺だけか?
みんなはメラゾーマ×4に劣るって言うが、全員メラゾーマ使える状況は普通ないし相当あとだ。
大体、威力がメラゾーマ×4を上回っては全員がメラゾーマを覚える意味がなくなる。
だから、敵1体に650程度のダメージでよい。

単純な威力とは別のミナデインのメリット、というのもある。
・1人が覚えれば、1人あたり160のダメージを約束する。
・↑によって、攻撃能力の低いキャラが攻撃を強化する必要(=転職の手間)がない。
・キャラの素早さが高ければ、素早く、一発で650ダメージを与えられる。
・だから全員が総攻撃するのに比べ、攻撃や回復の妨害を受けにくい。

問題は覚えるのがかなり遅いことと、有効な場面がほとんどないことだ。
だから、例えば主人公が実体を取り戻した時に覚えるとか、そういう扱いがいい。

184 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 01:05:29 ID:QXY6Is4l
>>182
18種類は確かに少ないね。厳選されてるとも言えるが。
自分はモンスターなんて全然使わなかったから、気にしてなかった。
多いに越したことはないし、もう少し増やしてもいいと思うけど
使い道はあまりなさそうだね。

185 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 01:33:52 ID:6UjOYUmz
テリーをなんとかしてほしい。仲間になる時点で上級職がバトルマスターだけってのがきつい。他の奴はもう2つ目くらいはいってるのにそこからいれようとは思わない。よってリメイクではテリーの強化をしてほしい。

186 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 01:41:13 ID:M2fefdp4
>>183
メリットには同意。
そこは活かすべきだと思う。

ただ、デメリットも見逃せない。
・全員行動消費なので、回復補助ができない
・合計40の消費も馬鹿にならない

特に一番上はやっぱり問題で、分散してメラゾーマ覚えているより遥かにリスクが大きい。
だからその分、ダメージが大きくないと割に合わないわけ。
「全員が攻撃参加するより強く」というのは実はミナデインの実用必要条件で、
本当は「全員が攻撃する時には撃った方が得」というのが十分条件なんだ。
前者の条件だけじゃ、やっぱり他の行動もできるコンパクトな攻撃の方が安心だからね。

んでそのダメージ。
ギガスラッシュを計算に入れると、実はクリア前でも必要条件を満たすか微妙だったりする。
ミナデインの前に必ず覚えるし、こいつがまた曲者なわけだ。

ただギガスラッシュはMPを20も使うので、ここに消費が絡んでくる。
主人公のMPだけに負担がかかるから、分散できるミナデインも威力があれば魅力的なわけだ。
そこでギガスラッシュの消費が低くなっていると、ミナデインの価値が下がってまた微妙に・・

つー事でギガスラッシュも、一匹対象にして消費下げるよりは今のままの方がいいと思う。

187 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 04:19:59 ID:EI5d+PQR
>>185
しかも武道家マスターしてないし
いや武道家マスターしてなくてもイイからバトルマスターと魔法戦士くらいは・・・

188 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 07:14:35 ID:CqP2Gi4D
テリーのその問題は6が出たときから結構言われてたけど、
堀井は、7でアイラに踊り子しかマスターさせないという答えだしてるし・・・・

189 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 07:35:57 ID:TB8roVl7
>>188
6は7と違ってテリーより強力な仲間が沢山居るし。
テリーを使う意味は薄い。


190 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 07:45:52 ID:CqP2Gi4D
他のキャラがどうのこうのじゃなく、
どんなに遅く仲間になるキャラでも、マスターしてる職業は限りなく少なくするってこと。

191 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:11:54 ID:jzlLaxrv
もしDQ6が4人パーティー制で
テリー加入前にハッサンが敵との戦闘で死亡
だが「オラ、界王様のとこで修行してくるから、生き返らすのは後で」ってことになったら、
弱くてもテリーを使う必要がでてくるし、今ほど酷くはならなかったと思う

192 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:15:01 ID:M2fefdp4
7は、メルビンは加入時期が遅いしマリベルも一時離脱する。
ガボはずっといるけど装備や能力の魅力があまりない。
だからアイラのハンデもそこまで問題にならなかった。

テリーはそれに比べると、ずっと一緒に強化してきたパーティに入るからな。

そしてそれより問題なのが、戦士とバトルマスターという職業自体。
これらは能力重視の職業で、剣技そのものは汎用性を欠いていて強くないというのが問題。
もしテリーが戦士の代わりに武闘家をマスターしていたら、多分使える奴になってたと思う。

193 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:20:54 ID:7CzDHaLB
テリーがどんなに強くなって出てきても
主人公、ドランゴ、ハッサンとあと自分の都合よく育てた補助系キャラの間に入ることは無理だよ
戦士系じゃハッサンとドランゴには勝てない

194 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:28:56 ID:CqP2Gi4D
他のキャラが強い弱いなんて鍛え方次第でどうにでも変わるだろう。
それこそ個人差。全く持って一般論じゃない。
それより、テリーが弱すぎって指摘があったにもかかわらず
同じように終盤で仲間になるアイラに、踊り子しかマスターさせなかった方が問題。
堀井の中では職業に関してテリー強化はないと考えていい。

195 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:48:28 ID:SiY5bIPV
ギガスラッシュの範囲を狭めないのなら、消費MPを増やすべき
現状だとコストパフォーマンス(ちょっと使用法が変だが)が破格だから増やせば、
ミナデインを含めた大威力攻撃呪文や大威力のMP消費特技との釣り合いが取れるはず

196 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:55:28 ID:M2fefdp4
・・・まあ、>>193の言う事は一理あって。
4人目の肉弾戦戦士、というのは立場として微妙。
ただ打撃回避ができるから、見た目の能力よりは使えるんだけどね。

>>195
むしろ逆じゃないか?
回復呪文や特技攻撃を考えると、ギガスラッシュ・メラゾーマ以外の消費系はコストが重い。
ギガスラッシュはそのままでいいから、他のコストを下げた方がいいと思う。

197 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 10:14:17 ID:SiY5bIPV
>>196
何で少数の方に数合わせるわけ?
それにメラゾーマは使い勝手はいいけど、コストパフォーマンスはギガスラッシュに遥かに劣るし、
場合によってはバギクロスにも劣る

198 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 11:00:32 ID:n0zvDERK
>>190
その分、基礎能力が高いなどの何かしらの強いアドバンテージは必要だと思うが

199 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 11:34:47 ID:r2XyLbwx
攻撃呪文が使えないから消費を減らす。
方向で行くと、どんどん通常攻撃や特技化してってるだけの気がするんだけどなあ。

個人的にはやっぱり呪文と特技は別物で有ってほしいから
消費が激しく考えて使わないとならない、でもそれに見合う威力。この方向が良いな。

200 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 11:50:11 ID:iR5ggmul
このスレって結論出るのか?
もうひとりひとり自分の言いたいことメールに書いてスクエニに出しとけばいいんちゃうの

201 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 11:55:08 ID:tPo9z8q9
ここは議論を楽しむスレ。
実現可能な範囲から、妄想まで幅広く意見を出し合うの。
結論を出すことに意味はないよ。

202 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 12:33:31 ID:M2fefdp4
ノリとしては物語考察スレみたいなもんだろ。
完全な結論は出るわけないし意味があるわけでもない。
でもある程度の解を出そうとする、そういうスレ。

>>199
基本的には同意だけど、今の消費にあわせると威力が馬鹿になりそうじゃないか?
消費と威力、両面調節して使うかどうか常に迷う、そんなバランスが一番いいね。

203 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 19:36:02 ID:2xVPdjmr
ミナデインは世界中の人から電気を分けてもらう設定で
発動までに2、3ターンかかるとかはどうだ

204 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 19:47:40 ID:HUPaMNVg
>>200
別に結論出さなくてもいいと思うし、
好みの範疇まで話が収束したら結論はどう頑張っても出せないでしょう。

205 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 20:19:58 ID:CqP2Gi4D
MPを消費しない特技だったら「かがやくいき」があるし、
MPを大量消費する特技だったらマダンテあるし。
ミナデインってどうも中途半端なんだよなあ。
どんなに性能上げっていってもボス戦でもザコ戦でも使われない気がする。

206 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 20:31:44 ID:M2fefdp4
そんな極端な。

今のままでも900〜1000ダメージなら、使うのは間違いないな。

207 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 20:36:45 ID:Ds6h1I4D
とりあえず行動縛り有るならギガスラ4発並前後のダメージは出してもらわんと。
仮にも勇者が最後に覚える物だし。

208 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 20:39:05 ID:CqP2Gi4D
今のままって全員拘束の単体ダメージだろ。使い道ってボス戦しかないじゃん。
でもだったら、マダンテぶっ放した方がいいだろう。
他の奴がギガスラッシュしたり回復したりできるし。

209 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 21:24:21 ID:xR4FmjPP
〜8のスキルシステムで行くなら〜

主人公・・・剣、ブーメラン、勇気
ハッサン・・・剣、格闘、人情
ミレーユ・・・短剣、杖、色気
バーバラ・・・鞭、杖、色気
チャモロ・・・槍、杖、信仰
テリー・・・剣、鎌、カリスマ
アモス・・・剣、打撃、人情
ドランゴ・・・斧、息、忠誠

210 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 22:01:04 ID:v09zpJJN
テリーのみ、職歴とかで独自の特技を覚えるようにしたらイインジャネ?

211 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:06:20 ID:mnOKBBZH
本当にリメイクを想定して議論しているなら、このスレや関連スレで
挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと
意味はない。リメイク5のときは、グラフィック面での不備を堀井氏
のHPに書いて改善された実績があるそうだ。

212 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:21:21 ID:/L4xo474
>>211
>>201

213 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:26:45 ID:AC2vZg+5
>>89
>>211
コピペうざいですね

214 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:27:43 ID:rZX6DkVY
>>212
まぁ、そうだが、実績あるならやってみる価値はあるんじゃない?
このスレの意見貼るよりも、個人的な要望を知らせる形なら。

215 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:34:56 ID:SiY5bIPV
>>207
耐性無しだと1500超えるな

>>208
単体と全体の間とって敵1グループにするのはどうだろう
700〜800くらいで

216 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:35:10 ID:1glOIERN
ただ、今掲示板を見てるヒマがないので
お休みだそうだ。

217 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:43:51 ID:HUPaMNVg
>>214
というか、やる奴はもうやってるって。
アンケート葉書とか、公式サイトの要望メールとか、
それこそゆうぼうのサイトとか
手段は一杯あるし。



218 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:48:03 ID:CqP2Gi4D
>>215
範囲攻撃だとザコ戦用って感じだが、ザコ敵のHPを考えると700ダメージなど全くのムダ。
そんなものに全員のMPを消費してまで使おうとするものがどれだけいるか。
ギガスラッシュとかがやくいきの併用の方がはるかに効率がいい。

219 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:52:29 ID:mnOKBBZH
>>217
意味がわからん。
「だからやらなくていい」って事?

220 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 00:11:30 ID:l4WJwcY8
ミナデイン改革

ダメージ 2000
消費MP各25
攻撃範囲 単体
特殊効果 マホカンタ・アストロン貫通。
     一回の戦闘で1度しか使用できない

こうしたら使用価値が上がる

221 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 02:29:51 ID:L78UuCNW
ミナデインは唱えたターンが終わったら強制戦闘終了でいいよ
雑魚の攻撃に1ターン耐えたらそれで戦闘終わりなら使い道ある
いや、ないか

222 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 07:21:46 ID:ZJ2YRkka
ミナデインって全員版マダンテでいいんじゃないか。
全員の残りMP全て消費して、3倍のダメージを与えるってやつ。
そうなれば、ドレアムのとどめ用として使ってもらえるはず。

223 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 08:50:14 ID:7HvsT9mO
>>222
イイ
でも俺としてはザコ戦いにも使えるようにして欲しいな
MPはそのままで範囲攻撃を選択可能にして、威力に差をつけるのはどうかな
例えば単体なら2000、グループなら1500、全体なら500みたいな感じで

224 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 09:48:21 ID:HwstsgvD
範囲選択とかは、無理だろ。
マホカンタ・アストロン貫通は気持ちは分かるが、あまり意味がない気がする・・・

それから前提として「初心者はクリア前に覚えるだろう」というのは考慮しておいた方がいい。
デスタムーアのHPは第一形態2000、第二3000、第三2400、左手1800、右手2000だ。
2000ダメージまで逝ってしまうとさすがに危険。

「ザコで使えるように」というのも難しく思えるな。
ムーア城についたばかりでも、もし全員が全力で攻撃していいならあそこのザコでも
2ターンでケリはつくと思う。
それより強くしてしまうと1ターン。つまり一撃でということになりかねない。
グループ範囲が妥協点かもしれないが、あそこはグループ敵も多いし・・・
なんだかすっごく戦闘がつまらなくなる気がしてならないんだが、そこんところはどうするよ?

というか個人的には、ミナデインはやっぱりラストで使ってこそ燃えると思うんだが・・・
そんなにザコで使いたい人いるの?

225 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 10:12:14 ID:Ynb1bcaA
ミナディンのバランスブレイカー化を希望するスレはここですか?

226 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 10:39:25 ID:FD7KnP68
ギガスラッシュ=かめはめ波
ミナデイン=元気玉

227 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 10:45:40 ID:/H2mhw4J
ミナデインの調整はむずかしいね。

範囲は単体で、ザコ敵は100%即死とかでいいんじゃない。
対ボスだったら、1500ダメージぐらいで。消費MPは各15。

228 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 10:49:02 ID:egT78+nh
話は変わるがテリーの固有技に剣の舞を追加すればある程度使えると思うんだが
遊びでつかってるし、あとできれば能力もせめてアモス並にしてほしいな

229 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 10:59:06 ID:9ados5Ut
>>228
7の戦士と踊り子の職歴の技だったっけ
6にはそういうのはなかったけど、リメイクでは追加されるのかな

230 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 11:02:29 ID:luWbB/KT
行動拘束の不利が大きいからな。
攻撃二人、回復、雑用とか4人各役割こなせた方がリスク少ないし、メリットも大きい。
リスク負う程の性能も無いのが今のミナデイン。

「使う魔法」にするなら仲間の行動4人分に相当する性能、
(ダメージのインフレ抑えたいなら攻撃に加えて全体回復効果も付与するとか?)
もしくはやっぱり現行性能で行動制限解くしかないと思う。

231 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 11:57:44 ID:HwstsgvD
>>183の言ってるようなところも実際、メリットとしてはあるので、
単純に「リスクが大きいだけの威力呪文」という考え方もどうかと思う。

初回クリア時はムーアに使う最終攻撃魔法、
クリア後キャラ強化してからは山彦で最強攻撃魔法。
ぐらいがいい立場と思うな。
威力的には800〜1100の間で。

232 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 12:19:11 ID:Zqvz4BJQ
>>229
最強の剣を探してるんだから、テリー専用の強力剣の登場でもいいかと思う。
今は最強がキバだから・・・・・

>>219
やりたい奴はご自由にどうぞ という事でしょう
俺も昔から要望は出してる。

233 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 13:56:21 ID:ZJ2YRkka
>>225
バランスブレイカーてんこもりのゲームなんだから、
今さらひとつふたつ増えたくらいで気にしなさんな。

234 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:05:28 ID:7HvsT9mO
でも>>183のメリットって枯れ木も花の賑わい程度で旨みはあまり無い
だから重視する必要性はあまり感じないんだよな

>>229
職歴ねぇ
あれは正直不要だと思ったけど

235 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:12:07 ID:uJvX8zkK
はぐれとかドラゴンなど
モンスター職は無くして全職マスターが条件の
「魔王」の職を作ったらどうだろう。
テリーだけ何故か早くなれる。

236 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:18:40 ID:FD7KnP68
>>235
微妙〜^^;

237 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:23:10 ID:9X2vK2eB
>>234
縛りは回復を後手に回すし、微量消費とは言え回復呪文にMP回した方が総合的に効率良いからな
まあミナデインに関わらず殆どの攻撃呪文に言える事だけど。

職歴自体はあっても良いと思うけど剣の舞クラスの激強特技は
無くせとは言わないけど説明書に載せるべきでは無いと思う。

238 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:27:10 ID:HMQVTYQ8
>>235
魔王になって魔王やっつけるのってワケカツォですよ。

239 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:28:32 ID:ZJ2YRkka
>>424
ハッスルダンスと賢者の石があるから回復にもMP使わないんだよねえ。
つくづくバランスの悪いゲームだなと思う。


240 :239:04/11/03 14:29:51 ID:ZJ2YRkka
>>424じゃなくて>>237へのレスでした。



241 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:37:13 ID:HwstsgvD
>>234
枯れ木も花の賑わいって、誤用しすぎだろ・・・
それはともかく、初クリア時はこと上二つの点については重要なところだと思うぞ。
よく言う「メラゾーマ*4」の威力でも、初回プレイ時は攻撃力向上になるわけで。
メリットを考慮に入れれば、ダメージの基準は100〜200は変わるよ。

職歴は位置が良く分からないんだよな・・・
個人的な好みだけでいえば、自分もあまり好きじゃない。

>>239
3桁の出る後半はそれだけじゃ支えきれなくなっていくから、ベホマの位置が重要になっていく。
多分思っているよりはバランスのいいゲームですよ。

242 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 15:58:20 ID:Zqvz4BJQ
>>241
俺も昔はハッスルってブレイカーだとずっと思っていたけど
終盤になると、4人で踊るより2人がベホマ唱えていた方が
はるかに進めやすかった事に気付いて驚いた。
その辺はちゃんとバランス考えてあるんだね。

思い込みって怖い。

あえて言うなら、どのような傷でも一定のMPで瞬時に全回復してしまう
ベホマがブレイカーか(笑)

243 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 15:58:56 ID:9ados5Ut
職歴システムは意外性というか、面白いものは面白いと思うよ
魔法使いと盗賊でマホトラとか
羊のかぞえ歌みたいなわけ分からんのがあるから不評なのかもしれないけど

244 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 16:16:59 ID:Ynb1bcaA
>>233
バランスの壊れ方が半端じゃないだろ2000ダメージとか
これ覚えれば1〜2ターンで黒夢以外の敵を倒せるじゃないか

245 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 16:20:51 ID:7HvsT9mO
職歴で覚える呪文・特技(Yにない職業の組み合わせは除外)

戦+盗 盗人斬り(Yには存在せず)
戦+踊 剣の舞(独立した特技としてはYには存在せず)
武+法 火の息
武+盗 急所突き
武+踊 マッスルダンス(Yには存在せず)
法+盗 マホトラ
法+踊 マホキテ
僧+踊 死の踊り
踊+盗 マホトラ踊り
賢+ス メガザルダンス

>>241
申し訳ない。顔から火が出るほど恥ずかしい。


246 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 16:36:35 ID:g/kv4h1h
ミナデイン、いっそ200程度のダメージをx人数分、ランダム対象に与えるのでどうだろう。
呪文回避率のリスクも減らせたりするし、雑魚相手にもそこそこ通用するようになる。

247 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 16:58:36 ID:9/ftvlJg
>>241
もんだいなのは中盤のべホマラーの存在意義を奪うことだろう
まぁ、8以降MP消費などの形でバランス再編成されるからそれでいいけど。

248 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 17:16:07 ID:9ados5Ut
遊び人=笑わせ師と考えると
+戦 へんてこ斬り(6にない) +武 しっぺ返し(6にない)
+法 メダパニ  +踊 ステテコダンス(6にない) +盗 しのび笑い(意味がない?)

6でこれをやるとすると商人と魔物使いをどうするか

249 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 18:01:25 ID:ZJ2YRkka
MPを消費しないで全員回復するハッスルは、
最大MPが少なくなる戦士や武闘家になっても乱用できるからなあ。
マダンテ使った後だってマホトーンかけられたって使えるし。
やっぱゲームをぶち壊してる気がする。

250 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 18:38:05 ID:YtjbbReH
散々ループしてるけど、
同じ呪文でも回復は超高性能。一方攻撃は一部を除いて基本的に低性能。ここが問題。
特技と回復呪文はバランス取れてるけど、攻撃呪文は使うと効率が悪いだけの場面が殆ど。
一発攻撃呪文を撃つより、多彩な特技や攻撃で攻めてMPは回復にまわした方が頭が良い。

コストパフォーマンス、威力でも劣ってるのに耐性だの耐性呪文だの攻撃呪文には不利な仕様が多い。

251 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 18:41:53 ID:uUkh1gRa
>>247
ハッスルは後半でやっと覚えるし(俺だけかな)中盤は未だベホマラーの方が。
いや、そもそもHPあっても全員分強制的に回復するベホマラー自体が
覚えても使いどころが難しいというか何と言うか。


MP無消費って所に、どうしても目を奪われがちになりそうだけど
HPが高い後半戦はベホマで黄色から一気に全回復する方が効率的というか使い勝手がいいよ。

ハッスルは回復量が少ないし、何よりそれだけで行動終わるから
一見便利そうに見えて、案外使い勝手が悪いし(行動権が勿体無いというか)

ハッスルのメリット(MP無消費)を感じるのは
ムーアの城の無料回復所からラスボスに向かう途中のザコ戦くらいかな。
あと半分自動回復の仲間っぽいから、オートLv上げみたいな時にはいいかも。
(通常Lv上げだと、ハッスルする分攻撃して適度に宿屋に寄る方が早い気がする)

252 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 18:56:34 ID:uUkh1gRa
>>250
攻撃呪文の長所は、
相手の防御力無視して一定ダメージを与える事にあるから(少なくともDQは)
固い敵には重宝すると思う。

問題は中盤以降(呪文でしか効かないような)固い敵が
出てこなくなった。というところじゃないかな。
活躍の出番が無いからどうしても見劣りすると。

>耐性だの耐性呪文だの

これについては無い方がいいと思う。
呪文に耐性があるのはメタル系だけで十分だと。

253 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:20:07 ID:YtjbbReH
>>251
ベホマラーとハッスルは取得難易度的には共に上級職の★5と★6だからそう違わないと思うけど。

>>252
使わせるだけなら確かに堅い敵用意すればいいだけなんだけどね。
FF10みたいに消費を皆無に等しくして、通常攻撃とイコールの存在にしても使うかもしれない。

基本的に攻撃呪文が弱いのはDQシリーズの伝統として諦めるべきなのかな。
山彦装備できれば別なんだけど終盤、稀少品、加えて特技がそれなりの揃うから
敢えて消耗する攻撃呪文を使う必要が無い場面が殆ど。

とりあえず攻撃呪文は全消しされても殆ど何も問題無い状況なのは確かなんだよね。

254 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:25:17 ID:HwstsgvD
ハッスルとベホマラーは細かく見ると

ハッスル回復量 平均75 (70〜80)
ベホマラー回復量 平均110 (100〜120) 山彦で倍化可能

と35の差があり、約1.5倍なわけで結構馬鹿にならなかったりする。
さらに

敵メラゾーマダメージ 平均130 120〜140
敵イオナズンダメージ 平均105 95〜115
敵こごえるふぶきダメージ 平均130 120〜140

といった攻撃と耐性を考えると、ハッスルとベホマラーの差は実戦上でも大きい事が分かる。
賢者は他に覚える呪文もかなり使えるから、それも加味するとベホマラーは十分使えるよ。
実際、ボス戦でもハッスルじゃダメでベホマラーならなんとか、というシーンも多い。

255 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:28:53 ID:TNn/qFAS
来年あたりにはリメイク出るのかな
6はもう少し寝かせてもいいような気がするが・・・もうすぐ丸9年か

256 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:29:22 ID:HwstsgvD
それと習得時期についてだが、これはハッスルのほうが間違いなく早い。
スターは転職が早いし、マスターも早いのに対し、賢者は遅いからな。

でも、どっちも終盤で覚える気がしてならん。
ハッスルは狭間突入前後、ベホマラーは牢獄の町以降ぐらいじゃないか?

257 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:36:38 ID:ZJ2YRkka
>>251
ハッスル使ってるとほとんどHPが黄色になることがないんだよ。
傷が広がる前に全員回復しちゃうからね。
べホマに頼ってると少々HPが減ってもほっとくけど、ハッスルは常に全快するように使えるし。
あと、ハッスルはMP消費0もそうだが全員回復って点がかなりのメリット。
やばい奴回復してるついでに他のキャラも回復してしまう。

258 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:54:00 ID:HwstsgvD
>>252-253
まず前提として、ドラクエの攻撃呪文は数値固定だから使い捨てになっている。
その分覚えた時は便利に使える、というのが本来のあり方。

で、攻撃呪文が使えない理由は>>78の改善案に自分の意見はある。
長いので要約すると、魔法使いの奥義であるベギラゴンは強いが消費が激しすぎて実用不可。
その次に賢者になってから覚えるマヒャドは、覚えるのが遅くて消費も激しくて威力も低い。
つまり魔法使い→(僧侶→)賢者と呪文の王道を通って転職した場合、実用レベルの
攻撃呪文はメラミ・イオラからイオナズンまでぶっとんでいるわけだ。
これじゃ使えない時間が長すぎて話にならない。
特技がどうとか以前の問題なわけ。

で、その使い捨ての攻撃呪文がクリア後に賞味期限を延ばすのが、山彦の帽子の役目。
クリアまではこれなしでも賞味期限は維持できるのが望ましい。
メラゾーマ・イオナズンは若干力不足ではあるが、その点はクリアしていたりする。
ただそこまでがヘタレすぎるのが難点・・・

259 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:39:37 ID:Ynb1bcaA
>>258
>消費が激しすぎて実用不可
DQ6ってそんなにMPとかに困らない仕様だと思うけど?
さらに寝るを覚えると毎戦闘でMP使い放題になってしまうし

260 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:41:08 ID:ZkLnkOn5
>>259
その「寝る」を使う方法って
あんまり有名じゃないよ。

261 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:44:14 ID:uUkh1gRa
>>253>>256
修得時期については俺だけ遅かったようだ。これについてはスマソ
(確かに賢者を優先させていた)

>>257
繰り返しになるけど、
ベホマとハッスルでは、その効率の違いから
回復の回数に差が出てしまい、結果的に回復以外の行動数に差が出、
MP無消費のメリットの代償として行動数が犠牲になってしまうという事。

だから一概に「ハッスルは便利すぎてバランスを壊す」という事は言えないと。

262 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:46:27 ID:Ay6amjrg
というかマヒャドが全体攻撃であることも忘れてるんじゃないかな。

263 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:59:54 ID:ZJ2YRkka
>>261
でも、べホマは1人しか回復できないからなあ。結局行動数はかかっちゃうんだよ。
敵の攻撃でいやらしいのは息や呪文だからね。大概、全員がダメージ喰らう。
その時にいちいちべホマで回復するなんてありえない。
普通は誰でもハッスルと賢者の石の併用でしょう。
うまくこなしていけば、MP消費0・HP全員満タンで毎回戦闘が終わるってことも可能だし。
余裕持ってボス戦突入できる、もちろんMP回復アイテムなども使用しなくていい。
ドラクエのいいところを消してるんだよなハッスルって。

264 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 21:11:59 ID:HwstsgvD
>>259
「ねる」は某考察サイトで出ていたけど、同意しかねるな。
ぶっちゃけ面倒。

この「面倒」って結構重要な要素で、3以降のドラクエはどれも祝福の杖や賢者の石を
しつこく使えばボス以外でMP消費する必要はない。
(2でも力の盾があるが、FC版では頼ってると死にかねないので別として)
ただしそうすると面倒なのでMPを使う、というのが実際のところになっている。
これは攻撃だけではなく、回復もね。
そしてボス戦ではそれらで耐久力を上げつつ、攻撃回復補助すべてにMPを使う。

6以降はハッスルダンス、そしてねるの登場でそれが軽減されたが、根本のところは変わらない。

まあそれはともかく、ベギラゴンはMP尽きるぞ。
ボス戦で撃ちまくると戦闘半ばでなくなってしまうぐらいなので、マジで存在価値が無い。
具体的に言うと、グラコス戦に公式ガイドの到達レベルという高めの34Lvで挑む場合、
チャモロだと無職または僧侶で最大MP147、ミレーユだと同様の条件で140になる。
この状態で打ち続けると、14ターンかけてMPを尽くしてまで与えるダメージは約1400になるな。
グラコスのHPはちょうど倍の2800なんだが、かけたターン数と消費MPに釣り合うダメージと思うか?
正直割りに合わんと思う。
バーバラだと最大180なのでもう少し改善するが、打たれ弱いしねぇ。

265 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 22:14:19 ID:7HvsT9mO
山彦ありきという時点で駄目なんだよ呪文は
ただ消費MPが激しいとは思わない

266 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 23:15:11 ID:NwGy0D27
>>264
まぁベギラゴンはグループ攻撃だし威力はそんなもんだろ。
ボス戦じゃなくザコを想定すればダメージ的には問題ない。

問題はMP消費が激しすぎてザコにも使いづらいって事か。

267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 23:46:02 ID:lHPNKRae
>>264
ボス戦にはメラミだろ。なんでわざわざ20しか違わないのに
グループ攻撃のベギラゴンを使うんだ?釣りか?

268 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 23:50:01 ID:lHPNKRae
ベギラゴンの消費が激しいと言われてるが、それを言うなら
ベギラマの方がもっと消費が激しいよ。
消費10で100は妥当だが、消費6で40は駄目だ。

269 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 00:29:02 ID:KAWKuesi
>>268
だな。
バギマ(消費4で40)、ヒャダルコ(消費5で50)と比べると明らかに消費が大きい。

270 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 00:47:08 ID:j0wDawI6
システムの他に、ストーリーに補足が欲しい。
結局エスタークって?進化の秘法って?みたいなとこが俺にはあるんで。

4、5の天空世界の創世神話としての深みが欲しい。
でないとまたテリー=エスタークみたいな変な意見が出そうだし。




271 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 07:45:50 ID:5LBujmRQ
>>268
つかそれならべギラゴンの消費は少ないな

272 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 09:13:30 ID:eBAa8UoM


 結 論   攻 撃 呪 文 ツ カ エ ネ



273 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 12:31:42 ID:iiysX8AD
メダパニダンス強杉

274 :264:04/11/04 16:40:20 ID:WhBnw6IJ
・・・まあ、確かにグループ攻撃をボス戦で使うなといえばそうだな。
ただ、実は上のって初回プレイの記憶に近いんだよ。Lvはもっと低かっただろうけど。
メラミなんて魔法使い★1で覚えるし、いい加減それより上の呪文が使いたくてね。
初心者が陥りえるミスと言う事で。

で、ベギラマとヒャダルコについては呪文の賞味期限と深い関わりがあるな。
スペックだけ見ればヒャダルコ>>ベギラマになっているのはシナリオが特殊な4以外は同じ。
その代わり、覚えるのはベギラマのほうが早い。
ベギラマは限られた賞味期限の間を走り抜けてヒャダルコにタッチする、そういう呪文という訳だ。

つまり呪文は基本的に使い捨てである以上、上位互換が存在しても賞味期限に差があれば
問題ないということ。
逆に言えば覚えるのが遅い呪文は、その前の呪文の上位互換になるぐらいじゃないと実用に
耐えないということにもなる。

このような賞味期限の概念から考えると、6の攻撃呪文はどれも最初に魔法使いを
マスターしないとおいしくいただけない仕様になっている。
賢者を目指す場合と仮定して、僧侶マスターしてからじゃ特技に遅れを取るからね。
で、そうして最初に魔法使いをマスターしてから賢者になるまでの間はメラミ・ベギラゴン・
イオラで耐える事になるわけだが、この間呪文の立場は弱くなっていく。
それでも頑張って賢者になった後、やっと最初に覚える攻撃呪文がマヒャドなわけだが・・・
これがどうも、覚えた時から賞味期限切れな感が否めないと思う。

結果、メラミ・ベギラゴン・イオラからイオナズンを覚えるまでの長い間が呪文の空洞期に
なって「呪文つかえねー」と言われるのではないか、と。
単純なスペック以外に、こういう観点でも呪文には問題があると思う。

275 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 17:48:17 ID:qV9+ZVCK
>>256
ハッスルダンス覚える際、大変大きなリスクがつけば、誰も安易に
ハッスルダンスを覚えようなんて思わない。

276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 17:49:49 ID:qV9+ZVCK
まあ、元々スーパースターで覚えるってとこにリスクがあると思ったんだが。
スーパースターみたいな脇職にも利点があって、ただ強い職に就くだけじゃ
ダメだってことに感動したのに。

277 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 18:02:02 ID:ozTufOn/
それでも、せいぜいコストパフォーマンスをべホマラーより少しよくする程度でよかったと思う。

278 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 18:53:18 ID:dHxk4Y2Y
じゃあモンスターズみたいに消費MP12にする?

279 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 20:16:38 ID:1TJBFqN0
無消費で、回復量を減らす

280 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 20:31:37 ID:WhBnw6IJ
ハッスルダンスと賢者の石はどういう関係であるべきだと思う?

281 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 20:51:14 ID:XDq4PT29
ダンス=格好良さ依存
賢者の石は稀少品だから今のままで良いと思う。

282 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 20:53:35 ID:ypbb/+Sf
賢者の石を、昔の時の砂みたいに1度使ったら宿屋に泊まらないと使えなくする。
その代わり効果をベホマズンと同じ全回復にする。
これで賢者の石の利用にも制限ができる。と思う。

283 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 20:58:16 ID:eqA4q7KH
呪文のパワーレヴェル制はどうだろう。
MPをn倍消費する事でダメージもn倍になるって奴。
特技には適用しない。山彦は無しの方向で。

284 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 21:06:56 ID:ljARIeag
>>282
ゼニス城の坊やに貰える「世界樹の雫」とまったく同じじゃないか!

285 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 21:26:35 ID:WhBnw6IJ
反応が微妙なので言ってしまうと

所詮道具で誰が持っても使える賢者の石
クリアまでほぼ一直線でキャラを育ててやっと覚えるハッスルダンス

じゃ、後者の方が強くないと困る気がするんだよね。
石に対するこれまでのシリーズでの愛着や、ハッスルはクリア後複数人が使える事から
賢者の石>>ハッスルの方が望ましいと思っている人も多そうと踏んだんだが、
そうでもないか。

でもって賢者の石は初回クリア時はお世話になる人は多そうだが、
現状で十分バランスが取れていると思う。
そう考えると、ハッスルの位置もまたちょうどいいんじゃないかな・・・

286 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 21:45:43 ID:ypbb/+Sf
>>285
あれ?世界樹の雫って使ったらなくなるんじゃなかったっけ?
回数無制限?
何回ももらえるだけじゃなかった?

287 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 22:08:39 ID:Y4HixUcD
>>285
入手できる時期がほぼ同じだから同等でいいよ。

スーパースターにすると決めたキャラを一直線で育てて
ゲームを進行させながらハッスルダンスを覚えるのは、
「労力を費やした」と言うよりは、「予定通り覚えた」なので、
それなら「ゲーム終盤で覚える=ゲーム終盤で手に入る」になるでしょ?

288 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 22:18:41 ID:Y4HixUcD
なんか意味不明な文章になった気がするが、わかる人だけ察してくれ。

>>285 追記
賢者の石とハッスルダンスの関係はバランスが取れてると思うよ。

289 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 00:22:40 ID:gcviCLVj
問題はベホマラーの存在意義だ。

290 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 00:58:40 ID:T/8GLBDY
>>289
>>254は?

291 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 01:01:06 ID:naqGMto0
ハッスルダンスを主人公に覚えさせて最速で勇者を誕生させれば
メダパニダンスとハッスルダンスを使える補助勇者が出来る・・・
あとは「呪文を使うな」でハッサンとドランゴに暴れさせとけば簡単に戦闘終わるからな

292 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 01:15:46 ID:rjJQme39
>>291
それって勇者にしなくても強そうだ。?


293 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 01:26:10 ID:1zFc+G9q
>>292
状況に応じてギガスラッシュも飛び出します。祭りの始まりです。出したら終わるけど

294 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 20:24:17 ID:9L9xkEhP
賢者から勇者になると、雑魚戦でもボス戦でも役に立つよ。
フバーハ、マジックバリア、べホマラー、ザオリク・・たまらんのう。

295 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 20:30:15 ID:T/8GLBDY
ザコでもボスでも、っていうのはバトマスからの勇者が一番いいと思うけどなー。
正拳だけじゃなくて斬り系も使えるし、ボスはギガスラッシュ・めいそう。

しかしメダパニダンスは強い、確かに。

296 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 20:37:59 ID:xjPUdWMh
やっぱり攻撃呪文が出てこない不幸。

297 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 21:15:26 ID:fFQDmznL
上級職マスターする頃には攻撃呪文の賞味期限は切れてるしな。
例えば魔法使いでイオナズンを覚えたら今のスペックでもそこそこ使えるんじゃない?

298 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 22:44:04 ID:By5lZtRQ
ハッスルダンスとムーンサルトがありゃ十分だから
スーパースターから勇者になるのが正解

299 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 22:48:51 ID:gcviCLVj
じゃあ魔法使いの特技は
1、ベギラマ+なにか
2、ヒャダルコ+なにか
3、イオラ+なにか
4、メラミ+なにか
5、ベギラゴン+なにか
6、マヒャド+なにか
7、イオナズン+なにか
8、メラゾーマ+なにか

でいいか?

300 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 22:49:17 ID:T/8GLBDY
ハッスルダンスしてたらギガスラ・瞑想うてないし・・・
ムーンサルトもラミアスがある主人公の場合微妙じゃん?
主人公が一番強くなるラミアス入手辺りで能力が下がるのもいただけない。

まあ人それぞれだけどね。
スターからだとなるのが早いし

301 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 23:42:42 ID:gcviCLVj
俺は主人公は戦闘に参加させたいタイプなんで
スーパースター→勇者ルートはないな。

302 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 00:07:38 ID:A7tK2b+1
主人公には攻守に優れてカルマが高そうなパラディンが似合うよね
勇者になれなくてもそういうイメージがあるよ
泣ける

303 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 00:26:59 ID:Z8IQTD/I
俺は真っ先に敵の行動を封じたいタイプなんだが、AIは覚えた補助呪文、特技を戦闘で使ってくれない。
仕方ないから自ら補助要員になってメダパニダンスとかしていたな。

304 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 02:24:18 ID:a+bU0vLX
主人公がメダパニダンスとハッスルダンスを踊るのが一番確実だしな
くちぶえを先に覚えればレベルアップも早い
それとムーンサルト、ラミアスバイキルト、最後にギガスラッシュで充分戦えるよ

305 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 03:08:48 ID:dPknkmzd
特技は
・何かを消費するようにする
・現在の職業によって使える特技を制約
・装備している武器によって制約
・地形、場所によって制約

ぐらいすれば丁度良くなるんでないかな。

306 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 03:58:45 ID:D4HD9K5e
特技をMP消費制にしてほしい。今のところMP=魔法力=呪文を唱えるチカラとされているが、
MP=精神力=特技を放つチカラ という解釈も、無理ではないと思う

MPを考慮しながら戦うのは結構楽しい。
「MPを戦闘で使いまくるが、ちゃんとリレミト・ルーラの分を残しておく」とか、
頭を使う機会が増えて楽しい。

307 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 04:50:18 ID:UxDtOSJ2
>>303
そうそう分かる分かる
ゲントの杖使いたいけどAIは使ってくれないから
仕方なく主人公が回復役に回る。
主人公が回復役に回るのは惜しいけど
スターなら攻撃力は低いので諦めがつきやすい。

308 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:16:11 ID:BGOk3IVT
それもこれも、ハッサン・ドランゴという強すぎる二人がいてくれるおかげ。

309 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:30:27 ID:D4HD9K5e
特技システム
@「ノーコスト」をやめてMP消費制にする。MPを考慮する機会をプレイヤーに与えて、頭を使う楽しみを増やす

A特技>攻撃呪文を是正して特技=攻撃呪文にする。そのために「レベル・熟練度に関わらず呪文威力は固定」
をやめてレベルか熟練度に応じて呪文の威力が倍増するようにする。
8のテンションシステムに通ずる。
山彦帽子はエフェクトが長くなって戦闘のテンポが悪くなる

B「剣装備で正拳突き」「杖装備でドラゴンぎり」などをやめる。装備品で使える特技を制約

C「海上でマグマ、山奥でつなみ、塔の中で岩石落とし」をやめる。地形場所によって制約

>>305の案を下敷きにしてまとめてみた

310 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:32:31 ID:D4HD9K5e
転職システム

DQ3の転職はごくまれに行われるものだがDQ6の転職は特技収集のために頻繁に行われる。
DQ3の職業は「就きつづける」DQ6の職業は「特技のための踏み台、通過点」
大まかに言えば「DQ3は職業でキャラの特徴が決まり、DQ6は獲得した特技呪文でキャラの特徴が決まることが多い」

獲得した特技呪文が、全キャラ均等の性能なので、よく言われる「DQ6の転職ではキャラがどんどん没個性化していく、
どのキャラも同じようなキャラになる」となるのである
キャラごとに、特技呪文の威力の格差を作りたいところだ

「このキャラはこの職業に就けない、この職業を極められない」というようにキャラに苦手分野を持たせると結局DQ4、5に逆戻りしてしまい、
なんだかんだで不便になる。DQ6,7をやったあとでDQ4、5をやると不便さを痛感する。
「どのキャラも全ての職に就くことができるし、全ての職を極めることができる」という従来の設定はそのままにすべき
そのうえで、「DQ6はどのキャラも同じ様なキャラになってしまい、キャラが没個性化する」というのを修正するには、
キャラそれぞれに、得意分野を持たせるといいだろう。
「バーバラは攻撃呪文が得意分野、バーバラの攻撃呪文は他のキャラと比較して威力が高い、バーバラのベギラゴンは300ダメージで人並みはずれて抜きん出ている、
さみだれけん等の剣技や回し蹴り等の格闘技や回復呪文は一応マスターできて使えるが、人並みどまり」
「ハッサンは格闘技が得意分野、ハッサンの格闘技は他のキャラと比較して威力が高い、ハッサンの正拳突きは3.0倍で人並みはずれて抜きん出ている、
ベギラゴンは一応マスターできて使えるが、その性能は人並みどまりで100ダメージ」
「チャモロは回復呪文が得意分野、チャモロのベホマラーは300ずつ回復で人並みはずれて抜きん出ている、
剣技や格闘技は一応マスターできて使えるが、人並みどまり」
こんな具合に、キャラごとに「得意で他キャラと比べて抜きん出ている分野」と「人並みに一応こなす分野」を設定する。

けっしてDQ4、5のようにキャラに「苦手で、他キャラに比べて劣り、マスターできない分野」を持たせてはならない、それをやると相当不便になる

311 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:33:55 ID:D4HD9K5e
DQ4、5ではキャラごとに「苦手でマスターできない分野」を設定してキャラを差別化していた。
これだと「苦手でマスターできない分野」が響いてきて不便である。

DQ6、7では全キャラが全分野を人並みに一応こなしていた。これだと便利だがキャラが没個性化する

そこで、キャラごとに「得意で卓越した分野」を設定し、残りの分野は「人並みに一応こなす分野」とする。
これならキャラを差別化でき、しかも便利で一石二鳥だ

312 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:34:28 ID:dPknkmzd
>>309
つーか問題点はほとんどDQ8で解決されてるね。
つーわけでDQ8に期待。

313 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:39:25 ID:dPknkmzd
>>310
漫画hunter×hunterの念能力に似てるな。

314 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 06:59:45 ID:dPknkmzd
DQ67の転職特技システムは、過程は違っても行き着くところはみんな同じというのが気に入らんかった。
とにかく職業をマスターしまくればいいだけで、全てマスターした状態が最強と決まっている。
これが没個性に繋がる。やはり、最強パターンは何通りかあって欲しかった。
どのキャラにどのパターンを当てるか、長所を限りなく伸ばすか器用貧乏にするかの選択とか。
なんというか、限られたルールの中で最善の手を模索していく楽しさというものがなかった気がする。

ちなみに、クリア前クリア後といった問題は考慮していない。
個人的にはクリア後であっても育成の戦略は欲しい。

没個性化を防ぎつつ育成の自由戦略があるシステムが理想だが、DQ8はこれを満たしている気がする。
今のところは。

315 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 07:01:18 ID:llzKjqG3
>@「ノーコスト」をやめてMP消費制にする。MPを考慮する機会をプレイヤーに与えて、頭を使う楽しみを増やす
8では一部消費制になるみたいだけど、個人的には反対。
MP消費制になんかしたら、よけいに呪文の存在感がなくなる。

>C「海上でマグマ、山奥でつなみ、塔の中で岩石落とし」をやめる。地形場所によって制約
マグマとつなみは一応、地形によっては使えないみたいだけどねー。

316 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 07:56:36 ID:BGOk3IVT
特技は威力の高いものほど信頼度を少し低くすればいい。
どとうのひつじやせいけんづき・まじんきりみたいに。
もしくは、ダメージ幅を広げるとか。

317 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 09:39:25 ID:ExT+bPTr
別に剣技や格闘技は消費なしでいいと思うよ
やっぱりキャラごとに固有技を持たせるべき、そしてぜひともテリーの固有技に剣の舞を


318 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 09:58:10 ID:1NDZSfzC
>>317
でもそれだと通常攻撃をまったくしなくなるのも問題だよな
まわしげり覚えたらほとんどしなくなったし

319 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 10:08:00 ID:sTBgJC6r
>>318
通常攻撃しないことに問題を感じてる訳か

320 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 10:39:39 ID:3ctScsM6
便利特技を覚える事で「たたかう」も攻撃呪文もほぼ必要無くなるね。
鞭、鉄球、隼の剣。個性的な武器も多くあるけど多々ある特技が存在の意味を薄くする。

特技はちょっと不便さを加えて、安定性の「たたかう」や攻撃呪文と差別化した方が良いと思う。
特技のコスト追加(MP)は呪文と存在が被ったり、
HP、SP等は結果的にMPは回復にまわした方が良いって事は変わらないから好きじゃない。

既存の案だけど、折角6には「かっこうよさ」とか有るんだからメダパニの成功率とか依存させて
「かしこさ」に攻撃呪文のダメージ補正させて、武術系の特技は「たいりょく」や「すばやさ」が影響したり
「うんのよさ」は羊とかアルテマに影響があったり。死んでるステータスを活かしていくと良いと思う。
自然系は「つなみ」みたいに地形に依存させるのが良いと思う。つなみだけ海上に縛られるのも変だし。

ステータス活かせれば自然と個性的になるっしょ。種集められれば覆す事もできるし。

321 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 10:46:00 ID:WU/Mo1Us
なんかいきなりスレ進んでるな

>>314
行き着くところはドラクエシリーズはどれも同じだろ。
Lv99にすればいい。これは8でも変わらない(らしい?)
6・7ではそれに加えて職業もあるだけだ。
これはドラクエが「適当に進めても後で絶対に補完できる」という哲学を持っている限り
変わらない事だ。
7やリメイク4ではそれが一部破れていたが、それでもこれは保持すべきものだと思う。

だから最終パターンが分裂するのはいただけないな。
それから「限られたルールの中で最善の手を模索する楽しさ」って、転職の順番は考えなかったのか?
普通はあれこれ考えるもんだと思うけど。

322 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 10:58:20 ID:WU/Mo1Us
あと、ゲーマー気質が出てシステムを複雑化させるように考えてしまう人。
気持ちは分かるが、こういう人もいるって事を忘れないで欲しい
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1099007416/173
ただの馬鹿ととらえる人もいるだろうが、そうじゃなくて。
ゲームなんだからこまごま考えて進まなくてもいい、というのはドラクエの重要な点だと思う。

あくまで誰にでも分かるような単純なシステムで、なおかつ奥が深いからこそドラクエじゃないか?
複雑化させて、分かりやすい個性をつけて、なんてのでは「FFみたい」と思ってしまう。

323 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 11:03:37 ID:nJK7f0mN
その点、8には少々不安要素もある

324 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 11:07:27 ID:LaYOnhw2
攻撃力に依存する特技は消費MP0で成功率を低くし、「たたかう」と差別化する。

ダメージ固定の特技は2種類考えられる。
1.攻撃呪文と同程度以下の威力で、より消費MPの低いもの
2.最高位の攻撃呪文を超える威力を持ち、消費MPも相応に高いもの

これで攻撃呪文=基本職、ダメージ固定特技=上級職とすれば呪文・特技共に使い所が出てくる。
無理に「特技=呪文」とするんじゃなくて、「特技>呪文」ならそれにふさわしい習得時期を考えれば良い。

325 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 11:15:43 ID:XmL9hxsM
特技はノーコストに賛成。
やるなら使用コストじゃなくて修得コストを上げたらいい。
あってるキャラには最初から使え、
そうでないキャラにはなかなか覚えられない程度に。

今の遊び方の幅を維持するためにも、万能化の道だけは残す。

326 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 11:22:57 ID:3ctScsM6
>>322
>あくまで誰にでも分かるような単純なシステムで、
ここは同意。
>なおかつ奥が深いからこそドラクエじゃないか?
シナリオや世界はともかくシステム的に奥が深かったシリーズなんて無いと思うけど。広く浅い。

多分>>320に対してのレスも含んでると思うからレスするけど
DQ6のパラメーター依存って複雑?
DQ6は予め個性的な状態で登場するから指定されたリンク先の言う
「一目でキャラの方向がわかる状態」だと思うんだけど。

327 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 11:41:50 ID:AJsWsicA
FFみたいって嫌う奴いるけど何がいけないんだ?
FFは毎回システム変えてるんだから、そりゃ似る事も有るだろ
ステータス依存なんて今更FFだけじゃなく殆どのRPGがやってる事だし、
シンプルにしたいなら無意味なステータスなんて消しちまえって思うんだが

オレはDQらしさって堀井世界にあると思ってるから
システムはゲームが面白くなればどうでもいいな

328 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 11:47:42 ID:lZtnyDyE
>>322
そいつ、そのスレでさんざん突っ込まれてたがw

329 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 15:57:01 ID:dPknkmzd
>>321
いや、そういう意味ではなく、Lv99になってもDQ67以外はほぼ役割分担が成立していたってこと。
確かにただLvを上げるだけなら限られたルールの中で最善の手を模索する楽しさというのはないけど、
極めても個性があって役割分担ができるというのは俺にとっては大事なこと。

転職する順番については、上級職があるために意外にに限定されやすい。
育成の自由というのなら、そのマスター後もその職に就き続けるメリットも欲しかったな。
このまま就き続けるか、転職してしまうか、で悩みたかった。

そうか。DQ8はLv99にすればスキル全部極められるんだ。
しかし、全員同じスキルを持ってるわけではなく呪文もレベルで覚えるのも多数あることから
DQ67よりは大分ましに思えるが。
装備で特技も制限されるしな。

330 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 16:02:24 ID:dPknkmzd
後戻りはできない成長システムというのは、やはりDQではNGか。
どのパターンを選んでも、クリアはできる調整をするという条件でもだめかな?

後戻りはできないという点では、システムではなくストーリーでは
5の花嫁選択があったね。

331 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 19:20:12 ID:WcbfHOA3
PTを自由に組みたい漏れは転職システム好きだけどな。
個性があるとどうしても役割分担を気にしてしまってPTが制限される。
それに思い入れのあるキャラの呪文特技が貧弱だったら目も当てられんし。

332 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 21:05:46 ID:YtqBoabi
>>330
回復呪文のスペシャリストはほぼ固定にするしかないからな。モノによっては盗賊系もか。
主人公が外せないゲームも多いし。

>>321
後戻りできない成長システムのあるゲームってあったっけ?
ロマサガ2でラスト直前まで進めたのくらいしか思い浮かばん。

あと特技はHP消費にすれば魔法とも通常攻撃とも住み分けできないか?

333 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 21:10:27 ID:WcbfHOA3
>>332
特技をHP消費にするとますます攻撃呪文の株が下がるかと
最悪ハッスルダンスor賢者の石とのコンボで回復呪文すら使わなくなる危険あり

334 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 21:47:53 ID:Cry7RHiM
ロマサガ3の陣形技みたいに特技の発動に「ため」が必要ってのは?
2ターンに1回しか使えないなら速攻主体のザコ戦でも魔法の意味が出てくると思うんだけど。

あと、攻撃魔法の威力はかしこさ依存にして基本値の1〜2倍の範囲で変動させるとか。

335 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 22:53:59 ID:XmL9hxsM
>>330
後戻りできないからこそ
どっちと結婚しても大きな差は生まれなかったかと。


336 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/06 23:42:20 ID:WU/Mo1Us
なんで特技で消費させたがるのか、よく分からないな・・・
そういうゲーム性で、なおかつ基本的にはバランス取れてるんだからいいじゃん、と思うが。
下手に依存するものを増やすと複雑化する一方だし・・・
まあ呪文は強化すべきではあるが。

それと職業はマスター後もそのままで居るか迷いたい、と言ってる人はどういう案があるのか、
もしくはどういうゲームが参考になるか言ってみて欲しい。
現状でも盗賊やバトマス、勇者、ドラゴンといった職業はマスター後も離れたくないものだが・・・
「ドラクエ3」なんて、いろんな意味であまりにも無茶なことは言うなよ。

RPGの基本は育成である以上、育たないものを続ける事はあまり意味を感じないのが一般的だ。
DQ6はレベルと職業という二つの成長軸を持っているが、職業はマスターという明確な区切りがある。
一体マスター後何を成長させるのか・・・?
それが「マスター後も同じ職に居ようか迷う」上で重要なポイントだ。
能力修正が高かろうがレアアイテムが手に入りやすかろうが、育たないものに価値はない。
それがRPG。

熟練度以外でいうと能力値ぐらいしかないから、職業"経験値"によって能力が上がる、
ぐらいかな・・・
マスターして特技は全部覚えた後でも、職業による能力修正は上がっていくというシステム。
盗賊の盗む確率や踊り子の回避などが上がっていってもいい。
・・・間違いなく熟練度と混同してややこしくなる人が現れるだろうな。

337 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:00:26 ID:G7y1ZbOj
>>336
> 盗賊やバトマス、勇者、ドラゴンといった職業はマスター後も離れたくないものだが・・・

全ての職業にそういう特性があればよかったんだよな。
結局、勇者はひとつの到達点で、全員勇者が一番強いから没個性になる。

> 一体マスター後何を成長させるのか・・・?

能力値の成長ボーナスとか、その職業に就いているときにしか使えない特技を作るとか、
そんな感じだろうな。つまりは、転職によるデメリット、制限を設ける。
個人的には、こういうほうが面白いと思うけど、リメイクを考慮するとDQ6じゃなくなるなw


338 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:14:17 ID:XjsZ4arC
>>337
全部マスターした後で就きたい職業って意外と多いぞ。
盗賊、魔物使い、賢者、勇者、ドラゴン、はぐれメタル。
それぞれ目的がある。

マスター後については、職業限定の特技は成長要素じゃないから無意味だろ。
それからついてる職業によってレベルアップ時のステータスが変わるのは、はっきり言ってだるい。
(FF6の魔石なんかがそうだったが、あれは萎える)
ので、「能力の成長ボーナス」ではなく「能力ボーナスの成長」の方がいいだろう。

まあその案として職業経験値というのを出したんだが・・・これもなぁ。
成長幅が小さいと実質無意味だし、大きいと今度はバランスが崩れる。
その上熟練度と混同される可能性もあるわで、方針的にはともかく実際には問題だらけ。

やっぱり下手に手加えん方がいいと思う。

339 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:14:47 ID:NNhKmiKC
>>337
>勇者が一番強い
全員が勇者ってわけでもないだろうに

340 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:17:09 ID:aNk1jVzX
>>337
単純にマスター時のボーナスを強化すればよいのでわ?

再転職しようか、マスターでいようか悩むくらいの

341 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:38:10 ID:0Z8sQ5e/
>>338
> マスター後については、職業限定の特技は成長要素じゃないから無意味だろ。

そうか?
それがその職でいる動機になるなら意味はあると思うが。
もしくは、その職でいると特定の特技の効果威力がアップするとか。

> 単純にマスター時のボーナスを強化すればよいのでわ?

単純だけど、それもいいね。

やはり、覚えた全ての技をどんな状態でも全て一度に使えるというのが問題ではないか。
個人的には何らかのカスタマイズが必要だと思われる。

342 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:48:57 ID:1nNS/68E
特技や呪文の習得を職業とは完全に切り離すという荒業もあるな。
職業は基本ステータスや装備の可否、使用可能特技を決定するだけで、
特技の習得は、マテリアのようにアイテムを成長させて、それを装備させる、
または技能ポイントのようなものを設定して、それを消費して覚えさせるとか。

…こんなんドラクエじゃねえなw

343 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 00:55:57 ID:0ZIRuQyl
>>342
8がありならDQ的にはそれもありだろうが、確実に6のリメイクじゃなくなるのが問題。

344 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 01:09:16 ID:XjsZ4arC
>>341
いくら職業を強くしても、何も成長しないなら普通は他の職業に変えると思いますが。
多少弱くなるぐらいだったら気にされない、というのは現状でも明らかになっているし。
それでも同じ職業にいさせるほど強化したら、今度はバランスが壊れるだろう。
その間ぐらいの魅力なら既に(全職ではないが)十分ある。

というか、同じ職業につきつづけるメリットが何故そこまで必要なのか分からないが・・・

345 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 01:11:29 ID:0Z8sQ5e/
個人的に6、7の転職システムのまずいと思うところは、万能タイプのキャラの存在自体よりも
万能キャラを育てるのには強い技を持った職業をハシゴさせればいいという、作業としては面倒
で単純明快過ぎる解法の部分だ。

で、その状況を防ぐには、万能キャラに育てるにはプレイヤーの試行錯誤が必要なシステムと
バランスの構築をするか、あるいは万能キャラが作れないように制限を設けるかしかないと思われる。
DQ6、7にはそんな制限が全くない。

昔、他スレで遊戯王の話が出ていた。まとめると、

「遊戯王は単調でつまらない。でもあんなにヒットしている。
それは遊戯王の魅力は強いカードを手に入れてそれを使う所にある。
つまり圧倒的な力で敵を倒すことが面白いのであって、駆け引きを楽しむものでは無い。
そのため結局は、戦闘はカード収集の手段でありカードを使う場でしかない。
だから駆け引きしたい人にとっては詰まらない物にしか見えない。」

という感じだった。
DQ6、7の特技も似たようなものではないだろうか?
上の分のカードという言葉を特技に置き換えると結構当てはまる。
遊戯王が小学生に受けてる事を考えれば、収集要素の強い転職特技システムは今の小学生に合ってるのかも。

346 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 01:32:35 ID:XjsZ4arC
>>345
最初6行は分かるようで分からないなぁ。
つまり成長システムをもうちょっと複雑化せよ、と?
「万能化させるな」という意見もしれっと出ているが、そっちは文を見る限り理由がないな。

遊戯王の話は、そもそも元の話からして誤解があるし。
遊戯王は初期はごっこ遊びとして受け、中期(最盛期)は単純で派手な展開が受け、
後期は単純さを残したままゲームとしてもそこそこ成熟してきたのが受けていたんだよ。
それぞれ区切りがあるので理由も説明できなくもないが、まあそれは省略するとして。
元からしてズレた話だから、当てはめても意味がない気がする。

347 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 01:35:17 ID:0Z8sQ5e/
>>344
>いくら職業を強くしても、何も成長しないなら普通は他の職業に変えると思いますが。

現状だとそうだね。その状態でいると熟練度たまらないし、もったいないから洞窟探索中でも
引き返してダーマで転職させるという場面が、67プレイ中に幾度かあったな。
やはり、なんらかの成長要素が必要か。
ただ、バランスは取れると思うよ。

同じ職業に就き続けるメリットがほしいのは、要するに個性強化と多様な成長パターンを楽しみたいから。
アビリティ無制限蓄積型転職システムという形をとっている以上、どうしたって没個性は避けられない。
それを防ぐには1つの職業を続けることに大きなメリットを持たせるか、上級職へのクラスチェンジ条件を
もっと厳しいものにするとか・・・。

ただ後戻りのできないシステムはDQにはふさわしくないという指摘もある。
どの道、DQ6のリメイクとしては相応しくないか。

348 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 01:47:05 ID:0Z8sQ5e/
>>346
>つまり成長システムをもうちょっと複雑化せよ、と?

そうだね。万能キャラが仮にできたとしてもそう簡単にはなれず、かなりの試行錯誤が必要というのが理想かな。
それが没個性を防ぐことになり、そのために転職に制限とか、職個性の強化とか・・・。

ってもうDQじゃないな・・・。

349 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 02:15:47 ID:G7y1ZbOj
やっぱりDQだから単純明快なシステムがいいね。

・育成の自由
・単純明快
・やり直しがきく

製作者達も仮にもプロの集団なんだから、ここでカキコされてることはおおよそ
検討済みで、いろいろな理由があって現状のシステムに落ちついたんだろうな。

現状のシステムに手を加えず個性を出す方法として、各キャラに印象に残る固有技を
追加したらどうだろう?
FFにはキャラに固有コマンドやリミット技があるよな。あんな感じで。

350 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 02:22:26 ID:0Z8sQ5e/
>>349
やっぱリメイクだから、DQ6の顔ともいうべき転職システムの大幅変更はあり得ないし、
すべきではないな。新作ならまだしも。

とすると、やはりそれが無難・・・か?

351 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 02:29:59 ID:2m06OB14
マスターした職業に就き続けるメリットについて

熟練度(戦闘回数)をストックできるようにするのはどうよ。
マスターした職業で戦っていても、その間に稼いだ戦闘回数を
他の職業に振り分けられる。

352 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 02:35:34 ID:KMqm3pET
オマーラはクリア後はバランス崩壊してもいいと思ってますか?それともクリア後もバランスは考えて欲しいですか?

353 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 02:43:30 ID:2m06OB14
>>352
クリア後も隠しダンジョンが用意されてるから、そこは考えてほしいね。
もっとも、隠しならバランス崩壊してもいいのかもしれんが。

354 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 02:52:18 ID:G7y1ZbOj
>>351
現状の、特技収集のための踏み台でしかない職業だと、別にそれでもいいんだよな。
キャラのステータスに違い持たせ、不得手の職業に転職することを抑止することで個性を
持たせようとしているのが現状のシステムだが、ほとんど抑止力になってないんだよな。
熟練度がもったいないから、結局不本意な職にも転職しないといけない。

>>352
漏れはクリア後でも、バランスというか個性、役割分担はできてほしいと思う派。

355 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 03:07:34 ID:0Z8sQ5e/
>>351
それって、実質的にはDQ8のスキルシステム似てるね。
DQ6でいう職業がDQ8のスキル。

DQ8ではキャラによってスキルが決まっているから、向こうに合わせるなら
キャラによってなれる職業を限定するのと同じだな。

356 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 03:07:45 ID:2m06OB14
>>354
抑止するどころか、むしろ「不得手な職業にも転職を促している」のが
6・7の転職システムだと思うんだが。いつそんな事が言われてたんだ?

357 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 03:19:41 ID:G7y1ZbOj
>>356
うむ。実質的にはそうなんだよね。
ただ、製作者的にはキャラにあった職に就くことでの個性を想定してたんじゃないかな。

>>355
そうだな。DQ6、7の職業の数を減らし、転職の手間を省き、熟練度獲得を戦闘回数ではなく
レベルアップ制にし、さらにキャラによって就ける職業を限定すしたのが実質的にDQ8の
スキルシステムだね。

358 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 03:28:42 ID:0Z8sQ5e/
>>357
あとスキルシステムでは、装備している武器(DQ6でいうと就いている職業か?)によって
使える特技が決まるという制限が加わる。

359 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 08:34:15 ID:JYNdRQX3
ベギラゴン、ザラキ、レミラーマ、ドラゴラム、パルプンテは上級職に移動させるべき

7では上級職なのでリメイクでも移動になると思うけど



360 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 09:58:11 ID:8Wuo4Q/t
転職したら各職専用グラ用意してくれれば、オレはもう満足だよ(*´∀`)

>>352
クリア後のバランス崩壊の是非は程度によるかな。
4リメイクのピサロとかは好きじゃなかった。
仲間になった途端主人公含む仲間達全員の力を凌駕して、全てをかっさらってく。
仲間になるなとは言わんが、彼は完全AIキャラでも良かったと思うよ。勇者の命令聞くのも変だし。

361 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 10:13:05 ID:XjsZ4arC
クリア後もバランスは壊すべきではないが、ごほうびとしてこれまでとは違うハジケも必要。

というのがクリア後の基本だと思う。

>>351
それをしたらみんな一番強い職業について変えなくなるぞ。
「ドランゴ強いけど今は魔法使いだからテリーを・・・」とか、そういうのが面白いんじゃないか。
はぐれメタルなんか、一度も転職せずにマスターしちゃうんじゃないか?
それはすっげー不自然だろ。

・・・なんで誰も突っ込んでないのか不思議。

362 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 11:05:07 ID:2m06OB14
>>361
俺もその通りだと思うよ。この案はつまらないし不自然だ。
でも「マスターした職業で居続けるメリット」はズバリこれだ。

他にいい案があればいいんだけどな。

363 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 11:18:08 ID:DyACByKI
>>361
つまらないし不自然だからスルーされたんじゃないか?

364 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 12:19:30 ID:G7y1ZbOj
つまり、DQ6では全員に全ての特技魔法を覚えさせることはできるが、そのためには明らかに
キャラに合わない職業を通らなければならず、それがリスクとして作用しているわけだ。
では、もう少しそのリスクを強化してみてはどうだろう?
DQ8のスキルシステムのように、完全にキャラによってなれる職業を差別化するのではないが、
不得手な職に就いたときはかなりのデメリットを覚悟せねばならない、というような。
DQ6における職の意味をより際立たせるためにも。今のままだと、なんか中途半端な気がする。

365 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 12:21:07 ID:G7y1ZbOj
実質ただの特技収集というだけなら、職業転職という概念そのものが無駄で、無職のままで
>>351のスキルシステムのようなものが一番合理的だし。

366 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 13:18:47 ID:Y3/AYZfB
転職やめてスキルシステムにしようぜ

主人公 剣 槍 ブーメラン シスコン
ハッサン 格闘 斧 打撃 肉体美
テリー 剣 斧 牙 ヘタレ

367 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 13:22:34 ID:ETnS6a0i
シスコンスキルあげると、「ターニアしょうかん」を覚えたりするのかな。

368 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 13:24:26 ID:GYSbdglY
>>352
あんまり真面目に作ると、どちらがラスダンなのかわからなくなるし
多少のハチャメチャ性というかお遊びがあってこそ隠しだと思ってるので
強くなる方向へのバランス崩壊は構わないと思う。
敵もそれなりに強くなるし、DBの戦闘力インフレ状態というかなんというか。

>>361
いや、それ案の一つだしwいちいち噛み付く事も無いかと

マスター時において、更にマスターで居続けるメリットをどのようにするかの違いで
転職だけでは得られない特典を付ける >>340
戦闘回数をストックする >>351 (デメリット有り)
の2つが出ているだけで、昔システムスレであった「内部的に★99まで用意する」とか
案だけはあるけど決め手が無いというか。
現状でも、賢者マスターの特典なんか呪文スキーにとっては美味しいと思うんだけどね。

>>364
これも昔から言われてるけど、熟練度の上がり方に差を付けるはどうだろう。
得意職ならバンバン上がる。通常職なら普通に上がる。ゲームバランスはこれで考える。
苦手職は全然上がらない。極端に上がらない。
当初万能キャラを目指したプレイヤーでも、やってるうちに嫌になるくらい・・・・

そのリスクを乗り越えてまで万能化を果たしたプレイヤーには
万能パーティを与えるのもありだろう(ご褒美として)

369 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 13:54:19 ID:ytn7qWjb
>>368
職業適性も自由に設定できたらどうだろうか。
例えばレベルアップごとに職業適正ポイントが与えられて、プレイヤーが自由に割り振ることができる。
多く割り振られた職業は成長が早く、少ない職業は遅くなる。
キャラごとに各適正ポイントの初期値が違えば、それがキャラの個性になる。
それをそのまま伸ばすもよし、覆すもよし。
適正ポイントゼロでもわずかに成長するようにすれば取り返しが付かなくなることもない。
また、ひとつの上級職を極めてから他の上級職に就くための基本職に就いても、
既に適正ポイントが貯まってるから素早く極められて無駄がない。

370 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 14:10:52 ID:XjsZ4arC
>>349より

・育成の自由
・単純明快
・やり直しがきく

これは外さない方がいい。

371 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 14:16:44 ID:ETnS6a0i
6の職業はバイトだから、続けてもメリットなくて当然だけどね。
メリットつけるとしたら、時給が上がる代わりにその職業で覚えた
特技がちょっとだけパワーアップするとか(その職業でいる間だけ)。

まぁ、勇者のHP回復、賢者のMP半減、はぐれめたるの呪文無効
に並ぶようなメリットがあれば、上級職は個性が残せそうだけど……。
バトルマスターなら武器の威力1.3倍とか、
レンジャーは、モンスター仲間と、お金拾いと、盗むの能力を持ってるとか。
逃げる確率アップとか、見とれるとかは地味すぎてダメ。

372 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 14:27:09 ID:XjsZ4arC
でさ、案を出すときはその意図するところも言った方がいい。
元の目的意識からしてズレてたらいくら案を出しても意味がないし。

基盤がしっかりしなければならない以上、具体案よりこっちの方が重要とすら言える。

373 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 15:26:50 ID:GYSbdglY
>>371
やっぱりその3つは美味しい特典だよなぁw
例えばレンジャーの特典は、炎吹雪攻撃が無効になるとか

回復重視、呪文スキー、守り強化 と来ているので
次は、剣技や打撃で美味しい効果があると、
そういうのスキーにも美味しそうに見えるかな





374 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 15:35:33 ID:2d7EYKYN
職業によって味方にパラメータが変化するのはいいとして
熟練度をあげていけばそのパラメータの割合もあがっていけばいいのにな

バトルマスター星1つならHP105%で星八個なら130%・・・とかにね

375 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 15:58:04 ID:iawQT5DB
スキルシステム導入なら固有スキルは
シスコン 大工の腕 消せない過去 家出日数 カリスマ ヘタレで

376 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 16:55:57 ID:JYNdRQX3
アルテマ(ギガ)ソードは勇者が使えるようになっていいのかな
あるいは新しいモンスター職を作り、その中に入れる案

377 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 17:48:37 ID:y28xp7BN
エニグマムドーが出るといいなー


378 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 18:32:42 ID:AsORtJ/V
>>366
>>209にある
主人公・・・剣、ブーメラン、勇気
ハッサン・・・剣、格闘、人情
ミレーユ・・・短剣、杖、色気
バーバラ・・・鞭、杖、色気
チャモロ・・・槍、杖、信仰
テリー・・・剣、鎌、カリスマ
アモス・・・剣、打撃、人情
ドランゴ・・・斧、息、忠誠
でよくね?
6はキャラ多いから、スキルは一人三つでいいと思う。

379 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 18:38:03 ID:ETnS6a0i
でも少ないと選択のしがいが……。
むしろ、全職業に相当するスキルを全員持っていてそれで成長が決まるとか。
剣と鎧スキルを上げると戦士系、剣と火呪文で魔法戦士みたいに。

380 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 18:49:15 ID:0Z8sQ5e/
>>379
現状のシステムから、ダーマで転職というプロセスを省き、熟練度をレベルアップ制にすると
8のスキルシステムになるよね。
複数のスキルで覚える特技は上級職みたいなもんだな。

現状の転職のたびにダーマに戻るという行為は無駄なような気がするんだが、これは
世界観的な目的以外に、意味はあるのだろうか?
FF5みたいにどこでも転職できるようになってまずいことってある?

381 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 19:05:52 ID:AsORtJ/V
>>379
>むしろ、全職業に相当するスキルを全員持っていてそれで成長が決まるとか
これだと転職と変わらん

382 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 19:28:47 ID:pHNAlNhq
>>378
バーバラは愛嬌にしてほしい。

383 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 21:10:15 ID:hvVvP861
>>382
色気でよくね?
愛嬌だと、覚える特技・呪文が人情と被りそうだし。
それに10代の色気と20代の色気は違う。

384 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 21:20:45 ID:NN1piq7R
武器はともかく、キャラの特徴面でダブリがあるのは美しくない。

385 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 23:20:44 ID:KzFHy1ms
スキルシステムって、めちゃくちゃ6合うと思ってるのは俺だけか?
転職システムの個人的に不満だった部分をスキルシステムは全部解決してくれてんだよね。
もし6に採用されたら俺の中では神ゲー確定なんだが・・・、あり得ないだろうな。

シナリオとか音楽じゃなくて、転職システムが好きだから6が好きって人はいる?
現状の転職システムが好きな人って、キャラによっては絶対に覚えられない技とかあるのが嫌だと思う人?

386 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 23:48:39 ID:7HdNxKMh
>>385
漏れは転職システム好きだな
成長固定だと好きなキャラが弱い呪文・特技しか覚えなかったら泣くしかない

5の王女はなんで呪文の威力でも王子に負けてるんだorz

387 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 00:09:00 ID:U2zRr+an
>>367
いや、「ターニア具現化」の方がいいな。
これだったら、夢の世界消滅後でもターニアたんと(*´Д`)ハァハァ出来るし。

388 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 00:25:04 ID:whwVVzk4
>>386
>成長固定だと好きなキャラが弱い呪文・特技しか覚えなかったら泣くしかない
それはよくも悪くもバランスの取りかただし、
8のスキルは一人一人に行くとおりかのパターンが用意されてるため、
そうなりにくい設計にはなってると思う。

389 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 00:45:49 ID:caN+Fc1B
何が嫌とかじゃなくて、単に熟練度あげて色々覚えていくのは楽しいと思うけどな。
1〜5も6・7もどちらも好きだし。

それとクリア後の事を考えた場合、これまでの作品より長く色々と遊べるのはすごくいい点。
全職マスターは長い道のりだし、その後も盗賊でアイテム探ったり勇者や賢者で暴れたり
魔物使いでモンスター集めたりと、クリア後も色んな遊び方ができる。
これは8のシステムでも真似できないであろうところ。
全スキルマスターがLv99でできるなら、そこまでは楽しめるだろうけどね。
6のシステムはそれ以上のものがある。

キャラ個性も適度にあるし、特技系のバランスもそこまではおかしくないので
6のシステムは凄くいいよ。

390 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 07:37:21 ID:K/5S9VkT
ここ読んで判ったことは、今のままが一番だってことだな

391 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 09:46:01 ID:GZvN4Xyp
ここを読んでわかった事は自演や殆どが固定の人間しか書いてないってことだな

392 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 14:23:46 ID:YQELh/gn
6リメは8のスキルシステムのカテゴリーを剣や槍ではなく職業にしてみてはどうだろうか?
例えば、主人公には戦士、ハッサンには武闘家、バーバラには魔法使いというカテゴリーが最初に与えられ、
スキルポイントをそれらに注ぎ込むと「かえん斬り」や「メラミ」を覚える。
で、ダーマ復活後転職可になって何か他の職業に就いたらカテゴリーにその職業が追加される。
主人公が盗賊になったら盗賊にもスキルポイントが振り分けれるようになり、盗賊の特技が覚えることができる。
そして、その職業をマスターすると他の職業に就いてもカテゴリーからその職業が消えることはない。
逆にマスター前に転職するとカテゴリーにその職業は残らない。
当然、職業内の段階制を廃止し50〜100回くらいの戦闘でいきなりマスターになるようにする。

こうすると特技を覚えるためには、職業に就き且つポイントを振り分けないといけないので、
みんなが同じ特技を覚えるというのがやりにくい。(全員万能化が難しい)
でも、好きなキャラを好きな職業に就かせ好きな特技を覚えさせることもできる。
さらに、マスターしなければ覚えれない特技を職業ごとに数種用意すれば、
ポイントを振り分けることに転職するという荒業を封じることも可能。
キャラごとにすぐ転職できる上級職を用意すれば(主人公なら勇者・ミレーユなら賢者とか)
個性もある程度は保てるかと。

393 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 14:31:57 ID:iXbkSI5h
>>382
ミレーユこそ「神秘性」とか「ミステリアス」とかの方が合ってないか?
それ上げていくと、占い系の特技を覚えるとかさ。

394 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 14:34:34 ID:42F2FVKJ
>>389
>全職マスターは長い道のりだし、その後も盗賊でアイテム探ったり勇者や賢者で暴れたり
>魔物使いでモンスター集めたりと、クリア後も色んな遊び方ができる。
>これは8のシステムでも真似できないであろうところ。
そんなこともないと思うんだが・・・
スキルにしたってそう簡単には全部をMAXに出来ないようになってる仕様っぽいし、
モンスター集めに関してはむしろ転職のせいで集めるインセンティブを削いでしまっている。

395 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 16:01:30 ID:0uyWSE7J
職業に付くと能力補正がかかるけど、LvUPと連動させて成長補正も付ければ良いのに。

396 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 18:37:47 ID:aKrm9iRg
一定の★にならないと転職できないDQ3方式で「メラミ即転職」防止

397 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 19:50:32 ID:VwIclVQ4
>396
ギラと覚えるレベル入れ替えれば済む話だと思うんだが。

398 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 20:16:52 ID:S/gttR/F
せっかく活用している自由度を下げたくは無いなぁ・・

399 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 22:18:40 ID:OT0NkGac
魔法使いでいきなりメラミは知ってると得する技ってことでいいんじゃない?
7でいうどとうの羊や真空波と同じで・・・

400 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 22:57:00 ID:A7u0Anki
しんくう波は上級職のパラディンの特技だし、どとうの羊は成功率が5/8でそこまで信頼性ないし。
6のメラミとは全然違うと思うが。

401 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 23:07:56 ID:VwIclVQ4
魔法使いの覚える呪文を

1、ギラ・ラリホー
2、イオ、マヌーサ
3、ベギラマ、マホトラ
4、ヒャダルコ、ルカナン
5、メラミ、リレミト
6、イオラ、ルーラ
7、メダパニ、ラリホーマ
8、ベギラゴン、マホカンタ

にしてはどうだろうか?

402 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 23:19:15 ID:caN+Fc1B
>>401
入れ替えた方がいいと思うもの。
・ラリホーとマヌーサ (マヌーサは盗賊の砂煙と少しかぶる。ラリホーは魔法使いのみ)
・メラミとヒャダルコ (ベギラマとヒャダルコの関係から。メラミは主力なのでもう少し早くしたいし)
・メダパニとマホトラ (星のかけら・ダンスを考えると、メダパニは早期習得していい呪文)

403 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 23:36:02 ID:VwIclVQ4
>>402
マホトラがレベル7は遅すぎないか?
もっと早期に覚えさせて、MP補給した方がいいと思うんだが。

だからメダパニレベル4にして、ルカナン以下一つずつ
下げるというのはどうだろうか?

404 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 23:54:26 ID:caN+Fc1B
>>403
確かにそれは、遅いとは思うんだが・・・
1レベルで3つ覚えてもいいもんかなぁ。
イオをやっぱり外して、こんな感じとか?

1、ギラ、マヌーサ
2、ルカナン、ラリホー
3、ベギラマ、メダパニ
4、メラミ、マホトラ
5、イオラ、リレミト
6、ヒャダルコ、ルーラ
7、ラリホーマ
8、ベギラゴン、マホカンタ

ルカナンが早くなってるけどこれはあまり問題はないと思うし。
それとイオラとヒャダルコは元のままでもいい気がした。

405 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 23:57:51 ID:VwIclVQ4
イオ外すんなら、ギラも別に要らない気もする。

406 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 00:03:50 ID:spjqomx3
>>404
でも
イオラ…敵全体に60Pのダメージ
ヒャダルコ…敵1グループに50Pのダメージ
だから覚える順番はヒャダルコの方が先だと思う。

407 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 00:08:19 ID:spjqomx3
それか、いっそ

1、ベギラマ・マヌーサ
2、メラミ・ラリホー
3、ヒャダルコ・メダパニ
4、イオラ、マホトラ
5、ベギラゴン、ルカナン
6、リレミト、ルーラ
7、マヒャド、ラリホーマ
8、イオナズン、マホカンタ

にするとか。

408 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 00:36:43 ID:zu7H234O
・・・んなもんバランス壊れるにきまっとろーが。
現状のベギラゴンでも威力だけみれば十分強いのに。
消費は修正すべきだろうが・・・

>>406
順序だけ見てるとそんな風にも思えるけど、イオラは今の位置でちょうどよくないか?
むしろヒャダルコを強化するぐらいのがいいんじゃなかろうか(イオラと同程度の60に)。

あとリレミトは、馬車から唱えられないようにするとさりげに重要度が急上昇するな。

409 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 00:40:16 ID:spjqomx3
>>408
少し前に賢者になった時点で攻撃呪文を使う時期が既に過ぎている
マヒャドやイオナズンは魔法使いで覚えた方がいいという
レスがあって、それを受けての改良案なんだが。

あの時はこれ位で当たり前だったんだが
時の流れは恐ろしい…

410 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 00:55:15 ID:zu7H234O
賢者の修正案。

1、つなみ、マホキテ
2、マヒャド、フバーハ
3、バシルーラ、しょうかん
4、じわれ、マジックバリア
5、ベホマラー
6、ザオリク、バイキルト
7、メガンテ
8、イオナズン、ザラキーマ

こうして見ると攻撃以外は強力呪文ばっかりだな。
その攻撃呪文は、5あたりにもう一つ欲しい感じ。
・・・もしかして、ヒ ャ ダ イ ンの復活か!?

411 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 07:24:49 ID:wkvx/D8I
つなみ、じわれはレンジャーの特技ぽい
バシルーラは魔法使いでもいいと思う

412 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 13:07:07 ID:4F+ogzhJ
メラゾーマは賢者専用にする

413 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 13:28:56 ID:HguTuHgY
さようなら、魔法戦士

414 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 15:14:39 ID:zu7H234O
むしろバイキルトを魔法戦士に完全に譲っちゃった方がいいと思う。

>>411
つなみ、じわれは確かに。
バシルーラは、使った事ないから位置が分からん・・・
劣化ザキと考えても支障ないんだろうか?

415 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 17:43:36 ID:dHzTxH2q
>>410
じゃあ、こんなのどう?

1、つなみ、マホキテ
2、マヒャド、フバーハ
3、バシルーラ、しょうかん
4、じわれ、マジックバリア
5、ベホマラー、ヒャダイン
6、ザオリク、バイキルト
7、メガンテ 、ザラキーマ
8、イオナズン、 ベホマズン

攻撃呪文が弱いというのなら
山彦の帽子をもっと早期にとれるようにするとか

416 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 17:53:17 ID:3xij3GA/
バトルマスターの岩石やバラディンの真空波がお得すぎ。
でもないと攻略に困るレベルの難易度。つまり呪文イラネ

417 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 18:54:33 ID:uvZ2FDRY
正拳突きはバトマスの特技にするべきだな
あれ強杉

418 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 22:25:54 ID:zu7H234O
岩石や真空波は一周目はお世話になるが・・・威力微妙。
あれぐらいなら問題ないと思う。
ただ正拳は耐性△でも命中率80%ぐらいで、期待値は通常攻撃の1.6倍ぐらい。
(追加ダメージがなければ)ドラゴン斬りとかよりも上というわけで、少々強すぎだな。

>>415
マヒャドとヒャダインの位置逆かよ!
あとやっぱりバイキルトぐらいは、魔法戦士に完全に譲ってもよさそうだな。
あとベホマズンは賢者で覚えるのは危険、せめて勇者にした方がいいだろ。

で山彦は、あくまでクリア後の呪文強化に使うべき。
クリア前はなしでもバランスが保たれるべきだと思う。
そうでないとクリア前から呪文が強すぎるか、クリア後に呪文が弱すぎるか、どっちかになる。
現時点でもそのバランスはある程度成立しているし、それを改善するだけでいいと思う。

419 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 23:15:25 ID:3xij3GA/
ハッサンのせいけんづき、回し蹴り、岩石落とし
ドランゴの息があれば呪文に頼ろうとは思わない

420 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 00:00:38 ID:ZliUBFbz
今更だけど呪文の最大の問題点は、その進化速度だな。

魔法使い★1で覚えるメラミは、いきなり80ものダメージ与える。文句なしに強い。
でその次に強いのは★8のベギラゴン。20あがるだけだが、まあよし。

その次。マヒャドは威力だけみるとむしろベギラゴンより劣るのでパスしよう。
すると上級職のマスターで覚えるメラゾーマかイオナズンになるわけだ。

・・・明らかに間空きすぎ。
特技がどうのこうの以前の問題。

421 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 01:04:54 ID:lneFxa27
>>420
ベギラゴンとマヒャドは同じ威力だぞ。
しかもマヒャドは敵全体にダメージを与えられるので
敵による耐性の事を除くとベギラゴン<マヒャドだと思うが。

まぁ、それにしても賢者レベル6は遅すぎだけど。

422 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 01:40:56 ID:ZliUBFbz
>>421
細かく言うとベギラゴンのダメージ範囲は88〜112、マヒャドは80〜104なんだ。
実際には耐性的にギラ系は不利な傾向にあるが、数値的には一応マヒャドはダメージに劣る。

ともあれ、単純に威力だけ見ていくと進化速度が異様に緩やかなのは分かると思う。
それが最後の最後でメラゾーマ、イオナズン、山彦で一気に跳ね上がっているが、
これでやっとギリギリ及第点というのが呪文の現状。
中間がすっぽ抜けているし、山彦込みの最終段階でもLv70〜80あたりで打撃系に逆転される。

特技がどうの以前の問題がまずあるわけだ。

423 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 06:55:18 ID:N056lyoM
メラミは★5あたりで、★1ギラ、★3ベギラマを置く
魔法使いで覚えられるのはヒャダルコ、イオラまでで、
ギラ系最上位ベギラゴンは賢者★4あたりで(DQ7では魔法戦士みたいだけど)

424 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 10:23:09 ID:EIdSM/Kb
>283の案は?

425 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 11:17:25 ID:Y22Uh0Mc
使わない特技もいっぱいあるんだよな。特殊攻撃の数が増え過ぎ。
多ければ多い程必然的にバランス取るのは難しくなるし、成長が自由度高いと尚更。
シェイプアップが必要だけど今更減らせない。リメイクの性質上不便にもできない。
(バランス取れて面白くなってるならオレは不便になっても良いと思うんだけど)

攻撃呪文の効果を上げるか、特技に地味な制限なりリスクつけるしかないんだけど
程度によっては前者はダメージのインフレを招くし、後者は上記にもひっかかる。
両方同時にちまちま調整するしかないんだよな。そんな面倒な事リメイクでするかは知らんけど。
リメイクは殆どバランス壊れてるし

426 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 11:31:10 ID:sG75A6RF
ところで、魔法使いや賢者より覚える呪文・特技に問題ありまくりな
魔物使いとレンジャーの改善案を考えてみたよ。

魔物使い
1 口笛
2 -
3 トヘロス
4 バシルーラ
5 リレミト
6 アストロン
7 トラマナ
8 ドラゴラム

魔物使いはその職業柄、盗賊とは違ったタイプの冒険型職業だと思う。
魔物の住むダンジョンに入るためにリレミトやトラマナが必要だろうし、
口笛とトヘロスは、まさに魔物使いのためにある呪文(特技)と言える。
「魔物に強さを見せつける」という意味でアストロンやドラゴラムはお似合いだし、
バシルーラで仲間にしたい魔物の選別もできる。

427 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 11:32:41 ID:sG75A6RF
レンジャー
1 津波
2 地響き
3 稲妻  追い風
4 地割れ 猛毒の霧
5 マグマ 召還
6 火柱
7 真空波
8 ジゴスパーク

レンジャーは災害系特技を網羅しているので多分、使えるはず。
もっとも、レンジャーしか災害系特技を覚えないのもつまらないので、
地響きならバトルマスター、稲妻ならスーパースターが使えてもいいだろう。
パラディンの真空波については熟練度6〜7あたりが妥当だと思う。
ジゴスパークは勇者の特技だが、ギガスラッシュと被っているのでレンジャー用に。
自然の力を借りるのだから、大地の精霊を召還してもいいはず。

428 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 11:42:09 ID:J6U8vkOA
>>427
地割れは大地に殴打を加えることで発動する特技だから、バトルマスターやパラディン向き
何故か賢者が覚えるけど

429 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 16:47:47 ID:YHWyXl/P
馬鹿力で割ってるとは限らない。

430 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 18:01:29 ID:N056lyoM
レンジャーにレミラーマを入れたい
ジゴスパークはレンジャーではなく強いモンスター職に入れてもよいと思う

431 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 18:05:39 ID:X3xm++sm
>>430
モンスター職イラネ ドラゴンとはぐれで十分だろ
レミラーマはやっぱ盗賊の特技って感が強いし現状のままでいいんじゃね?

432 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 19:13:46 ID:OgxVAIrw
むしろ、レンジャーの方がイラネ

433 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 19:25:39 ID:7FID548P
リメイクするなら呪文や特技のエフェクトカット入れて欲しいね
上の方に山彦イオナズンは終盤まで使えるとか書いていた奴いたけど
エフェクトが鬱陶しくてとても使う気になれない。今、計ってみたら15秒くらいかかった


434 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 19:41:43 ID:nzPZW5ve
転職が仲間モンスターの個性を台無しにしている。
仲間モンスターか転職のどちらかはいらない

435 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 20:33:25 ID:vCXTCUOR
>>428
モーゼみたいなモンかもしれんぞ
あれは海割れだが。

レンジャーが力任せに殴ってるのもいいけどw


436 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 20:49:13 ID:lneFxa27
>>426-427
魔物使いは「魔物を仲間に出来る」という大きな利点があるから
覚える特技は口笛と雄叫びぐらいでいいと思うんだけど。

レンジャーはMPを消費しない特技ばっかりだから
1レベル一個でいいと思う。

1、―― 2、かまいたち 3、稲妻 4、地響き
5、追い風 6、津波 7、マグマ 8、地割れ

こんな感じなら「自然を操る職業」って感じがする。
「火柱」は口から吐くので仲間モンスターの特技に。
「かまいたち」は武闘家でもレンジャーでも覚えられるように
するといいと思う。

437 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 21:18:18 ID:ZliUBFbz
どんどん言いたい放題でバランス無視な方向に話が進んでってるなぁ・・・

>>433
まあそれは問題だな。
バランスとは関係のない部分だが、プレイしている上では重要・・・

>>434
個性はあるだろ、耐性もステータスも装備も。
それに仲間モンスターはなしでも進められるオマケみたいなもんだし、強調する意味が感じられない。

438 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 21:24:43 ID:lneFxa27
あれ?俺の案そんなにバランス崩してるか?

439 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 21:48:12 ID:ZliUBFbz
いや、ゲーム内の効果よりイメージ優先で話しててさ。
その修正レンジャー、役に立つと思う?

これまでも呪文強化というと過剰なほど強化したり、特技弱体化というとやはり過剰なほど
弱くしたりする案が多かったからな。
実効力を無視している点で、同じ穴に落ちている気がしてならんわけだよ。

ちなみにレンジャーは、現状でもトヘロストラマナは当然として猛毒の霧や火柱でも
クリア前後には活躍できるように思う。

440 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 21:51:15 ID:lneFxa27
いや、攻撃系の特技をまんべんなく覚えてるし
今までのレンジャーより使えると思うけど。

そういうのも考慮の上での改良案を常に出してるつもりだよ。
コテハン名乗ってないから、どれが俺のレスか端から見ると
わかんないけど。

441 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 22:10:56 ID:QpwVz5un
レンジャー唯一の目玉である猛毒の霧って6で使いどころあったっけ?

442 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 22:19:17 ID:7mXqX2PL
>>441
確かデュランに効いたはず

443 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 22:24:49 ID:lneFxa27
っていうかレンジャーって基本的に補助係なんだよな。
スーパースターもそうなんだけど、まだ早く職業に就けるから
早くなれる分、直接攻撃が弱いのは解るんだけど、
レンジャーは3つも職業についてからなるのに
直接攻撃技が地響きと、良く外れる火柱だけだからなぁ。

しかも通り道の盗賊、商人は移動技が基本だし
魔物使いが覚える息の特技も威力不足。
ドラゴラムは3のような威力はないので使いづらい。

それなら>>436のように自然系の直接攻撃特技を
いっぱい使えた方が「苦労してなって良かったー!」って思える。

444 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 22:46:16 ID:OgxVAIrw
魔物使いは熟練度があると仲間になるモンスターの種類が増えるんじゃなくて、
仲間になる確率が高くなるにして欲しい。
んで、マスターすると他の職業になってもモンスターが仲間になるようにもして欲しい。

445 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 22:58:49 ID:ZliUBFbz
自然系って・・・どれも威力が低すぎるだろ?
もし威力を上げる事が前提にあるとしたら、息系も調整が必要になってきて話がややこしいし。
・・・まあ、3つも職業マスターしてつく職業なんだからもうちょっと強くても、というのには同意。

>>441-442
デュランには効かない。
終盤ならずしおうまる、バトルレックス、マッスルアニマルなんかに良く効くが、それより
ブルサベージに使ったときが一番インパクト大きいと思う。
毎ターン180ぐらい食らったはず。

446 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 23:25:35 ID:lneFxa27
自然系の威力が低いのはMPを消費しないからだろう。
別に低くても常に敵全体にダメージが与えられるというのは強いと思う。

猛毒の霧は使い所が難しい。
自然系攻撃特技はどれも「使ったらダメージ」の構図が
描きやすく使い易いと思う。

447 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 23:30:26 ID:lneFxa27
と思って自然系の特技の威力調べたら低っ!
すまん、こりゃ改良が必要だわ。

息系の特技の調節も同時に行えばいいと思う、
例えややこしくても。

448 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 00:09:11 ID:q0WoHqE5
調整するにしても、全体攻撃同士じゃかぶるからな。
基本デザインとしては発生に判定が必要なのはそのままで、その分威力を上げれば面白そうだが。

あと打撃系は個人的に色々調べてるんだが、正拳より爆裂拳の方がヤバイ感触がする。
相手が一匹なら確実に通常の2倍出るし、キラー系を使った時なんか全弾1.5倍で圧倒的威力。
シチュエーションが限定されるといえば、まあされるんだけどね。バイキルトも微妙だし。

他に火炎斬りや炎の爪の追加ダメなんかはギラ系なんだが、炎の剣の追加ダメはメラ系。
属性的にかなり強く、吹雪の剣より値段の高い理由が分かった。

そこから分かるのは、やっぱり武器の効果も計算に入れてバランス調整したんだろうな、と。
調べてるとものすごく面白いんだが、なんでこれ前面に出さなかったんだろう?
やっぱりややこしいからなんだろうか・・・?

449 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 00:30:08 ID:NzRtjmlZ
ややこしいから、特別な効力のある武器は
いっそ無くして欲しかった。

その代わり火炎斬りやマヒャド斬りの効果上げて。

450 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 00:35:03 ID:YngRuLzu
転職できるようになったころにギラなんて覚えても意味なし。メラミでいいよ

451 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 00:36:44 ID:NzRtjmlZ
>>448
爆裂拳はその事を考慮して7ではバトルマスターの特技に
したんだが、先に「剣の舞」が覚えられてしまうという
大きなミスを犯した。

6なら「剣の舞」がないから、バトルマスターの
「跳び膝蹴り」あたりと入れ替えてもいいと思う。

452 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 01:17:57 ID:NzRtjmlZ
自然系の特技の威力は

稲妻…60のダメージ、どこでも使える。
地響き…80のダメージ、海では使えない。
津波…100のダメージ、海でしか使えない。
マグマ…100のダメージ、海では使えない。

ぐらいが理想なんだが。

453 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 02:43:10 ID:trt5/RIo
パラディンはバギクロスとか強力な技を覚えるから
真空波をレンジャーに持ってくるのがシンプルでいいと思うけどな
これでレンジャーも強くなるし

454 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 07:06:06 ID:jdgv3wrN
地形
フィールド…平原、湿原、砂漠、森、山、海上、海中
ダンジョン…洞窟、塔、城

>>448
爆裂拳のキラー系効力は反映しない、でいいじゃん。
つーか、追加ダメージはないのに何故この効力があるのか不思議。
1匹に2倍に関しては、限定的場面だからそのくらい甘く見てもいいよ。

むしろ、格闘系特技に武器の攻撃力が加算されるのも変なので、
爆裂拳は「力のみの攻撃力で4回攻撃」でいいんじゃないの?

455 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 16:13:15 ID:ODUgiOBe
ブーメランとか鉄球とか特殊能力を持った武器の存在価値を考慮するとますます複雑になっていくな。

456 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 16:37:28 ID:Mq08ZcnO
こうやって見てみるとドラクエってFF・メガテンなんかよりよほど複雑だよな。


457 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 17:42:32 ID:YngRuLzu
>>456
前作をベースにとってつけたようなシステムだから収集がつかなくなっただけだろ。
ブーメランや鉄球と回し蹴りは両立しない。消費0の特技と呪文も両立しない。
ただの手抜きだよ。

それに対しFFは作品ごとにいちから練り直しをするしメガテンもシステムには一貫性がある

458 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 18:04:31 ID:q0WoHqE5
つかなくなるのは「収拾」
それと鉄球と回し蹴りが両立するのは鉄球を使ったことがあれば普通に分かるぞ。

で、自然系の特技はマップによって出るか出ないかの設定が結構細かいんだが・・・
その表が載ってたサイトが今、繋がらない。
変わったところでは運命の壁や沈没船なんかに専用の設定があったはず。

>>爆裂拳について
実は毒針の追加効果も出る。
マジでワケワカンネ。
ともあれ、キラー系の効果が出るのが不思議ってのには同意。

459 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 18:25:49 ID:No14SEkx
>>457
FFは収拾付いてるのか?
ダメージとかHPとかいくらなんでもインフレし過ぎに思うんだが

460 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 18:55:16 ID:NzRtjmlZ
>>454
稲妻…洞窟、城以外で有効
地響き…海上、水中以外で有効
津波…海上のみ有効
マグマ…山、洞窟のみ有効

イメージだとこんな感じか?

461 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 19:17:22 ID:1jVyDqSZ
津波は海の精霊の力を借りて引き起こすからたとえ森の中でも使用可能という設定がある

462 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 19:18:13 ID:NzRtjmlZ
>>448
火炎斬りってギラ系なの?
「メラファイター」で覚えるからてっきりメラ系だと思ってたんだが。
となると属性が追加するのは「炎の爪」のみだけど
「炎の爪」ってハッサンしか装備出来ない上に
魔法戦士に転職する頃はもう「炎の爪」なんて使わないから
「火炎斬り」はもうちょっと強くした方がいいと思う。

それか「メラ系」「ギラ系」「イオ系」3種の属性を持ってて
炎に弱い敵には誰でも効くとか。

つーか、属性とかややこしいな。
もう攻撃力が強い武器=いい武器でいいじゃん。

463 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 19:32:51 ID:yfQTu82F
毒針は爆裂拳で追加効果出るのはまだ分かるけど…

464 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 20:57:27 ID:QL/l0Y7f
>>462
未だに呪文のギラ系とメラ系の違いはよくわからない。
それが尾を引いているのかも。

単に同属性の単発用かグループ用かぐらいなのか?

465 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 21:00:16 ID:52SZ1e4+
つーか特技と呪文の違いからよくわからんな。
MP消費するのが呪文って訳でも無いし。

466 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 21:02:41 ID:q0WoHqE5
とりあえず自然系特技の出る場所含め、色々書いてあったサイト
ttp://f1.aaa.livedoor.jp/~braves/index.html
現在何故か繋がらない。

>>462
魔法戦士に転職する頃には奇跡の剣か炎の剣か吹雪の剣があると思うが・・・
「属性が追加」というのはどういう意味かよくわからないな。
武器攻撃自体にはどれも属性はついてないぞ。
吹雪の剣なんかマヒャド斬りのエフェクトが出て、凍りつく絵まであるがダメージは普通の攻撃。

ほかにマヒャド斬り・真空斬りはイメージどおりヒャド・バギ属性だが、稲妻斬りはイオ属性。
思うに魔法斬りが使われない理由はこの辺のイメージと違う属性にあると思う。
特に初歩の火炎斬りが弱いギラ属性だなんて、普通にプレイしていて気づくはずがない。
属性さえ知っていれば使いどころはあるんだけどね、ランプの魔王にマヒャド斬りとか。

ともあれややこしいってのには同意。
面白いけど、ドラクエで許されるややこしさなのかというとちょっと違う気がする。
(でも面白い・・・)

467 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 21:31:11 ID:NzRtjmlZ
>>466
>武器攻撃自体にはどれも属性はついてないぞ。
あ、そうなの?例えば吹雪の剣なら5とかと同じだと思ってたんだけど。

俺はてっきり吹雪の剣でマヒャド斬りしたら
強すぎるから効果が1,25倍なんて中途半端な数字なのかと思って…
だったら、なおの事火炎、稲妻、マヒャド、真空斬りの
効果を1.5倍から2倍ぐらいに上げるべきだと思うんだが。

でも、DQ6のこういう部分が好きって
FF2のシステムが好きっていうのと似てる気がする。

468 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 21:43:51 ID:YngRuLzu
〜〜斬りで攻撃しても1.5倍ぐらいの威力なのなら爆裂拳かせいけんづきをするからイラネ

469 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 22:01:34 ID:NzRtjmlZ
ヨンチャン・ペ斬り!

470 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 22:24:48 ID:q0WoHqE5
今のところ、単体攻撃の打撃系は

 耐 性    ×   △    ○   ◎
正拳突き   2倍   80%   50%  0%   (%は命中率)
魔法斬り  1.3倍 1.125倍 0.75倍 0.3倍 追加ダメージがあると最大1.8倍
種族斬り  特定敵に1.5倍         追加ダメージがあると最大2倍

爆裂拳   相手が一匹なら2倍、二匹以上ならあまり意味なし
隼斬り   0.75倍×2、防御力の影響が大きい 追加ダメはなし
通常攻撃 どんな状況・相手でも安定、会心有 追加ダメージがあると最大1.5倍

が主力。

471 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 22:44:49 ID:NzRtjmlZ
DQ6っていろいろ細かく設定されてるようだけど
逆にもっと大雑把にした方が解りやすいんじゃないかな?

例えば海の敵は全員電気系(デイン系呪文、稲妻、稲妻斬り)に弱いとか。

472 :470:04/11/11 22:51:43 ID:q0WoHqE5
で、追加ダメージを考慮しないと、正拳突きは耐性△の相手でも期待値が
種族斬りより上になってしまうわけだな。
耐性に影響されるので、位置としては魔法斬と同じなのに・・・

さらに減るのが威力ではなく命中率、というのもいけない。
確実性が減るから信用できなくなるという面もあるにはあるが、それより「当たれば一撃」
という強さのほうが先に立ってしまう。

例えばブースカは期待値だけでいえば、実は命中率80%の正拳をぶんぶん振り回すより
ラミアスの剣で真空斬りやマヒャド斬りした方が強い。
でも正拳突きなら当たれば一撃で倒せてしまう事もあるので、コッチの方に頼りがちになる。

正拳は小細工なしの一発攻撃なので、バイキルトの効きも言う事なしという凶悪さ。


・・・という風に理論上はなる。
だが実際には終盤の敵には岩石耐性を持つものが多く、思ったより正拳以外も強かったりする。
例えばウィングデビルやサタンジェネラル、デーモンキングに一番効く攻撃は何か?
というと、実はラミアスの剣か炎の剣による通常攻撃。
ガーディアンやエビルフランケンにはラミアスか炎の剣によるメタル斬りが一番だし、
ランプの魔王には吹雪の剣も含めた追加ダメ付き武器でのマヒャド斬りが有効。

・・・それでこんな結論に辿り着くプレイヤーが一体何人いるのか、ということが一番の問題。
DQ6はシナリオだけじゃなくて、システムまで分かりにくくなっているわけだ。

473 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 23:07:36 ID:QL/l0Y7f
>それでこんな結論に辿り着くプレイヤーが一体何人いるのか、ということが一番の問題。

色々考察して、それを活用しようと思えば出来るというだけで
別にそんな無理して辿り着かなくても、普通に十分遊べると思うが・・・

474 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 23:18:06 ID:NzRtjmlZ
だから、各職業に
「何も考えずに単純にダメージが与えられる技」
「システムを理解すればより有利になる技」
の二つがあれば職業差別が無くなるんだが
どうしても前者の技が武闘家やパラディン
後者が戦士や魔法戦士に偏ってしまっている事が問題だと思う。

本当に楽にクリアしたいならバトルマスターとパラディンの
力押しが一番楽にクリア出来てしまうのからなぁ…。

475 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 23:37:22 ID:No14SEkx
テリーが漫画版の状態(戦士、武闘家、魔法使いマスター)で仲間になったらいいのになぁ

>>474
それに加えてその2つの職業はパラメータでも優遇されてるから・・・
魔法戦士とかレンジャーとかもう何か色々下がりすぎ

476 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 23:45:28 ID:CeO3CRce
関係ないけど発売当時
戦士→バトルマスターと武闘家→パラディンてのが
名前のイメージ違ってとまどったな

戦士→パラディンで武闘家→バトルマスターじゃないのか?と
小学生の頭でずっとうなってた

477 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 23:57:08 ID:NzRtjmlZ
「パラディン」じゃなくて「モンク」にすれば
まだ「武闘家+僧侶」の図式が描きやすかったのかも知れない。

そう考えると「レンジャー」もおかしいよな。
元は「レンジャー部隊」から来てるんだし。
いっそ「盗賊」と「商人」無くして二つの移動系特技
(鷹の目、フローミ、インパス、盗賊の鼻、大声、忍び足、大声、レミラーマ)
足して「レンジャー」という職業にした方がしっくり来ると思う。

んで自然を操るのは「天地雷鳴士」にして。
(レンジャー+魔物使いでなれる)

478 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 02:37:43 ID:W2LnCMN1
レンジャーはもともと森林保護官だよ

479 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 09:38:04 ID:ur1Hg4ql
どの敵がどの属性に弱いとか、普通にプレイしてたら分からない
それが属性斬りが使われない最大の理由ではないか

480 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 09:51:31 ID:M7phyHtA
>>479
何も考えなくても通常攻撃より強い → 正拳突きがあるし・・・

481 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 10:18:19 ID:aLr0u1f1
何にしてもクリア後の超イカサマスゴロクは勘弁して下さい。
あれで挫折したから

482 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 11:59:36 ID:vk3PIVgV
>>465
そういえば特技と呪文の違いってなんなんだろうな
5では人間が使うのが呪文でモンスターが使うのが特技って感じだったけど。

483 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 12:15:56 ID:bAKGkm7Z
マホトーンで封印されたり、マホカンタで跳ね返されるのが呪文。
そういう制約がないのが特技。(踊り封じはあるが)

>>481
6にすごろくはないけど。ポーカーのダブルアップの事?
確かにあれは酷いよな。

484 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 12:47:08 ID:aLr0u1f1
>>483
5みたいにリメイクで追加される悪寒

485 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 13:04:37 ID:vk3PIVgV
6のスロットって連射機放置でコイン稼げたっけ?
あれカジノをただの作業にするからリメイクでできるようになるのは辞めて欲しいな。

>>483
ナルホド(´д`)

いや、システムとしてじゃなくて
世界設定的区分っていうのかな?呪文ってどういう存在なんだろうって。
呪文は同等の力で対処できる、ただの特技の低級版的位置なのかな(´д`)
特技より使い勝手悪いのに、対抗手段まで豊富だからますます微妙なんだよな、攻撃呪文は

486 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 17:11:49 ID:7XbtGxyC
攻撃呪文が使いにくいのは
属性の区別が解りにくいってのがあるからな。

FFやポケモンだと炎属性の魔法や技は全部炎属性だけど
DQはメラ、ギラ、イオの3種類に分類されてて
それが「どの敵にどの系列の呪文が効くか?」
ってのがパッと見た感じイメージしにくい。
(わかりやすさ第一のDQなのに)

だから、炎系に弱い敵はメラ、ギラ、イオ全部に弱くて
出現する敵の数で、どれかを使い分けるようにすれば
わかりやすいと思うんだが。

数が多すぎるなら、ギラ、ベギラマ、イオナズン、メラゾーマの
4つぐらいに減らしてもいいと思うんだけどね。
吹雪系のヒャドも3つしか種類無いんだし。

487 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 17:27:16 ID:yYv6WRlJ
耐性みたいなダメージを低下させる方向じゃなくて
弱点でも設定してダメージ1.5倍くらいになればかなり使えると思うんだが

488 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 19:50:51 ID:DVM7/3SF
攻撃呪文も火、冷、風、雷くらいに属性を再整理してくれたら
なんとなく耐性や弱点も想像しやすいかな

489 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 21:26:46 ID:Sc8zD3yq
まぁ、その属性のいい加減さがドラクエの世界観ということで。

490 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 21:58:32 ID:SpbaL4WF
1〜3が8のエンジンで、6がPS2版5のエンジンでリメイクされそうだな。

491 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 22:14:55 ID:7XbtGxyC
>>489
それが今破綻を来してるような気がするんだが。

492 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 22:46:46 ID:fKUnXuNW
リメイクするならエンジンは統一するだろ。

で、属性だけど、敵に何が効くか分からなくて困った経験はあまりないような。
とりあえず使って効かなきゃ諦める感じのが多くないか?

魔法斬に限って言えば、敵の耐性より特技側の属性の方が分かりにくいのに問題があるように思うし。
だいたい見た目イオのラミアス追加効果がデイン属性で、見た目デインの稲妻斬りやイオ属性とか
最初からそれなりに知識がないと分かる訳がない。

他にもジゴスパークはデイン属性だけど稲妻はイオ属性だとか、特技系は属性が分かりにくすぎる。
耐性云々以前にこの区別を分かりやすくして欲しいところ。

493 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 23:15:04 ID:SpbaL4WF
いや〜6を8のエンジンでリメイクするのは困難だと思うが。
特に「街のマップなんて立体化できるのか?」って感じだし、
戦闘も武器と特技の関係で8風にやるのは無理くさい。(杖でさみだれ剣とか)
やっぱ、泣く泣く5エンジンだと思うよ。

逆に1〜3は特技ないしマップも単純だしで8エンジンでもリメイク可能でしょう。

494 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 23:18:41 ID:PpRG4n4R
>>491
昔(ギラメラ区別)からその辺はいい加減だし
そもそも「属性を考慮しなきゃいけないゲーム」じゃないから
ゲームとしては破綻してないよーな。
・・・・で、このいい加減さが継続されるとw

>>492
>困った経験はあまりないような。
困ってしまったら、むしろ「属性を考慮しなきゃいけないゲーム」になってしまい
いきなりつまらなく、というか面倒臭くなる気がする。

  ・・でもタイミング見計らって整理して欲しいというのはあるかも。
ギラメラどっちも炎だし。

495 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 23:24:37 ID:7XbtGxyC
俺はメラ、ギラ、イオ系は全部炎でいいと思う。それで

炎系に弱い敵が1匹だけの場合…メラ系
グループで出てきた場合…ギラ系
複数の種類が群をなして出てきた時…イオ系

という使い分けがいいと思う。
そうしたら火炎斬りが例えメラ系だろうがギラ系だろうが
困る事はないと思うんだが。
どの道炎に弱い敵に効くんだし。

稲妻斬りはデイン系にして欲しいけど。

496 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 23:33:49 ID:7XbtGxyC
>>494
でも、呪文が3から吹雪系の呪文が出てきたり
5で吹雪の剣で属性に弱い敵に大ダメージが与えられたり
そして6の火炎斬り、稲妻斬り、マヒャド斬りの登場と
なんか「属性」をどうしても考慮させてしまうような
感じになってるんだが。

それで「属性なんて関係ない!」って言われてもなぁ。
なんか目の前をハダカでウロウロしながら
「俺の事は気にするな!」って言われてるみたいな気がする。

497 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 23:41:00 ID:gtqidrgi
地形などの面白いルールがあったとしても
それをプレイヤーがゲーム内で知る事ができないんじゃ意味ないね

498 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 23:58:26 ID:PpRG4n4R
>>496
うんだから、この辺の厳密じゃないいい加減さが、DQの世界観なのかなぁとも。
これから新属性が出てきても、多分このいい加減さは継続されるだろうなと。

最初は、属性考慮してたけど、テストプレイで意外と面倒くさかったから
属性無視でも進めるようにしたのかもw

499 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:01:26 ID:fOWC1SIc
こうなりゃ魔物使いの特技に悪魔全書でも持たせるか?

500 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:35:52 ID:3oW6BwQh
>>498
その辺を俺は改革して欲しいんだがなー
こういう願いは聞き入れて貰えんもんなんだろうか?

ゆうぼんの掲示板に書き込んでも
「ウゼェ」の一言で没にされそうだ…。

501 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:38:32 ID:3oW6BwQh
ふと思ったんだが、めんどくさいやいい加減というのであれば
俺がずっと書いてきた「メラもギラも炎でええやん」
という考え方の方がずっと大雑把なような気がする。

むしろ「メラは火の玉」だとか「イオは爆発」と言った
細かい分け方をしすぎて混乱を招いてるような気もするんだが。

502 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:43:07 ID:v5zF+vCm
まあでも、使いまくってるとある程度イメージはできるけどな。

メラ系は貫通力が高くてだいたいの敵に有効。
ギラ系は覚えやすいけど耐性ありすぎでまともに当たる事は滅多にない。
イオ系はメラ系ほどじゃないけど当たりやすい、ある程度のダメージは期待できる。
ヒャド系は効く敵と効かない敵がはっきりと分かれる。
デイン系は効かない方が珍しいが消費激しい。

普通にプレイしてて気づくかは別として。
でもギラ系はちょっと弱いな?っていうのは割と気づきやすいと思う。

503 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 05:00:25 ID:zSUZYJNK
>>493
けど、リメイク5エンジンそのままだけは勘弁だがな。
ある程度は8新規プレイヤーを考慮したエンジンを新しく作って欲しいよ。
>>501
>「メラもギラも炎でええやん」
>という考え方の方がずっと大雑把なような気がする
そうか?
この辺は細かく分類しすぎたら尚更意味不明なんだが。
イオに関してはメラ・ギラとは完全別属性でいいにしても、
メラ・ギラ・炎(ブレス)は属性統一した方が分かりやすい。

504 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 08:53:08 ID:3oW6BwQh
俺はずっとデイン系をFFのサンダーみたいなモンだと思ってたんだが
勇者が覚える所や、ラミアスの剣がデイン属性である事を考えると
もしかして、フレアーやホーリーみたいな無属性の強力な呪文という
位置付けなんだろうか?

それならそれで、デイン属性は勇者のギガシュラッシュだけにしといて
稲妻斬りは「イオラ斬り」とかにした方がいいんじゃないかな?

505 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 10:02:05 ID:UI8dw8KW
稲妻斬りはデイン系の勇者用特技にするか廃止にして、
魔法戦士は火炎斬り、マヒャド斬り、真空斬りを3本柱にするとか。
あと前にも出てた気がするけど、補助系の魔法剣も欲しいね。

506 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 10:13:46 ID:iw7hd5WD
リメイク時にビジュアル的なことはそんなに期待しないな。
バーバラ=ドラゴンとかのストーリー補完や、テリーやアモスが
役立たず扱いされないようなキャラ修正が欲しい。
シリーズ屈指の個性ある仲間たちが揃ってるのに生かしきれて
なかったように思う。

507 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 10:18:52 ID:M0MzFEl8
武器防具を装備した時にパラメータがどう変わるのか
ちゃんと調整したいけどいちいち試すのは面倒くさい
  →購入時に装備時のパラメタ変化が表示されるようになった。

個人的な要望だけど
戦闘で呪文(特技)にカーソルを合わせた時に
モンスターの上に小さい記号か何かで表示してくれたら、自然に耐性覚えられると思う。

◎○△× 効きやすさ
?      未使用

今は強引派が多いけど、これで属性考慮派が徐々に増えてきたら
いい加減な所がちゃんと整理されるかも。

508 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 11:20:01 ID:jdPNry1W
耐性は単純でいいよ

赤熱…メラ系・ギラ系・イオ系・火炎斬り・マグマ・火柱・火の息・火炎の息・激しい炎・灼熱・ビッグバン・メガンテ・マダンテ
氷雪…ヒャド系・マヒャド斬り・冷たい息・氷の息・凍える吹雪・輝く息
疾風…バギ系・真空斬り・かまいたち・真空波・グランドクロス
電気…デイン系・稲妻斬り・ジゴスパーク・ギガスラッシュ・稲妻
呪詛…ザキ系
流水…津波
体術…蹴り系・突き系・巴投げ・足払い
聖性…ニフラム・ゾンビ斬り・グランドクロス・凍て付く波動
移動…バシルーラ

守備力減少…ルカニ系
催眠…………ラリホー系・甘い息
呪文封印……マホトーン
奪取…………マホトラ
攪乱…………マヌーサ・メダパニ
舞踊…………死の踊り・誘う踊り・不思議な踊り・マホトラ踊り・メダパニダンス・踊り封じ
毒……………毒の息・猛毒の霧
麻痺…………焼け付く息
光……………まぶしい光・不気味な光

◎…威力2倍or成功率100%
○…威力1,5倍or成功率75%
□…通常の威力or成功率50%
△…威力0,5倍or成功率25%
×…無効

509 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 11:45:20 ID:MrUOMjfl
エンジンって何?

510 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 11:53:26 ID:WuhST855
5エンジン不評みたいだけど、そんなに悪かった?
リメイクの出来自体はちょっと残念な所も有ったけど、個人的には見た目的には全然問題無かったんだけど。
よく動く敵のモーションにも感動したし、2Dと3Dの中間がとても絶妙に感じたんだけど。
それにバードビューじゃないとできない演出も有ると思うし。
山に囲まれたあの城に行くにはどうすれば良いんだろうって予告効果みたいな。


って書くと懐古って一蹴されるのかな。

511 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 11:57:10 ID:nLcPpTqS
5エンジンが不評というより、
8を見せられちゃうとやっぱり8エンジンに期待しちゃうよ。
あれはある意味、理想のドラクエとしての到達点の一つだろうし。

512 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 12:31:21 ID:0FgEcMJx
レベル5の日野氏が、「3Dだからと言ってボリュームが足らないなんてことはない」
って言ってたから、期待できないこともないかと。

513 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 12:39:41 ID:v5zF+vCm
まあ考えてもしょうがないだろ、エンジンは。

あと威力2倍とかはやめて欲しい。
ドラクエの考え方は
「生身の体にマッチをぶつけたら耐性ゼロ」
「不燃布の上からぶつけたら耐性大」
みたいな感じで、それは正しい面もあると思うから。

何よりデザイン的に数値の触れが大きすぎて、おおざっぱでつまらない感じがしそうだし。
冷静に考えてみろ、普通にイオナズン撃って300ダメージとか出たら「・・・ドラクエ?」って
何か疑問に思わないか?
俺は繊細さに欠くと思う。

514 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 12:47:08 ID:v5zF+vCm
で、耐性については現在はこんな感じ。

メラ … メラ系、ビッグバン
ギラ … ギラ系、火炎斬り
イオ … イオ系、稲妻、稲妻斬り
ヒャド … ヒャド系、マヒャド斬り
バギ … バギ系、地響き、かまいたち・真空波、グランドクロス、津波、真空斬り
デイン … デイン系、ギガスラッシュ、ジゴスパーク
炎 … 炎系、火柱、マグマ、マダンテ
吹雪 … 吹雪系
岩石 … 石つぶて、岩石なげ、五月雨剣、正拳突き
軍隊 … 軍隊呼び

ルカニ … ルカニ系
マヌーサ … マヌーサ系
マホトーン … マホトーン
マホトラ … マホトラ
ラリホー … ラリホー系
メダパニ … メダパニ、メダパニダンス
ニフラム … ニフラム
ザキ … ザキ系、他即死効果
毒 … 猛毒の息
休み … 足払い、誘う踊り、なめまわしなど
麻痺 … 焼け付く息
踊り封じ … 踊り封じ

ダメージ系は基本的に耐性×には100%、△には70%、○には50%、◎には0%有効。
補助系はちょっと知らない。

515 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 12:54:21 ID:M0MzFEl8
>>510
悪くないと思うし、サクサク進む戦闘はむしろよかった。
リメ6がリメ5のエンジンでも多分文句は言わない。


だけど8のトゥーンなアニメーションを見てしまうと・・・・
なかなか元に戻れないのは
CPUの速度麻薬みたいなものかな。

516 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 13:26:05 ID:Jjl1RW0m
6は3の転職、4の個性的な仲間達、5の仲間モンスターシステムの
人気要素を全て取り入れてたうえに、3→1→2のロト伝説の流れと
同じ6→4→5でルビスの存在とかでヘタすれば全てつながるんじゃ
ないのかと思わせるDQシリーズの1つの完結作ともいえる作品。

…しかし、欲張りすぎたため悲劇が起こった、どれも中途半端に
転職→上級職を増やしたものの特技呪文間の戦闘バランスが最悪に
仲間→それぞれの仲間キャラの掘り下げが浅い
魔物使い→職業の1つになった上に仲間になるモンスターの数が減
つながり→作品の雰囲気から分かりづらくなってしまった
決定的なのが新要素と言えるものがないことにある。7ですら会話
システムがあるのに、8に至っては、これらの人気要素を違う形で
アプローチしている上、完全3D化を果たしてるので期待できる。

リメイクなので新要素は期待できない以上、会話システムと、完全
3D化は必要不可欠だと思う。でも、全ての要素を取り入れている
DQ6なら真のDQ完結作品になる可能性があると思う。

517 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 15:03:12 ID:H7+SozJs
来年3月辺りにPS2で出してくれないかな

518 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 17:12:14 ID:PvnGduHC
メラギラは炎系、イオは無属性でいい。

519 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 17:41:47 ID:TJ4rW2Ev
呪文と特技のバランスは敵の魔法耐性と物理防御のバランスを見直してくれるだけでも大分違うと思う。

520 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 17:44:57 ID:3oW6BwQh
>>514
俺のイメージだと

ビッグバン…イオ
火炎斬り…メラ
稲妻、稲妻斬り…デイン
マダンテ、グランドクロス、五月雨剣、正拳突き、地響き、津波…無属性

なんだが、全然違うのな。

521 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 18:08:43 ID:9iSMQUiS
>>517
FF12が出るから厳しいやろね。
来年のクリスマス商戦ならありうるかもしれん。

522 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 19:27:35 ID:3oW6BwQh
そう考えると8も心配だなー。
たぶん稲妻斬りの属性は相変わらずイオなんだろうし。

俺はここで解ったからいいけど
「自分が知ってるからそれでいい」って問題じゃないし…。

523 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 20:40:04 ID:0FgEcMJx
つか、「メラファイター」なに覚える火炎斬りがギラ属性、
「デインキラー」なのに覚える稲妻斬りがイオ属性なのは、
やっぱり大雑把にも程があると思う。
それなら、まだ属性の概念を露骨に取り入れる方がまだマシ・・・

524 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 21:51:41 ID:3oW6BwQh
というか魔法戦士の職歴の名前がなぁ…
レンジャーとかなら「ゴレンジャーかよ!」とか
つっこめるんだけど、
なんていうか、つっこめない、それでいて決して良くもない
この中途半端さが気持ち悪い。

525 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 23:55:04 ID:3oW6BwQh
>>523
その辺は「AIがカバーしてくれるだろ」と思った」んだろうな。

でもユーザーはシンプルで解りやすいのを好むと思う。
みんな武闘家の技ばかり使うのもその為だろう。

たまに「いや実は正拳突きも使いずらいんだよ」という
レスもあるが、問題はそういう事じゃない。
もし本当に使いずらいなら、誰も使わないし。

526 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 02:51:39 ID:siggUfOh
>>525
FC版4以降のAI自体、使いたい奴だけ使うシステムなんだけどね。
つか、属性関係をここまで大雑把にしておく必然性ってあるのかな?
整理したら「FFのパクリになる」なんて答えばかり返ってくるが、
>>523の言うような矛盾した状態で放置するよりはずっとマシだ。

527 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 04:52:41 ID:rM43K8HC
FC版4には「めいれいさせろ」がない。AI強制使用  

528 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 09:25:14 ID:WXDOuS4E
属性なんてFF以外にも採用してるゲームなんて
たくさんあると思うが。

DQのスタッフがポケモン制作に関わったという話を聞いたんだが
ポケモンのような解りやすい属性を本体にも
取り入れるべきなんじゃないか?
そういう逆輸入的なのもアリだと思うが。

529 :526:04/11/14 11:45:32 ID:KMzwtju9
FC版4以降→FC版4以外に訂正よろしく

530 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 19:24:48 ID:WXDOuS4E
早くゆうぼんの掲示板復帰しないかなー?
この件に関して小一時間問い詰めたい。
没になるだろうけど。

531 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 23:05:03 ID:fS6o6GvY
自分のダブル作り出す魔法を賢者が覚えれば
魔法復権するんじゃね 山彦状態

532 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 23:11:28 ID:kEa2SKle
FF8のリノアのヴァリーみたいに
操作不能になるけど呪文の威力が上がる特技をつけてみるとか

533 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 04:02:51 ID:/zoL0mEm
キャラの個性の立たせ方はDQ4のやり方がある。
それぞれのキャラに苦手分野・できない分野を持たせて、「ある特技・呪文ができる・できない」でキャラを区別するやり方だ
しかしこのDQ4方式は不便であり、また、戦闘における安定性も欠きがちである。
バイキルトを使えるのはブライだけ、他はバイキルト使えない
フバーハ使えるのはミネアだけ、他はフバーハ使えない・・・これは不便だ
また、ザオリク使いがクリフトとピサロだけなので、この2人が死んだら一気に全滅する危険性もありうるし、
安定した戦闘をしにくいとも言えよう
DQ6、7ならパーティー4人全員にザオリクを覚えさせることができるから、
仲間が2人以上死んでもザオリクで生き返らせて戦局を持ち直すことが可能であり、粘り強い安定した戦いができる

やはりキャラに個性を付けるには、特技・呪文の威力の格差をキャラごとに設けるやり方がいいのではないだろうか
例えば、バーバラのメラゾーマは最初190でだんだん上達し最終的に600到達、他の全員のメラゾーマは190止まり、
というように特技・呪文にキャラごとの威力格差を作るのである。
「ある特技・呪文の威力が卓越している・平凡である」でキャラを区別するというわけだ。
リメイク5までのドラクエには、特技・呪文の威力は全キャラ平等であり、キャラごとの格差などなかった。
だがDQ6はもともとキャラが立っているのだし、キャラのイメージに合った威力格差を作ってもおかしくないだろう

このやり方には、「バランス調整が面倒である」という、大きな問題がある。
実際にバランス調整するのは堀井雄二たちなので、彼らにやる気になってもらうしかないのだが―

534 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 04:04:29 ID:/zoL0mEm
DQ6は各キャラが上級職を1つずつ極めて2つ目の上級職の☆3あたり(大体レベル40くらいだろう)でラスボスを倒せてクリアできる
ゆえに、ラスボス戦まではキャラの個性を製作者が設定せずとも、キャラ個性が立つはずだ

しかし、ラスボスを倒して、裏ダンジョンに入れるようになる頃(大体レベル45くらいだろう)には、各キャラが上級職を2つ3つ極めた状態になり、
そろそろキャラ同士で持っている特技呪文が被るようになり、キャラの個性が潰れはじめる
裏ダンジョンで戦い、裏ボスと戦う頃はキャラ同士で使える特技呪文が被りまくることになるだろう
裏ダンジョンでの戦闘では、いわゆる「輝く息×4」のような、没個性の戦闘になりがちである。
この時点では、プレイヤーはストーリーを味わいつくしており、プレイヤーの楽しみは戦闘が中心なので、
余計に戦闘におけるキャラの没個性さがプレイヤーの楽しみを潰しているのである。

だから、キャラごとに特技・呪文の威力に格差をつくり、それでもってキャラ個性を表現するのが必要になるのは、
裏ダンジョン以降、レベルにして大体45以降ということになる
修行を続けていって成長すればキャラ個性が自然とにじみ出てくる、という設定だ

ということは、もし特技・呪文の威力に格差をつくってキャラ個性を立たせるとしたら、それは裏ダンジョン、裏ボスと同じく
「おまけ要素」ということになろう。それならば製作者もバランス調整に関して気楽になれるだろう

535 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 11:54:07 ID:wkpsLYiR
>>533-534
お前はゲーム中にもその方法で個性を出したいのか、裏ダン以降限定で
個性を出すようにしたいのかどっちだ?とりあえず、色々反論を考えてみた。

1:クリアまでに個性が立ってるのなら必要ないじゃん
2:「輝く息×4」がツマランって、そこまで育てたお前が悪い
3:そもそも裏ダンジョンの戦闘(繰り返し作業)で特技呪文の性能が違って何が面白いのか
4:性能が違っても、敵の耐性などによって「輝く息×4」のような戦闘になるからツマランのは同じ
5:なんで努力してもハッサンのメラゾーマが600までいかないんだ、理不尽だ
(ゲーム中にもある場合)
6:ミレーユならマヒャドが得意だから賢者にした方がいいとか、転職ルートが限られてしまう
7:ボス戦ではメラゾーマ190止まりのテリーを使うよりバーバラを使った方が得だ
8:ボス戦でベホマラー回復量200のチャモロが死んだらおしまいだ

呪文特技を使い込む事によって性能が成長したりしなかったりする場合、
6〜8のような事態、つまりDQ4方式の不便な戦闘になる恐れがある。
もしそんな格差も出ないまま進行していくならこのシステムは無意味だよね。

536 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 11:55:13 ID:wkpsLYiR
あと、裏ダンからこのシステムが組み込まれるってのはオマケだからありえないし、
「全職業マスターしたら個性を出してほしい」ってのは単なるわがまま。
6の転職システムは、4のような「キャラによって覚えられない呪文がある」という壁を
努力すれば越えられる仕組みになっている。>>533の言う便利な戦闘ができる。
これは≒没個性であって、個性と両立しない。もし個性を取り入れたら、また壁ができる。

俺も、誰が使っても同じ威力の呪文(しかも誰でも覚えられる)はどうかと思うし、
それならステータスに魔力(賢さ)でも導入すれば良いと考えてる。
でも、クリアして裏ダンジョンで極めてれば全員魔力MAXになるのは当然な訳で、
それは仕方ない事だ。6の全職業マスターの没個性もこれと同じ事だと思ってる。

537 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 13:18:07 ID:Psor35HX
なんか長いレスが続いておるが、転職したらグラフィック変えて(・∀・)オクレ!

538 :535:04/11/15 13:40:45 ID:wkpsLYiR
読み返してみたら文章がちょっとアレだ…気分悪くされたらすまんかった。

俺はDQ4のスタイルが好きだし「呪文特技の得意不得意」の案には賛成だよ。
でも、クリア後の没個性がどうこうのくだりは同意しかねる、という事ね。

539 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 13:44:25 ID:N8vOzx3h
そのへんを解決したのが8のスキル制なんだろうね。
ただ6・7型転職の魅力は、誰もが好きな職業に就けることだから。

540 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 14:08:12 ID:49GZNn+/
>>535
そもそも、「隠しダンジョン以降は無個性になっていい」ということ自体、
お前さんの意見であり、主観だろ?
むしろ、純粋に戦闘楽しむのが目的である隠しダンジョン以降の方が、
個性を活かした戦闘がおもしろくなると思うけど。

541 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 15:10:36 ID:LX6aWyl6
>>535
>6:ミレーユならマヒャドが得意だから賢者にした方がいいとか、転職ルートが限られてしまう
>7:ボス戦ではメラゾーマ190止まりのテリーを使うよりバーバラを使った方が得だ
>8:ボス戦でベホマラー回復量200のチャモロが死んだらおしまいだ
むしろそれが醍醐味だろ?
ミレーユやチャモロの役回りが他の奴で完全に代用可になってしまったら、
本当に一人一人のキャラの存在が記号ですらなくなってしまって、
それならいっそのこと、最初からキャラに決まった個性のない3形式にすべきだよ。
どうしても「キャラによってはなれない職業または覚えられない呪文特技」の存在が
嫌ならともかく、8形式みたいなのなら大抵の奴は妥協出来ると思う。

542 :535:04/11/15 16:18:59 ID:wkpsLYiR
>>540
「無個性になっていい」なんて言ってないが?「極めれば無個性になるのは当然」と言った。
で、それが嫌で「個性を保つべきだ」と言うのは変でしょ。極めた自分が悪いんだから。
だからクリア後の個性救済策として>>533のシステムを(クリア後から)取り入れるのは反対。
取り入れるなら、全編通して採用するべきだよ。
「本編は難しい事を考えず、裏ダンでのみ採用してほしい」なんてのは、ただのわがままだから。

>>541
確かにそれは(DQ4方式の)醍醐味だけど、6の長所は
「誰でも代用可能」=「粘り強い安定した戦いができる>>533」なんだから、
そのシステムにしたらそういう不満や弊害が出てくる、という意味で反論を書いた。

…書いたんだけど、誰でも代用可能なな状況なんて普通ないような…?

543 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 16:48:47 ID:q0brHL1g
普通を語り出すとキリが無いよ。一般論を語るのも同様。
一般人だってレベル上げる奴は上げるし、さっさと進めるのは進める。

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