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ゲーム制作と進行管理について語るスレ2

1 :名無しさん必死だな:04/10/30 23:47:33 ID:HwTGa2f4
業界では未だに紙進行表と根性で何とかしている場合も多い
工程評価と進行管理について技術面からマターリ語るスレです。

修羅場話や使えない人の話などは下記の方が適切かと思いますのでそちらでよろしくお願いします。
【見た?】莫迦ゲーム業界人のプリン頭【見た!】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1096562430/

過去スレ
 ゲーム制作と進行管理について語るスレ 
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1070550179/

2 :名無しさん必死だな:04/10/31 00:13:06 ID:vohRLKQ8
チンコ管理について語ろう

3 :名無しさん必死だな:04/10/31 02:58:27 ID:3wCy1SdG


4 :名無しさん必死だな:04/10/31 03:57:48 ID:2jYqVA5Z
>>1

いい仕事してる

5 :名無しさん必死だな:04/10/31 03:58:48 ID:XCAS9q91
ゲハ1の名スレ乙

6 :名無しさん必死だな:04/10/31 10:06:08 ID:nnnQsmWd
底辺の実情が浮き彫りになったという点では意義あるスレでした

7 :名無しさん必死だな:04/10/31 10:38:27 ID:Fwg/K8p2
>>6
俺は、始め、これ↓の何処が問題なのかわからんほど、この業界に毒されていたらしいw
http://www.quadspace.net/gungho.html

8 :名無しさん必死だな:04/10/31 11:27:21 ID:nnnQsmWd
読みづらい文だなあ
せめて適切な位置で改行いれてほしい

9 :名無しさん必死だな:04/10/31 11:34:03 ID:f2z2tF2R
>>7
某韓流は終わってんだな〜。


つか、スレ違いですよ。
莫迦業界人スレに行ってください。

10 :名無しさん必死だな:04/10/31 12:26:12 ID:sve2g3/B
お。新スレ立ったんだな。ご苦労。

ところで今某有名大手の仕事してるんだが、進行管理つっても進捗報告
ぐらいしか無いよ。仕事の進め方は各担当者の判断に任されてる感じで。

あと、思うんだけど大手って仕事の進め方のろいよね。異常なほどに。
もっとチャチャッとやれって感じ。他が進まねえから俺も作業できなくて
手持ち無沙汰だし。ちゃんと仕事回せよコラ。

11 :名無しさん必死だな:04/10/31 13:15:44 ID:gSOW1+jl
>>10
大変だね、あまりフラストレーション貯めない様にね(壊れるから)。
まあ、流儀って奴があるんでしょう。

12 :名無しさん必死だな:04/10/31 13:34:45 ID:EBqrJMH0
>>10
公務員(特に郵便局員)は悲惨だよ…orz
スレ違いスマソ。

13 :名無しさん必死だな:04/10/31 13:37:45 ID:H++4f+Zr
>>10
あぁ、そう言うところは炎上してからが大変だから。
今から覚悟しておいた方がいいかもよw

14 :名無しさん必死だな:04/10/31 14:06:12 ID:Y58uGFez
>10
あぁ、それあるみたいだね。
某大手のディレクターが自分とこに出向して仕事てたんだけど、
普通に仕事してたら『仕事早いですねぇ』って言われたよ。

大手は仕事の管理がきっちりしすぎてて、
独自の判断であれもこれもやるって事が出来ないんだろうな。

・・・まぁどっちがイイってもんでもないけど。
下手に好き勝手やられた挙げ句に
収集付かないって事もあるから・・・。

15 :名無しさん必死だな:04/10/31 14:24:12 ID:J9j+LVNi
ほんとは「ずいぶん手抜きしてますねえ」って言いたかったんだよw

16 :名無しさん必死だな:04/10/31 15:03:41 ID:eV7vKE+/
お世辞真に受けちゃって。ププ

まともなディレクターなら、大手から来た自分がねたまれやすいこと
よくわかってるから、持ち上げただけでしょ。

もちろん大手でも、会社やチームによってピンキリなわけだが。

プロジェクト規模が大きくなればなるほど、
個々のスタッフの作業スピードよりも
全体としての効率が優先されるのは当たり前。
その分スケジュールのバッファも多めに取ってる。

ひとりが会社来なくなったら破綻するようなスケジュールは組めないからね。

17 :名無しさん必死だな:04/10/31 15:40:59 ID:xUBULior
というか大手は打ち合わせとか担当者間のやりとりでかなり時間
取られてる感じ。何をやるにも必ずお伺い立てないといけないし。
(そして直ぐに返答が返ってくる訳でもない)なんつうか、小回りが
利かないのは間違いない。

18 :名無しさん必死だな:04/10/31 16:13:36 ID:eV7vKE+/
>>17
だから、そのやり取りの時間が、後になっての
ひっくり返しを避けるために必要な時間なの。

意思疎通を図らずに各人が勝手にやりたい放題やって、
出来たものが大ヒットする、と思ってるんだったら
別になにも言いませんが。

小回りが効かないことを嘆く人はこ今の、
そしてれからのコンシューマーゲーム制作には向かないと思う。

携帯アプリとか作ってればいいじゃん。

19 :名無しさん必死だな:04/10/31 17:16:07 ID:dA0y+ETz
>>18
まあ、わかるけど、
そこまで手続きを踏んでまで作るものが
いいか悪いかってところで今微妙だよねwこの業界。
将来、どんな開発が標準になるかしらんけど。

20 :名無しさん必死だな:04/10/31 17:20:57 ID:DfSYJ7zp
どんなに頑張ってもひっくり返る時はひっくり返るのが辛いところだが。なんでも計画通りにいってたら誰も苦労しないっての。ゲームの場合は特にな・・・

21 :名無しさん必死だな:04/10/31 18:39:24 ID:ow0G6/z0
ゲームの場合は特別だと考えるのが、そもそもの間違いの始まりだ。

22 :名無しさん必死だな:04/10/31 20:02:43 ID:8xVoTA5I
マーケティングのないサービス業って凄いよな

23 :名無しさん必死だな:04/10/31 20:08:25 ID:8qiUrg/e
そんなのあるか?

24 :名無しさん必死だな:04/10/31 21:48:00 ID:MEAR7e6y
ゲーム開発って未だに個人の能力にべったり依存してるところが
あるから、システマチックな手法を取ろうとすると必ずといっていい
程問題が出るよね。所詮工芸品だよ。最近は巨大な工芸品になった
だけで本質は何も変わってない。

25 :名無しさん必死だな:04/10/31 22:21:00 ID:NrQ0lUyo
>>24
それを言い訳に全てをいい加減に感覚的に進められたらかなわん。
システィマティックに進められるところはあるはずだ。
切り分けて、工芸的な部分だけじっくりやってくれ。
それだけでも随分違うはず。

26 :名無しさん必死だな:04/10/31 22:22:48 ID:rQk+YiaM
小規模なものなら設計して作業分担してあれこれやるよりは
それに慣れた人間がチャチャッと作っちゃったほうが絶対早いんだよね。
逆に超大規模なものになるとちゃんと計画を立てて組織的にやらない
と絶対完成しない世界になる。

ゲームは両者の丁度中間的な存在だから意見が分かれるところだけど、
計画的にやるにしてもかなりセンス良くやらないとかえって手間がかかっ
てしまったりするから難しい。

自分の経験から言うと、ちょっと安っぽいぐらいのゲームだと綿密な計画は
かえって仇になる。企画や設計でウダウダやってる間に作っちゃったほうが
結果が見えてきて早くまとまるから。

27 :名無しさん必死だな:04/10/31 22:27:24 ID:gqIOhORW
>>25
うまく切り分けられればやるんだけどね・・・当然。
ゲームってほら、複雑怪奇な面があるから。
そんなに綺麗に切り分けられるもんでもないよ。

28 :名無しさん必死だな:04/10/31 22:39:16 ID:2Lp35MAt
続編とかならある程度システマティックにできる

29 :名無しさん必死だな:04/10/31 22:42:56 ID:yEmgIG7l
続編だけな。

・・・だが続編でも欲出して結構作りかえたりするからそんなに甘くないぞ。

30 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:07:00 ID:gSOW1+jl
>>29
爆笑
続編が作れなくなって、やり場の無い憤りを感じたりもする

31 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:08:22 ID:Ply2vY+c
大体、作る前に全てを見通すということ自体が無理なのさ。
いくらやっても絶対に見落としが出る。
そして1つでも問題や矛盾点があるとそこから芋づる式に
色々な問題が発覚・・・。計画設計にも時間がかかる。
中途半端な計画は毒にしかならん。そんなものよりは熟練した
開発者の感覚的な予測のほうがよっぽどアテになる。

「こんなことなら以前のやりかたのほうがマシじゃん!」

とくに中小でこんなことやってようものなら非難の的になるのは言うまでもない。

32 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:12:30 ID:dA0y+ETz
>>31
いや、俺のとこはだいぶよくなったけどw
きみんとこはそうなんだw
まあ、しょうがないな。
ましな環境(?)にめぐりあえた運ってのも大きいよな。

33 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:16:05 ID:Ply2vY+c
>>32
熟練者が居ない場合は有効かもな。
うちには巨大な工芸品を作っちゃう猛者が居るから。
生半可なことじゃ勝てんよ。

34 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:28:48 ID:YAIwtv1r
ゲーム業界で、
事前に予防出来たのに、リスク管理しなくて
人が死んだって例はあるのでしょうか?

35 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:29:28 ID:VLfBfEQN
やりかたは古くてもそれを究極的に極めてる会社だと非常にやりにくい。
新しい手法を導入しても古いほうが効率良かったりするから

36 :名無しさん必死だな:04/10/31 23:51:10 ID:JYEKYARb
効率化という言葉が似合わないっすよ。この業界。
毎回毎回新しいことをやらなくちゃいけないからプログラムの
構造もガラッと変わっちゃうし。グラフィックや音は使い回せないし。
1つ1つが1品ものだよ。工業的な作り方は永久に無理。

37 :名無しさん必死だな:04/11/01 00:15:21 ID:nMfu59wf
>>36
はぁ?
余裕で使いまわせるだろ。
効果音やエフェクトまわりなんてぶっちゃけ全く同じでも問題ないよ。

38 :名無しさん必死だな:04/11/01 00:16:59 ID:w9H9+lfQ
>34
仕事で人が死ぬ場合は、大抵事前に予防できたのにリスク管理できなかったから。


39 :名無しさん必死だな:04/11/01 00:26:58 ID:u0DyTku8
単に進捗を管理する(全員の進捗を聞いてエクセルで表にする)だけの人間が、
ラインディレクターという意味不明な肩書きで偉そうにしている。
ゲームの開発経験もないし、何のスキルもない。学歴は高いらしいが。
各リーダーの方がそいつよりよっぽどセクションの進捗を把握している訳で、
そいつは進捗をリーダーから聞いて表に書くだけ。要らんぞそんな人間。

40 :名無しさん必死だな:04/11/01 00:35:41 ID:KrbM3N/y
>>37
それこそ重箱の隅だろ。
それだけ使い回せてもあまり嬉しくない。


41 :名無しさん必死だな:04/11/01 00:36:26 ID:sL/vz0u1
>>36,37
使いまわしってもタイトルによっていろいろでしょう。




42 :名無しさん必死だな:04/11/01 00:42:09 ID:4A/X9gTx
グラフィックは使い回したらユーザーが絶対怒る。ちょっと位なら判らんかもしれんが・・・。
音楽は・・・まあそのまんまじゃ駄目だろね。同じ曲にしてもアレンジするとか。
結局全部作り直すしかないんだよ。前と同じじゃ消費者も買わんしね。

43 :名無しさん必死だな:04/11/01 01:24:00 ID:Hsy55fb6
作り直したらその分売れるか?というとまた別だけどね…。
「頑張りました」というアリバイのために全部作り直す…とは自分で言いたくはないけれど。

44 :名無しさん必死だな:04/11/01 01:26:33 ID:Dtjbv/FO
スーパーロボット大戦では出てくるロボットが毎回大体同じだが、
だからといって一番コストがかかっているだろう戦闘アニメを
使いまわししたら、そこで見捨てられるよ。

ただし、そのことと、開発体制を効率化できないというのには
関係ない。効率化はできる。

45 :名無しさん必死だな:04/11/01 02:12:03 ID:N/DyY0HM
コストとパフォーマンスの兼ね合いをどこに持って行くかの
共通認識をチーム全体でまず共有化しないと
いくらフローを変えようが効率は上がらない

46 :名無しさん必死だな:04/11/01 02:22:29 ID:8ATAMDPL
>>34
仕事中にメンバーが跳んじゃったって話なら
業界にいれば他社の噂とか
アンダーグラウンド経由で入ってこないか?

47 :名無しさん必死だな:04/11/01 03:43:52 ID:oCD2ZiZx
ちょっと、ここの議論がおもしろくなってきた。

より大規模なモノ作りのシステムを見習って、
よりシステマチックに作っていく、という方向と、
これまで通りの職人芸的世界のやりかたを続けてくのと、
どちらをよしとするのか?

これを明確にしてない組織と、意識してないスタッフとが
さまざまなストレスを生み出してるように思う。

市場の流れは、前者により生み出されたものしか
生き残れない流れになってると思ってるけど、
任天堂はそこに歯止めをかけたいようだ。

システマチックにやるしかない、という意見と、
そんなことやっても無駄だ、って意見とは
永久に噛み合わないので、しても無駄だと思うけどさ。

48 :名無しさん必死だな:04/11/01 09:01:40 ID:B+AVJ5zK
元々は職人芸なんだよね。
それがちょっとバブルになってきてシステム的な作り方つうか
真似事をするようになってきた。(けど職人的な匂いは消えてない)
それで今度は市場が冷えてきて職人芸でも通用する世界に
戻ってきている。最近、旧来のやりかたでやってきた小手の仕事増えて
きてるからね。小規模でも作れるやりかたのほうがいいんだろう。

49 :名無しさん必死だな:04/11/01 09:31:46 ID:veKZzv1G
システマチックな作り方はある程度の規模がないと効果出ないし。(というか逆効果)
その点ゲームは微妙なんだよね・・・。
まあ超大作系なんかはやったほうがいいんだろうけど。

50 :名無しさん必死だな:04/11/01 09:46:06 ID:SWRj7SjB
例えばプログラマの規模で言うと数人ぐらいが多いじゃん。
2桁いくようなのって結構な大作だし。

その位だとあんんまり気合入れてやっても効果上がんないしねえ。
小さな町工場に大工場の理論を取り入れようとしてもあまり役に立たないようなもんだよ。
次元が違いすぎる。

51 :名無しさん必死だな:04/11/01 09:55:26 ID:1Lha5hJX
糞スレ発見!

52 :名無しさん必死だな:04/11/01 11:12:39 ID:ww4EvIJx
システマティックに行動しないでどうやってコスト管理をしているのか理解できない
そもそもコスト管理って概念すらないの?
それじゃコスト・パフォーマンスは悪くなる一方だわ

53 :名無しさん必死だな:04/11/01 11:14:50 ID:wj+Yv8w7
開発プロセス全体がシステマチックにできるかどうかはこれまでに挙げられてる
通りケースバイケースだと思うんだけど、
崩れまくる進捗の言い訳を「職人芸」にする香具師はいるよな。

グラフィックやサウンドはその辺の格差が特に大きく感じる。

54 :名無しさん必死だな:04/11/01 11:35:17 ID:GV2tQKiM
管理というのは使えない人間を使えるようにする技術で、使える人間ばかりならそんなものはお呼びじゃないんだよ。何もしなくてもよくできた機械みたいに効率的に作っちゃうしそのほうが圧倒的に早いから。

55 :名無しさん必死だな:04/11/01 14:13:45 ID:36OB+Anf
>>54
自分が使える人間だと思ってマイペースを貫きたいる奴の言い訳だよ、そりゃ。
完全に個人芸、職人芸の世界であるオリンピックでも
訓練にシスティマティックな部分を追加した今回の方がメダルは多かっただろ?

腕の良い職人様でも、仕事の流し方や他人への指示は無茶苦茶だったりする事もある。
システィマティックを勘違いしてる馬鹿がいるようだけど、
工芸作家のやり方を無視して機械的に均一化する事じゃなくて、
生産システム全体の無駄な部分の肉抜きを細かくやって流していく事だぞ?

例えば滅多にいない一人の完全な職人に頼るより
匹敵する技術を部分的に持ってる3,4人の間で仕事を回す方が
遥かに効率は良いだろう。フェイルセーフの意味からもな。

56 :名無しさん必死だな:04/11/01 21:53:06 ID:6DQkm4me
>>55
その程度の問題だったら世話ない。
方法論というのは経験から出るものなんだけど、経験豊富な人
に中途半端に方法論を説いても釈迦に説法なんだよ。

例えるなら柳生新陰流の奥義書を読んだだけで竹内流に
殴りこみにいったらコテンパンに返り討ちにあうようなもんだよ。
方法論だけじゃ糞の役にもたたん。

57 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:10:49 ID:+YUAwGzu
>>55
同意。

>>56
自分の星へ帰れよw

58 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:14:08 ID:i1b+e8EL
>>57
屁のような反論だな

59 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:23:25 ID:36OB+Anf
>>58
だって>>56の言い分って
完全に個人で完結する仕事のみで有効な論法じゃん。
底までの名人を気取りたいんだったら
会社なんかにぶら下がってないで、ピンで仕事しろよ。

だいたい他人に迷惑かける豊富な経験なんて糞みたいなモンだし
それに返り討ちに遭うって、なんの仕事をしてたんだよ。今まで。

60 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:28:58 ID:obQproKH
>>59
言ってることが的外れだよ。

・・・一度経験しないと判んないだろうな。これは。

61 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:34:05 ID:36OB+Anf
>>60
経験しないと解らないだろ
とか言ってるから、
いつまでも行き当たりばったり進行しかできないんでないの?

何処が的はずれで実体がどうなのか
簡潔に説明してみろよ。
職人様の思わせぶりなハッタリはもう飽きたよ。

62 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:34:55 ID:+YUAwGzu
>>56に対する>>59もよくわからんが、
>>56は宇宙人だろw

63 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:35:21 ID:w9H9+lfQ
経験豊富って、老害の婉曲表現でしょ?

64 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:39:29 ID:A4mIYWD3
簡単に説明すると、経験的なもので方法論が確立してしまってる
ところに開発プロセスとか本に載ってるような方法論を持ち込んで
も意味が無いって言ってるんだよ。そういう奴らはその場の実情に
特化した方法を既にもってるから他人が事情も知らずに新しいもの
を持ち込んでも逆に悪くなるだけなんだよ。以上。

65 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:46:32 ID:+YUAwGzu
>>64
クズの匂いがプンプンするぜw

66 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:48:56 ID:sL/vz0u1
プログラマー
 職務内容:ゲームソフトプログラム開発
 資   格:35歳位まで、実務経験者優遇



67 :名無しさん必死だな:04/11/01 22:50:32 ID:BvDxaPbl
偉い人の言うことが絶対正しいと思うなよ〜
妄信は怪我の元。
俺も痛い目にあったしな。

68 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:10:10 ID:w9H9+lfQ
>64
要するに、『漏れより優れた香具師は認めない』ってことか。

69 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:10:44 ID:GK/oNupL
大体、方法なんか場合に応じていくらでもある筈なんだよな。
それなのに一般に言われてるようなことはそこまでフォローしていない。
なんだかんだ言って結局は個々の経験や判断に任されてる訳なんだが・・・
そこに来て本に載ってるような融通の利かない理論を振りかざして

「これはこうじゃなきゃいけない!!俺の言うことを聞かないなんて莫迦!!」

とか言ってるイタい奴を見ると、
ああ・・・勉強のしすぎで馬鹿になったな。可哀想に。
と思う。

70 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:11:09 ID:G9D14BeU
話が食い違ってるな

71 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:26:59 ID:36OB+Anf
>>69
逆じゃないのか?

自分の経験だけをもとにした融通の利かない理論を振りかざして
「これはこうじゃなきゃいけない!!俺の言うことを聞かないなんて莫迦!!」

という老害を、まともなロジックで少しでもどうにかしようとしてる
というのが、実態かと。

だいたい、ホントに本読んだことあるの?
進行やその手の理論書を目の敵にしてるようだが?

72 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:30:40 ID:to8eI+8b
つーか、経験豊富な人間がここで指摘されるようなことに気が
ついてないと思うほうがどうかしている。

73 :69:04/11/01 23:39:02 ID:FXAdAWFN
>>71
>進行やその手の理論書を目の敵にしてるようだが?

いや。そんなことは無い。むしろ逆。
今風の開発手法を取り入れようとして壮絶に失敗したから腹を立ててるだけ。
現実は厳しい・・・

74 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:43:56 ID:pK2KNWCT
>>48
職人芸を許容できてしまう、システムマチックこそが
必要とされる物かも。
職人芸って誰も触る事が出来ないからね、隔離、分散して
なお整合性を保てる。いや、素晴らしい

75 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:45:24 ID:36OB+Anf
>>72
気づいて無い人が多いよ。出来る人は特に。

なぜなら、本人には必要ないことだから。
出来る人ほど、できない(そこそこの)人への仕事フリとか
結構でたらめだったりする。
自分が軽々と出来ることが出来ない人を理解できないから。

個人的な技術と進行管理のスキルは別物だよ。

>>73
それはご愁傷様、というか、なにかアクションを起こしただけ偉いよ。
でも、それは、理論書のロジックのせいというより
その改革を推し進めた奴の力不足だろ。
何をするにしても、現実へ合わせての微妙な調整は必要なわけだし。

76 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:48:46 ID:k0Qxx200
>>74
システム的にやってるように見えても個々を見るとやっぱり
職人芸だったりするから、それは正しいよ。現実的にそんな感じ。

77 :名無しさん必死だな:04/11/01 23:57:40 ID:HMyn34qY
>>75
>その改革を推し進めた奴の力不足だろ。

そうそう。そういう事。
理論を知ってるだけじゃ駄目なんだよ。
功夫が足りないとやっぱり上手くいかない。
プロレス技知ってるだけじゃプロレスラーになれないようなもんで。

78 :名無しさん必死だな:04/11/02 01:03:50 ID:WehNV8il
先人の経験に基づいた手法って使う側も運用の経験が無いと真に理解できなくて
有効に使いこなせない。そういうのは導入後効率が上がってくるまでかなり時間が
かかるしその間はかえって効率下がるから覚悟したほうがいいよ。2〜3プロジェクト
は犠牲にするつもりでやらないとやってられないよ。

79 :名無しさん必死だな:04/11/02 01:20:07 ID:tcpytEpM
進行管理とは関係無いけど、オブジェクト指向なんかもそうだよな。
最初は無茶苦茶効率下がるんだよ。コード量もかなり増えるし。
それでも我慢してずーっと使ってると最終的には導入前より改善される。
そこに至るまでがえらく大変なんだが。

80 :名無しさん必死だな:04/11/02 01:36:27 ID:YP9wkn/N
もっと関係ないけど、システムマチックといえば、ぱっと思いつくのが
ツールやエディター類だけど、洋モノの某ゲームの為に作られたツール
は凄いよな、アソコまで出来るとは、ソレとは逆にゲーム事態がツクール
状態になっていて、ユーザーがツールでゲームを簡単に作れて発売から
数年経っても未だに多くのユーザーが遊んでて、ツールを使ったゲームで
会社まで出来てしまうという・・・
コンシューマーでは無理があるかもしれないけど、ああいうプロジェクト
というのは、どうやって進行しているのか、凄い興味あるよ

81 :名無しさん必死だな:04/11/02 03:42:50 ID:F7+agScI
>>78
2,3プロジェクトも犠牲にするのは、アホだろ。
そういう試行錯誤が最小限ですむ為の
一般化された先人の知恵じゃないのか?

82 :名無しさん必死だな:04/11/02 07:33:08 ID:1BCNREpX
そういや俺の上司がグローバル変数を使わないで
組んでる俺のプログラムみてめちゃくちゃびびってたっけw

やつらグローバル変数が無いとプログラムが追えないらしいw(アホかw)

83 :名無しさん必死だな:04/11/02 07:48:40 ID:8puh7xH+
>>82
singletonも含めて全くないというのなら違う意味でびびってるw。

84 :名無しさん必死だな:04/11/02 09:33:53 ID:wQ8XCCU2
>>81
いや・・・現に失敗したし。少なくとも1プロジェクト以上は犠牲になる。
そもそも即効性があればこんなことにはならない。
それに、慣れた現場って既にそれなりに効率的な方法が確立してるんだよね。
だから余計効果が現れにくい。なんか・・・余計なお世話って感じ。

85 :名無しさん必死だな:04/11/02 09:42:50 ID:Ig04hkpU
作業って慣れによるところが大きいから、慣れないことをやり始めると
それだけで滅茶苦茶効率下がるよ。

86 :名無しさん必死だな:04/11/02 11:06:09 ID:F7+agScI
>>84,85
いっぺんに大規模に変えようとするからだろ。
ついでに言えば、全部を変える必要はない。
うまく動いてるところは、そこだけでワンユニットと見て
タスク割りしないどけばいいじゃん。

87 :名無しさん必死だな:04/11/02 11:08:57 ID:nv0uXfkY
>80
MMOのような大規模なステージ制作にはそれが一番効率いいんだけど、
下手にやっちゃうと、外観までシステマチックと言うか、
ただ物を置いただけみたいな、素っ気ない物になりがちだね。
日本で受けるような、手作り感のある外観がなかなか作れない。
その辺りを解決出来たら、いい物が今よりずっと楽に作れそうな気はするね。

ステージエディタと言えば、ウォークラフト3のマップエディタを
初めて見た時には衝撃を受けたなぁ・・・。

88 :名無しさん必死だな:04/11/02 11:15:58 ID:tx4yfeIQ
案外、新しい手法でも現場に合わせてカスタマイズしていったら従来と変わりませんでしたってオチになるんだよ。現場に合ったやりかたは現場の人間が一番わかってるからな。

89 :名無しさん必死だな:04/11/02 14:13:55 ID:WMtXm+qy
なにが一番難しいかっつうとだね
「現状の否定」
なんだよ。そこそこ何とかなってる間は特にね。
失敗してない以上変える必要はないってね。

長い間、同じ会社、同じ仲間、同じようなタイトルばっか作ってると
もう変える意味さえ分かんなくなってる。
実際、色んな会社で経験つんでる奴だと効率の意味を
よく分かってる。
でも会社にいる古参は、みんな生え抜きの古参だからね。これじゃうまくいかない。

>88
もゴミの部類の人種だろうね。

90 :名無しさん必死だな:04/11/02 14:15:19 ID:5FhV3XZG
>>なにが一番難しいかっつうとだね
>>「現状の否定」

ワロタ
吊れよw

91 :名無しさん必死だな:04/11/02 14:31:54 ID:WMtXm+qy
>>90
また、ひろしか・・


92 :名無しさん必死だな:04/11/02 22:21:48 ID:9V0NAdKY
>>長い間、同じ会社、同じ仲間、同じようなタイトルばっか作ってると
>>もう変える意味さえ分かんなくなってる。
仲間っても、人間によって、馴れ合いになったりならなかったり。
「他のプロジェクトがミリオンいってるから、俺ら数人くらい、、、」
とか。

93 :名無しさん必死だな:04/11/02 22:27:49 ID:OFcF5ZAB
MOTHERの糸井さんに見せてあげたいスレ

94 :名無しさん必死だな:04/11/03 07:14:11 ID:NRmYySE+
システム化の話を見てると、idのカーマックとロメオの話を思い出すな。
自身が技術者というのもあるが、商品として満たさなければならない優先度は
ソフトウェアとしての完成度>ゲームとしての完成度
であるべきだと思う。つまり、仕事としてパッケージを作成する場合、
おもしろい&マスター基準を満たしている>
おもしろくない&マスター基準を満たしている>
おもしろい&マスター基準をみたしていない
という順になる。いくらおもしろくても、発売できなきゃ金にならないっしょ。
でも、現場は逆に考えてることが多いから、結局ソフトとして完成しなくて
ラインまるごとあぼんという状況が多発する。ゲーム業界はコーディング技術は
高いが、設計レベルの技術があまりにも低すぎる。


95 :名無しさん必死だな:04/11/03 08:03:54 ID:uOUMMENn
>>83
無いね。
あんなもんグローバルクラスとなにもかわらねぇよ。
使った時点でアホ。設計見直せ。

96 :名無しさん必死だな:04/11/03 08:52:48 ID:E7B7Kzxb
>>94
つーか、後から思いつきで色々やろうとするから折角前もって設計しても
ぐちゃぐちゃになっちゃうんだよね。そうなるともう頑張って設計しても
どうせ無駄じゃん〜ってムードになる訳ですよ。もう複雑化は避けられない
からマンパワーで何とかゴリ押ししましょうみたいな。

97 :名無しさん必死だな:04/11/03 10:08:55 ID:UFhew7Nm
日本人の感性がいまいち設計向きじゃないんだよな。
何でもかんでも詰め込みたがる糞企画みたいにあれもこれもって
考えちゃう。とにかく色んなものを詰め込もうというコンビニエンス
的発想が大好きな人種だから。そんなんじゃぐちゃぐちゃになって
当たり前。一言で言うとセンスが無い。

98 :名無しさん必死だな:04/11/03 10:43:03 ID:31Bz8NZZ
手間がかかる割に商品価値が上がるわけでもないところの見極めが出来ないんだよな

99 :名無しさん必死だな:04/11/03 10:51:17 ID:Hg8cTdIx
>>93
ほぼ日のマザー3残念座談会を見る限り、
イトイ氏も事情はなんとなく理解できてる模様。

岩田氏、宮本氏のラインマネージメントに関する
考え方が垣間見えて面白い。

100 :名無しさん必死だな:04/11/03 11:50:40 ID:r1abvrIz
>>97
上でも書いておられる方がおられますが、見切りなんだろうね
あれもこれもで、結局ちゃんこ鍋で何がしたかったんだか解らない
社内だけでなく、クライアントやハードメーカーまで、注文つけて
2cn風にいえば、終了って状態になる。
ゲームとしてのクオリティ以外でのコストが掛かりすぎる

101 :名無しさん必死だな:04/11/03 12:11:36 ID:yvmO6VhG
見切りを付けて「予期された悪感触」は
「予期された好感触」とどう価値のはずだが
開発陣の中でも「予期されない好感触」の方を
喜ぶ馬鹿者が多い。
だから、神頼み的に色々なものを詰め込もうとする。
技術者なら狙ったとおりに事が運ぶ事を至上としてくれ、まったく。

102 :名無しさん必死だな:04/11/03 18:37:26 ID:qIjhetsP
どうやらマザー3は詰め込みすぎで破綻したようだな。

ま、他方面からも似たような話を聞くし
割とありがちな現象なんだろう。

103 :名無しさん必死だな:04/11/04 00:30:44 ID:J/X+nsmP
ここでする話かどうか分からないけど、某発熱地帯の代金って本当に開発者の仲間なの?
ああいう勘違いした人間はどこにでもいるけど、リアルでもあんな感じだとしたら真っ先に干される気がするんだが

104 :名無しさん必死だな:04/11/04 01:01:18 ID:yz4ogM+s
>>103
そういうイタい話はここでやっとくれ


【見た?】莫迦ゲーム業界人のプリン頭【見た!】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1096562430/l50

105 :名無しさん必死だな:04/11/04 05:48:23 ID:TIkpU/PC
>>101
俺はそういう考え方好きだから否定はしないけど
それやっちゃうと往年のシューティングゲームや格闘ゲーム、最近で言うところの音ゲーみたいに
システムを究極まで極める一部ユーザーと意地になってやりあう開発者のキャッチボールになって、
ゲームとして期待すべき「ユーザー同士のキャッチボール」にはならんのよね。

>>100さんの言うようにゲーム以外の要素がもりもり入ってごった煮ならぬ闇鍋状態になるのも勘弁なんだけど、
あんまり先鋭化しすぎて開発者とのキャッチボール状態でしか遊べないゲームは、時代の波に取り残されるだけだと思う。

106 :名無しさん必死だな:04/11/04 05:58:23 ID:TIkpU/PC
業界人が考える「開拓すべき新規ユーザー」ってのは、たとえばシューティングは下手でも格闘上手、
格闘下手でも音ゲー上手・レースゲー上手・アニメ好き、みたいに特定分野に特化してる人が多いだろうけど
たいていのやつはそんなんじゃなくて、いまさらのようにポケモンやとっとこハム太郎やって
むずかしーとか言ってるやつらなんだよね。
大人でも、まあドラクエくらいならなんとなくやるかもしれないけど
それ以上難しいのははじめから受け付けない。
システムそのものを複雑にして(○○をすれば××になる、という事例を増やすんじゃなくて)
○○をしたら××にも△△にも□□にもなって・・・というほうが、
遊び手としては面白い。
つか、そうじゃないと、熟練者と初心者の差が、すぐに、圧倒的についちゃうから、
元々の資質としてへたくそな人ほど、さっさと逃げちゃうんだよな。

逃げると分かってる相手を延々追いかけ続けるような制作手法では、自転車操業は避けられないと思われ。

107 :名無しさん必死だな:04/11/04 06:03:53 ID:TIkpU/PC
ああすればこうなる式のゲームなら、いまさらファミコンミニでも十分なんですけど。

108 :名無しさん必死だな:04/11/04 06:40:51 ID:TcA7C4eY
ユーザーはどこまで逝っても所詮バカだから、
>>106みたいな無茶苦茶ばっかり考えてるもんだよ。
で、100円しか払ってないのに100万円分楽しもうとするんだよ。

それをどっかしらで見切れって話なんだろうけど、
なんでいい年した大人が雁首揃えてそのくらいの見切りができんのですか?

109 :名無しさん必死だな:04/11/04 08:39:00 ID:yz4ogM+s
>>108
ユーザー=どこまで逝っても所詮バカ=開発者 だからさw

110 :名無しさん必死だな:04/11/04 09:42:51 ID:3f/Q00zU
>>108
そりゃ違う。
考えなしに下手に色んなものを詰め込もうとすると蛇足が多く巨大で不要に
複雑なプログラムになっちゃうから開発・保守・修正にコストがかかりすぎて
得策じゃねえよっていう話だろ。その典型がマザー3。

111 :名無しさん必死だな:04/11/04 12:35:04 ID:8uKiuh2z
>>108
話を取り違えすぎ。
その程度のレベルの見切りなら出来てる。
ていうか、出来ないと製品として世に出せない。


>>109
神様みたいな奴が居るな。
ゲームに限らずどの業界でも、
常にユーザーの最大公約数的ニーズを求めてひぃひぃ言ってるのに。




働いたことのない奴はキラクでイイネ。

112 :名無しさん必死だな:04/11/04 20:25:02 ID:5W6GuZv9
>>111さんの
「常にユーザーの最大公約数的ニーズを求めてひぃひぃ言ってる」
というのがあるから、自ら最小公倍数を提示するやり方を恐れるのはわかるんだけど、
ただ>>105->>107のように、ユーザーとしては、いろんな要素がたくさんあるのは嬉しいけど
たくさんあるから手がつけられない、という状況もあるわけ。

一部RPGは最低50時間遊ばせるのがひとつの目安になったし
某ゾンビゲームはなんだかんだで8時間程度引っ張るようになったけど、
元々の要素としては、映画っぽく、長くて2時間程度を遊びの基準にしたほうが
取っ付きがいいと思うんだけどね。
格闘など、簡単なアクションなら一区切り2,3分を目安に。

現場でその程度の見切りならやってる、というのはわかるんだけど、
実際手元に届く頃には、なんか冗長が基本にあるような展開ばっかりで、
どこを見切ってるのか逆に聞きたいくらい。

113 :名無しさん必死だな:04/11/04 20:33:58 ID:5W6GuZv9
個人的に思うのは、たとえば野球ゲームで言えば、バットをポリゴンで組んで
当たった面によって球が飛ぶ角度や飛距離に若干の誤差を出したりして、
実際の野球のように「芯を食う」感覚を再現できたら、それはそれで面白いんじゃないかと思ったり。
べつに野球ゲーでそれをやれ、というわけじゃないけど。
ただ、現実にはペナントレースモードとかそういう大掛かりなシステムは幾らでもつくけど、
その中で動くCPU,NPCの類がバカすぎたり自分の技量に合わせてくれなかったりで、
置いてけぼり感を凄く感じるんです。
それと豪勢なビジュアルを天秤にかけて、本当にビジュアルは大事なのかと思うんですが。

なんつうか、総プレイ時間を長くさせてそれでたっぷり遊んだ感を演出する手法は、
自給いくらの単純労務者だから長時間勤務で残業してれば寝てても給料アップじゃーんみたいで、
それそのものが嫌なんですけど。

114 :名無しさん必死だな:04/11/04 20:55:13 ID:8uKiuh2z
>>112
え〜俺の個人的なことを書いても
イヤこないだ買ったゲームでは違った、って言われるのがオチだし。
俺個人や、周りの話だけでも、当たり前だけど、
タイトル毎にニーズに合わせるつもりで色々試行錯誤してるわけで。
一般論で話すなら、「製品として完成する程度の見切りは付けてる」
以上のことは言い様が無いです。
勿論、見切りがいい加減なタイトルもあるわけで、
業界全体を通して通用する具体的な一般論を吐けと言われても
多分言える人は誰も居ないでしょう。

あなたが書いてくれた見切りラインも、個人的な趣向なので
それだとダメであるという反論なら書けますけど、
じゃ、具体的にどう、って答えを書けと言われても、
そんないつでも通用する美味しい答えなんか、こっちが知りたいわけです。

逆に言えばその程度の粗い話でも>>108、109は大間違いといえる
レベルの低いレスだったというだけで。

115 :名無しさん必死だな:04/11/04 22:22:16 ID:X3CzbmM3
勝手にまとめちゃいます、ごめんなさい
1.製作するコストの低下(クオリティではなく、実際の作業量面での)は必須
2.製作環境の効率化
3.開発効率および、開発趣旨の一本化
4.当初の計画、趣旨を内部で統一しクオリティなどという曖昧な言葉で、曲げない
5.営業や管理職に全てまかせれば、口先一つでゲーム自体(作業)が歪むので、開発人も少しは前にでよう
こんなものでいかがかと?

116 :名無しさん必死だな:04/11/05 00:18:38 ID:70EZqulb
>>115
5番目がちょっと。

管理職ってのはちゃんと管理するモノなんですよ。本来。
現状、現場上がりのダメ管理が多いていっても
そこから管理責任が分散するような事を勧めるのはいかがかと。

管理職が本来期待されている仕事をするようにして貰うのが先決じゃないかと。

117 :名無しさん必死だな:04/11/05 00:22:47 ID:263UPs6K
本来は管理職が裏方に回るべきなのに
おいしいところだけ口を出して現場を混乱させて
地味で目立たないところには何のフォローもしない

118 :名無しさん必死だな:04/11/05 01:32:28 ID:GIlSs2Be
>>117
そういうのは管理職とは言わない。ハゲタカと言う。

119 :名無しさん必死だな:04/11/05 01:32:41 ID:2krwENAK
管理職って呼称は曖昧だなぁ。

ディレクター、プロデューサーが口出しする状況というのは、
彼らにとっては十分なクオリティもしくは進捗が確保されてない
わけだから、現場にある程度の混乱が生じるのは仕方がない。

彼らが口出しする必要が一切ないのが一番いいわけだけど、
そうすると今度は、あいつらいったい何してるわけ?って言われたりする。

営業(マーケティング)にしても同じことで、きちんと機能してれば、
同じ量のリソースでより効果的に顧客満足を獲得できるわけで
否定されるようなことではない。

問題なのは、彼らの製作過程での関与は
かならず進捗を遅らせるということが最初からわかってるのに、
そのことがスケジュールにバッファとして組み込まれてないことだと思ってる。

もちろんそのこと自体ディレクターなりプロデューサーなりの責任だが。

120 :名無しさん必死だな:04/11/05 01:48:58 ID:maGUl6Fv
それなりの役職に就いて年収1000万級の人々は個々の部署で責任問題が発生したときに進退伺い出すんだよね?
で、そういう人間が多すぎて会社として組織として機能できなくなったときはいさぎよくあぼーんするんだよね?
そこらへんから狂ってるから、スケジュール管理も進捗管理も全部狂うんじゃなくて?

あと下っ端が騒いだときに役就きと下っ端の言い分をちゃんと比べて判定出して、より痛いほうをきちんと放逐してるんだよね?
で、新たな人材を新卒でも中途でもいいからきちんと雇ってるんだよね?
雇った人材が会社の歯車としてきちんと機能するようなサポート体制整えてるんだよね?
思想的に折り合わない職員は訓示等洗脳行為を済ませて社の目的にまい進するよう誘導してるんだよね?
単年度でも複数年度でもいから、ある程度の目的を全社員に布告して人材の洗い出しふるい落としをやってるんだよね?

なんか、会社として当然のことだからいちいち聞くのもバカらしいんだけど、そういう部分から根本的におかしいんじゃなくて?

121 :名無しさん必死だな:04/11/05 02:35:25 ID:Fepv4+K6
プロジェクト構成人員図

・ディレクター
(仕事内容によってはクライアントの人間の可能性が高い)
 ↓
・管理責任者
(社内の進捗管理兼、営業などを生業兼、複数のプロジェクトと取締り役のお守)
 ↓
 ・→営業担当
 ↓ (コッチは専門営業、仕事内容については素人の可能性大)
・プロジェクトリーダ
 (開発内のトップ、プロジェクトの規模にもよるが役職は無い可能性が高い
 実質のディレクター、外に発注などの窓口にもなる)
 ↓
・サブリーダ(プログラマ/グラフィッカ/企画)
 各部門の進捗管理など、プロジェクトリーダに直接接続するインターフェイス
 ↓
・開発人員(戦闘員)
 ↓
・犬、猫(タマ、に社内や社外で飼われている)
 ↓
・蚤(犬、猫に寄生)
 ↓
・プログラマ(人権的にはコノ程度)

122 :名無しさん必死だな:04/11/05 03:27:00 ID:oLRNONBW
>119
おいしいとこだけ口を出すから信頼されないだけ
どうせ口を出すなら、現場の人間がつい見落としがちな面とか気をつけてほしいのに

123 :名無しさん必死だな:04/11/05 03:35:55 ID:70EZqulb
>>119
ディレクターが口を出さないのが良いってのが変。

ディレクターは、大局を見てどっちに進むかを最終的に決める人で
個々のユニットリーダー等と見ている倍率は違うけど
同じだけ管理、判断の仕事があるはず。
そもそもユニットリーダークラスが自分の管理範囲で何をするかの指針として
最終的な落とし所が大ざっぱにどこか、まずディレクターが示すのが本来の仕事な訳で、
各ユニットがディレクターの指針無しに動いてるって事は
ディレクターが(複数人数合意でも)別に存在していて
口を出してないディレクターはディレクターじゃないって事だ。

プロデューサーは金まで含めたプロジェクトとしての責任者だから
開発自体に口を出す事態は、まぁ非常事態といえるけど。



124 :名無しさん必死だな:04/11/05 03:38:20 ID:70EZqulb
>>122
そのとおりだな。

やつらが美味しいところだけ食い散らかして
その後始末を開発がやってる場合が結構多い。

そのくせ、自分が先鞭を付けている気になってるという・・・

125 :名無しさん必死だな:04/11/05 04:34:39 ID:2krwENAK
>>119
最初のチーム編成とプロジェクトの方針決定が
完全なものであれば、リーダーは特に口出ししなくても問題はないはず。
もちろん、完全なプロジェクトなんて存在しないから、これは机上の空論。
忙しくしてるディレクターが優秀か、っていうとそうではないと思う、という意見。
ディレクターが一番忙しい状態、ってことは、彼自身が
プロジェクトのボトルネックになってるわけだから、
優秀なディレクターであれば、責任の分散なり、
サポート役の増員なりを行ってその状態の解消をはかるはず。

126 :名無しさん必死だな:04/11/05 04:37:00 ID:2krwENAK
全般的なレス

現場からマネージメント職に対して反感が大きいのは理解できるけど、
それぞれのポジションに必要な最低限度のスキルのない人間を
モデルに話をしてても意味ないだろーに。
プログラム書けないプログラマ、ツールの使えないデザイナーを例に出して
あいつら使えないから邪魔だ、って言ってるようなもんだ。

標準レベル以上の能力のあるマネージャーがいたとしても
プロジェクトが迷走するケースは多々あると思う。
プロジェクトの外的要因も内的要因もあるだろう。
そこらへんについてこそ考察する価値があると思うんだが。

127 :名無しさん必死だな:04/11/05 08:05:03 ID:Ozkdfiux
>>126
そのへんの考察をやり始めるには実質器量不足な面々が揃ってるんじゃないの?
スクエニ、任天堂、セガ、コナミ等、内実はともかく「客観的に大きな職場」
で考える方向性の問題だと思うし。
それに、そういった「客観的に大きな職場」では、
少なくともゲーム制作という1点について言えば、
個々のプロジェクトや下請け孫請けに任せきりで
自己責任取らないか取りづらいような体制を先に構築してる場合が多いからな。

いや、少なくとも責任者に相当するような立場の人間が
「非によって」放逐更迭されたという事例を見たこと無いからそう思うんだが。
なんか体面を気にして中途半端に逃がしてるから、
ごく一部の事情を知ってる人間だけがほくそえむような、
そんな陰湿な解決策しかないのかと思ってしまう。

128 :名無しさん必死だな:04/11/05 08:08:59 ID:Ozkdfiux
使えない人間がプロジェクトに紛れ込むのを詮議するのは、意味無くないと思うけどね。
なんでそーなるの?って話だし、現場の士気を下げるのにこれほど効果的な手法はないだろとw
そもそも人材供給システムが糞だから(慢性的に糞が溜まり易くなってるから)現場が問題起こすわけだし。

129 :名無しさん必死だな:04/11/05 09:28:16 ID:70EZqulb
>>128
でもよ、例えばディレクターがクライアント側で
しかも激しく使えないとか、経験あるんだけど、
その場合は原因を詮索してもしょうがなかろ。

むしろ対処療法を考えた方が有意義かと。

130 :名無しさん必死だな:04/11/05 09:32:35 ID:70EZqulb
>>126
ロジックとしては有意義だ。

ただ、うまくいかないってことは、結局
そのマネージャーのスキルが標準以下って事だ。

迷走する首根っこを傷が小さいウチに押さえるのが仕事なんだから。
最初の計画だけじゃなくて、むしろ
途中のダメージコントロールをリアルタイムにするのが本来の仕事なんだし。

マネージャーがまともなら、クソゲーにはなっても
迷走することはないと思われ。

131 :名無しさん必死だな:04/11/05 10:37:12 ID:cyyELyM4
有能とか無能とか以前に、下積み経験の無い奴が上に居るのが間違い。小さなことを出来ない奴が大きなことをできる訳ねーだろ。

132 :名無しさん必死だな:04/11/05 10:43:11 ID:AejZ6QSL
リスクマネージメントをしっかりして内部的にベストの体制でモノを作れたとして、
じゃあそれが売り上げや利益に繋がるの?という話もあるよね。
それ言ったら堂々巡りで収拾がつかなくなるだけなんだろうけど、
まあだったら内部的にやれるとこまでやってちょうだいよ、としか言えない。
少なくともユーザーレベルでは何一つわかんないブラックボックスでの出来事なんだし
いくらアメリカ並みに情報開示とか言っても、制作現場に小学生連れ込んで
作業工程教えてハァハァ言うわけじゃないんだし。

133 :名無しさん必死だな:04/11/05 10:44:14 ID:AejZ6QSL
つーか、いっぺん小学生連れ込んでハァハァ言ってみれば?
そんな真似したら恥ずかしいこととかいっぱいあるだろうけど、
そういう部分からなんで?どうして?を見せあうのは重要だと思うけどな。
そんで、世間様に見せるのがあまりに恥ずかしい
(奇声発したり全裸になったり半キチガイになってたり)
というのは、さすがに放逐すれば済む話じゃないのか。いくら優秀であってもね。

心情として分からなくもないけど、さすがに子供の前で>>121みたいな暴言は吐けんだろう。
そういう面から世間と隔絶されて、子供の前で言えないことを会社内で野放しにしてるから
リスクマネジメントが実質できないダメプロデューサーが幅を利かせるんじゃないか?
いい意味でいえば子供の王国なんだろうけど、肝心の子供(ホンマモンの小学生)は
力関係上圧倒的に上の奴(オトナ)が幼稚だったり傍若無人だったりすると、単純に腹立つもんだぜ。

134 :名無しさん必死だな:04/11/05 10:53:09 ID:AejZ6QSL
>>131
そんなら田舎にすっこんで農業やりながら同人ゲーム作ってください。やれるもんならね。
なんのために大学まで逝って(見掛け倒しでもいいから)マネジメント学んでる人材を
会社に迎え入れてるのかワカランだろうが。
おまいさんはゲームがどうとか現場がどうとか言う以前に中学まで戻って
兵農分離の概念を学びなおしたほうがいいよ。
そうやって現場主義に拘泥してるからPGは中卒で十分とか言われるんだろ。
そりゃダメプロデューサーじゃなくても馬鹿にするよ、そんなの。

135 :名無しさん必死だな:04/11/05 11:50:53 ID:uUpFkUFl
>>132
ひとまずリスクマネージメントをしっかりしていれば
売上にはつながらないかもしれないが
制作コストは確実に減るから
利益は上がるはず

136 :名無しさん必死だな:04/11/05 12:03:51 ID:PhtlUQuF
>>135
同意。

リスクマネジメントの第一歩は礼儀作法と互譲の精神。
日本的だけど。

137 :名無しさん必死だな:04/11/05 12:18:09 ID:PhtlUQuF
礼儀はいいけど、最低限互譲だけはやってほしい。

でも実際求めるのは(双方)礼儀で、互譲はビタ一文やる気なし。

だめだこりゃ。

138 :名無しさん必死だな:04/11/05 12:27:30 ID:70EZqulb
>>134
ある意味同意。
アニメの制作進行なんかその最たる物。
絵が描けないとスケジュール管理が出来ないなんて言うアニメーターは居ない。

ただ、それはマネジメントの話で
ディレクションは、現場経験がないと出来ない。

で、現場のリスク意識が低かった(=みんなやる気と善意でリスクを吸収していた)
成長期は、マネージャー抜きでもディレクションする人さえいれば出来た。
だから、未だに何とかなると思っている人がいるけど
その何とかなると思ってる現場事大主義の人ほど
既に必要以上の善意ややる気を失っているという・・・・
(これは当然と言えば当然で、いつまでも預金だけで満足できる人間は居なくて
 そろそろ、楽して若いときの貯金の利子でくっていきたいと思うのは、自然の摂理)

139 :名無しさん必死だな:04/11/05 13:17:09 ID:/RrrGE4I
>>138
それは、アニメ制作の段取りや技法はほぼ業界標準があるから

ゲームの場合、多種多様なターゲットを開発しているし
まだまだ技術の進歩はしているから
マネジメントする人間にも現場経験は必要だと思う

現場経験が無いと、どのような仕様変更に
どのようなコストが発生しうるのかすら想像もできない

140 :名無しさん必死だな:04/11/05 13:32:38 ID:PhtlUQuF
>>139
だから、それはディレクションを担当する現場頭が折衝すればいい話だし

>ゲームの場合、多種多様なターゲットを開発しているし
>まだまだ技術の進歩はしているから
という言い分であれば、尚のこと個々の現場に携わる頭が管理すれってことでは?

>マネジメントする人間にも現場経験は必要
という希望理想はわかるけど、それ言ったら究極的には
マネジメント不要ディレクション万能って言ってるのと同じで、
それはゲームバブル期にしか通用しない理念だって事でしょう。
それなら、まず100万本売るか100万本売れるネタを持ってこいってことで、
そりゃ無理ぽなわけでしょう。

だったらば、まぁぶっちゃけ現場知識に乏しい馬鹿ディレクタが無茶苦茶言うのを
理路整然と根気強く退けなさい(その作業の中で、業界標準的な概念を生み出しなさい)ってことだよね。

141 :名無しさん必死だな:04/11/05 13:40:06 ID:PhtlUQuF
>>139さんみたいに真剣に考えてる人はやんないと思うけど、
実際日取りの折衝やってるときなんか、
馬鹿p「これこれの仕様変更にはどの程度の手間と日数がかかるでしょうか?」
馬鹿現場「シラネ」「やってみないとワカンネ」「おまいのその口の利き方が気に入らない」
みたいなうんこ会話になることはしょっちゅうあるらしい。逆も然りだけど。
俺は折衝の現場に立ったことないから伝聞と憶測なんだけど、
まぁ馬鹿p側が無礼横柄な口の聞き方や態度で話を壊してるケースと
馬鹿現場が適当な返しで話をこじらせてるのは、半々じゃないかと思う。
最低限、作業にかかる絶対日数の報告くらいはしたほうが、いいんじゃないか?
んで、そういう次元からやんない阿呆が意外といるのが、
そもそも進捗とはなんぞやって話に発展してるだけのような気も。

142 :名無しさん必死だな:04/11/05 13:53:00 ID:7K/S1kJT
>まぁ馬鹿p側が無礼横柄な口の聞き方や態度で話を壊してるケースと
>馬鹿現場が適当な返しで話をこじらせてるのは、半々じゃないかと思う。

同感だなあ
どちらにも出くわしたことあります

143 :名無しさん必死だな:04/11/05 13:53:04 ID:PhtlUQuF
んで、おまいらどうせ現場の事情とか知らないだろうとか言って
過少報告過剰報告をする馬鹿ディレクターがときたま出るけど、
「それに対する報復措置として」現場を締め上げてるって側面もあるよ?
そんなのが現場管理って、悲しすぎるだろ。陰惨な真似はやめろよ。
小学生呼んでハァハァできなくなっちゃうだろ?

144 :名無しさん必死だな:04/11/05 15:10:51 ID:05pAi+6T
>>7なんか見ても真っ当な日本人はまずやんないと思うけど、
(そういうのやる奴いるよね、くらいにスレてる奴はいるだろうけど)
子供ってのはそういう面ですげえクリーンだからなぁ。
あまりにアカン行為をするやつは、よほどの才能があってもクビにすべきなんじゃないの?
企業としてのステータスを守って、信頼感を持たれて、そのうえで
「あの企業なら金払って本望」って思われるようにならないと。
まぁ結局はユーザーの信者扱いなんだけど、法と信頼関係に基づく信者関係なら、やっても罰は当たらんだろ。

それをやらない(やれない)程度に貧しいっつうのが諸悪の根源なら、
もうそんな仕事はやめちゃいなさいって感じ。

145 :名無しさん必死だな:04/11/05 19:06:08 ID:ukCYatHo
>>121
>>・犬、猫(タマ、に社内や社外で飼われている)
>> ↓
>>・蚤(犬、猫に寄生)
>> ↓
>>・プログラマ(人権的にはコノ程度)

酷い、、、、、酷すぎる。
プログラマが邪魔になったら潰して殺してもいい
と言ってるようなもんじゃないか?


146 :名無しさん必死だな:04/11/05 20:02:42 ID:l7QwBuEr
>>145
つーか、もうゲーPGなんて辞めちゃえよ。
俺、30歳で業務系に移ったPGだけど給料がゲーム業界にいたころの2倍になったよ。
そのくせ仕事は激楽w
こんな業界にいてもまったくいいことないよ。
ゲームなんて適当に作りたい奴が作ってりゃいいじゃん。

147 :名無しさん必死だな:04/11/05 21:42:43 ID:2krwENAK
>>146
でも未練がましくこんなスレ覗いてるわけね。
金は重要だけど、それが全てだとは思わない。
安定性や確実性を求めるなら、
そもそもこんな仕事しようと思うほうが間違ってる。

148 :名無しさん必死だな:04/11/05 21:50:13 ID:l7QwBuEr
>>147
いや、
>給料がゲーム業界にいたころの2倍になったよ
この↑喜びをこの板の奴等に自慢しに来ただけだw

あと、ゲーPGってさ、せっかくいい技術もってるんだから
「ゲーム業界以外では潰しがきかない」とか思っちゃって仕方なく続けてる人に諦めてほしくないんだよね。
それでプログラム組むのやめっちゃって管理職なっちゃった人とかホントもったいないから。
元PGでゲーム業界で管理職なんてどうせいらないんだからちゃんと自分の技術の生きる場所に
いってほしいんだよね。

149 :名無しさん必死だな:04/11/05 21:51:51 ID:Jp2NnF64
>>147
まあまあ、人生というのは模倣、模範は無いし出来ない物じゃないですか。
色々な考えと人生があって、良いのではないでしょうか?
何分、強制されている訳ではありませんしね。
自らの考え方一つで、どの様にも受け取れ、どの様にも考えれるものです。
過去を否定したい人もいるでしょうし、現在を最善考える人もいるでしょうし、
何にせよ現在も未来への経過の一点でしかない訳ですし

150 :名無しさん必死だな:04/11/05 22:41:37 ID:KYT6LO0I
>>148
>この↑喜びをこの板の奴等に自慢しに来ただけだw

ああ、その気持ちよく分かるよ。
とりあえず儲かってれば自慢したいもんなw
つーか、あれだろ? ゲーム業界の体質が改善されて待遇や給与が
転職先と同程度になったら、ゲーム業界に復帰してもいいなって思ってるんだろ?
その程度には「やりたい仕事」だから、辞めたあとでも覗きに来るんじゃなくて?w

いまのところの業界仕事は自大主義に拘泥しまくる現場上がりが「金は要らネェ」みたいな
無茶苦茶言ってまで自分の地位確保に汲々として、
「どうやってもその前提が動かない」から、管理職その他が「食い散らす以外に対処の仕様が無い」
んでそういうやり方して、やりゃあやったでテメーコノヤローって現場逆ギレ・・・という繰り返しなんだよ。
現場の前の世代の奴(いまの経営陣)が似たようなもんで、
「やられたらやりかえす」の波に乗ってるだけかもしれんけどね。
ただ、そのテの闘争は1社潰すまで収まらないから。
家庭で言えば離婚、友人関係から生涯の仇敵に逆転することも珍しくないから、やめろって。

151 :名無しさん必死だな:04/11/05 22:45:57 ID:KYT6LO0I
そういう闘争の果てに死をも辞さないのが好きだっつうなら、
そりゃもうしょうがないから今すぐ退職しろってことじゃん。
逆に、そこで退職するのが嫌だっつうなら、子会社追放も込めて、
冷や飯食うのが当たり前。管理以前に性格矯正から始めたほうがいいよ。
アメリカだって著しく社交性を欠く奴は社会人からでも病院ぶち込むんだし、
日本人はそこまでやんないだけでも、スゴーク優しい人々の集まりなんだぜ?

義理人情に甘えてんじゃねえっての。

152 :名無しさん必死だな:04/11/05 22:52:34 ID:ukCYatHo
>>151

社交性欠いて、仕事が出来ない人間を
放置する日本は、誠実に仕事をこなして
いる人間にとって優しくない国とも言える。



153 :名無しさん必死だな:04/11/05 22:55:03 ID:KYT6LO0I
業界全体の問題として言うなら、いまどきのゲームソフトは
据え置き機で1本3万円程度を目安にしないと採算取れないんだよな。売り上げ本数はそのままで。
つーかそういうもんだと分かってて1本5000円に無理やり収めようとしてるから軋轢が起きるんだろう。
もう、根っからダンピング体質でやってんだから、
管理職が現場をいじめるのも現場がキレて○○たんハァハァ言うのも当然だろ。
そういうのを仕事として成立させちゃってる異常性に気づけよ。
んで、そういう異常性を現場の努力で改善できると思うなって。無理だから、そんなの。
100メートル20秒で走る奴が努力と自己変革で8秒台出せますって言ってるようなもんだ。

154 :名無しさん必死だな:04/11/05 23:27:29 ID:X06F96sw
そうだな〜。
それなりに金かけて数万本だったら作らないほうがマシだもんな。
ここまで市場全体が落ち込んでるのに開発を続ける神経が判らん。
また売れるようになるとでも思ってるんだろうか。

155 :名無しさん必死だな:04/11/05 23:36:07 ID:p6540CEV
んでタチ悪いのが、業務目標として
「100メートル20秒で走る奴が努力と自己変革で8秒台出せます」
みたいなどうしょうもないのをブチ上げて、
できるわけねーとか思いつつもとりあえずやっちゃって、
なんかやってみたら100メートル10秒3とか出て、
「おおっ? これってもしかして日本新記録!?」
なんて浮かれるのもつかの間、
「なんで8秒台じゃねぇんだよー。つーかせめて10秒切れよー」
とか言われてもうブチ切れですよ(c)吉野家AAという流れだろうな。

まーそんなのばっかりなんだけどさ。それ、進捗管理以前の問題だろう。

156 :名無しさん必死だな:04/11/05 23:50:36 ID:pNLKW8Wi
以前というか、別問題ですね

157 :名無しさん必死だな:04/11/05 23:57:54 ID:ekh+KJta
その手の愚痴はスレ違いだと何度言ったら(ry

158 :名無しさん必死だな:04/11/06 00:00:03 ID:tfibn0pn
>>155
業務目標なんて形式ですよ、うちの会社の場合。セレモニー

159 :名無しさん必死だな:04/11/06 00:31:00 ID:RzcGHU/P
>>152
ヤクザの国、ニッポン

160 :名無しさん必死だな:04/11/06 05:14:52 ID:SGYXsus2
プロなんだから、コスト意識は持とうよ。
もちろん、その中で工夫して面白くすればいいじゃない?
その工夫をやめちゃったら正直日本のゲームは全て駄目になると思う。

161 :名無しさん必死だな:04/11/06 05:45:52 ID:ULtBdipu
もうたいがいは根腐れしてるんじゃないかな?
誰も突き飛ばさないから倒れないだけだし、
突き飛ばす人が出たらみんな必死で止めるもん。

そもそも、たくさん働いてお金稼いでそれでよしって思ってる奴が大半だから
仕事なり会社なりに根付いて自分が飯の種になってやろうって誰も思ってないんだろ。
そう思ったとしても技術革新の波がすぐ来て飯の種流しちゃうし。
洪水の多い地域は治水をしっかりしないと住民の勤労意欲が落ちますよってことなんだろうけど、
誰も治水に関心がないわけですよ。
喩えが悪いけど、山古志村の土石流みたいになるまで、過疎も込みでずーっと放置ですよ。
って、そういえば募金した?俺は少ないけど1万円出したよ。少しでも良くなるといいね。

162 :名無しさん必死だな:04/11/06 07:39:15 ID:XPuvny96
>>134
>>131の文章を読み違えている、「下積み」というのは現場を知らずして
ディレクターだの管理職だのという職業が罷り通ってはならない事を示す
のでは?誰も文明学や第一次産業の話など一言も議論にだしてないと思われる。
車を乗った事がない人間が自動車メーカーの社長になったり、
法律を守らない人間が裁判官になるのと同様、「知識としてある」と、
「実際に経験している」とでは、天と地ほどの差があり比較対象にすら
ならない。無論「経験」を生かす事ができねば、現場を混乱させるだけ
だが

163 :134:04/11/06 08:28:18 ID:CaW383L3
>>162
そういう次元から読み違えたりはしないよ。現場の言い分もわかる。

で、その次元の問題であれば、べつに折衝その他の議題にのせる以前に
自己責任自己完結で達成してください(オーダーした時点でyes/no即答できる状態にしとく)つうのが発注側の言い分だろう。
ラーメン屋に逝ってラーメン頼んで作るのに3時間かかるって言われるならまだしも(待てなくはないし仕上がりがよければ満足)、
ラーメンは作れない冷やそうめんならできる、とかうちのラーメンは不味いが手と愛情は込んでるとか、
ラーメンの製作工程も理解できないようなのがラーメン食うんじゃないとか説教されたらなんだそりゃって思うだろ。
部署の意義ってのが、そのくらい違うんだよ。
同じ会社で同じ釜の飯を食ってるみたいな感覚がそもそも間違いで、彼らは現場視点よりユーザー視点(搾取者視点、とも言う)でくるんだから、それに現場意識をふっかけても意味無いよ。
自分から揉めたくてやってるんだろうとしか言えない。

164 :名無しさん必死だな:04/11/06 08:31:02 ID:CaW383L3
制作現場をよりよくするための相談者という位置づけで来るわけじゃないだろ。
甘ったれてちゃ困る。昔のPGはもちっと自立心が強かったように思うんだけどね。


165 :名無しさん必死だな:04/11/06 08:48:09 ID:v8WL20i4
>>163
はぁ?なにいってんだ?こいつ。
頭大丈夫か?
さらしage。

てゆうか、現場でもこういう馬鹿な奴増えたよね。
全然理論的な話の出来ない奴。

166 :名無しさん必死だな:04/11/06 09:12:30 ID:KtIHEHDm
>>165
おまいの稚拙な煽りよりはマシだと思った。

167 :名無しさん必死だな:04/11/06 09:32:16 ID:v8WL20i4
>>166
いや、単純に理論破壊してる文章読むと不快にならねぇか?

168 :名無しさん必死だな:04/11/06 09:32:44 ID:XPuvny96
>>163
うーん、ディレクターにしても管理にしても作業工程内の人間の
一人であり、作業工程内の人間であって別にユーザーの代弁者では
ないと思うんだけど、違う?
そもそも、企画段階のマーケティングの話とディレクションや
管理工程担当を混同しても意味かな?
言わば、開発をより効率的に進め、作業を一環したモノにするべく
必要な存在は、現場で何が行われどういったどういった問題に陥り易く、
ソレをどの様に解決していくべきか?というのは、知識で得られる
物では不足であり、不足された要因はお互いの認識の違いや言葉一つの
違いで誤解と反発を生んでしまう。
ディレクションにしても管理にしても、言い方は悪いけど、開発内部は
敵なんだ思うよ、敵を丸め込むのに敵を知らないと困るでしょ?
>>131の文章は当然であり何を今更という内容なんだけど、>>162の内容は
言い分は少しだけ解るけど、その視点では上手く立ち回れないのは当然かも?
実際にそういった誤解を現場から観てきた者としてね。
(コノ前も色々もめてたからさ、困ったもんだな〜と思ったから少し長文)

169 :名無しさん必死だな:04/11/06 09:55:32 ID:F4nMstXl
こういうことを真剣に考えてる人間が存在するだけでも、少しは救われるな。
だけど言うだけでは何も変わらん。おまえら(俺も含めて)、責任と権限を
持つ立場を手に入れて実際に現場を変えていってくれ。
まだまだ若い業界、いくらでも変えていける。

170 :名無しさん必死だな:04/11/06 10:31:07 ID:ygP+T9IF
自分の回りを見る分には
会社がインセンティブ制度になってからは
コスト引き下げと自分の収入増が直結しているので
ちょっとはコスト意識が出て来たように思う

171 :名無しさん必死だな:04/11/06 10:41:46 ID:uxs1fI16
>>167
否定するだけなのは餓鬼だっつーんだよ。
気持ちは組んでやれや。

172 :名無しさん必死だな:04/11/06 10:53:34 ID:tfibn0pn
>>170
コスト意識が出てきてはいるとは思うが、
「他のチームが、ミリオン常時出してるからいいや」
って言い放ってる輩がいまだにいる。


173 :名無しさん必死だな:04/11/06 11:16:13 ID:v1PCNtzx
>170
コスト意識というと、「6人のチームでFF並みの超大型RPG作れば、
がっぽり儲けられるぞ」と言ってのけたうちのボス。

174 :名無しさん必死だな:04/11/06 11:19:40 ID:v8WL20i4
>>171
否定するっていうか、
もう、こういう奴でこういう発言する奴って理論的な思考からできないじゃん。
話すだけ無駄。
とりあえず自分の発言で自分が有利になればそれでいいんだろ?
ここ数年で現場にもこういう奴が増えた。
理論的な思考ができないから矛盾してることを平気でいう。
そして、まったく自覚が無いのかわざとやってるのか知らないが全く責任をとらない。

理論的な考え方ができないってのは怖いよ。
いつまでたっても自分の否を認められなかったり、
確実な実証をされても頭が悪いから理解ができない。
自分の理論が破綻していることに気づかないから、引き際が全く見えない。

で、「そういうの相手にしなきゃいいじゃん」とか思うだろうけど、
そういうのばっかりになってきたから、話し合いの場にルールが生まれない。
ルールが無いと(以下略

175 :名無しさん必死だな:04/11/06 11:25:18 ID:ygP+T9IF
>>172
いや、チームごとの独立採算なんでそういうのはない

176 :名無しさん必死だな:04/11/06 11:26:22 ID:ygP+T9IF
理論じゃ無くて論理だろ

177 :名無しさん必死だな:04/11/06 11:29:39 ID:v1PCNtzx
論理や理論よりは、『倫理』を大事にしてほしい。

178 :名無しさん必死だな:04/11/06 11:52:15 ID:ryIYdcza
>>163
それ、逆に言うと「現場に搾取者視点をふっかけても意味ないよ」とも言える。
自分から揉めたくてやってるんだろうとしか言えない。

ようするに各部署の考えかたの違いが軋轢を生み出してる訳だ。
しかし話し合わないことには何も進まんし。揉めようが何だろうが。

179 :名無しさん必死だな:04/11/06 12:13:32 ID:GlvK0S18
立場が上になればなるほど個々の部署の事情や思惑が入り込んできた状態で
それらを包括的に管理しなきゃいけなくなるから、
その言い分は現場では通用しませんね、を、いやそこをなんとか(しろコラ)になるのかも。
上の方が現場から乖離するのはしょうがないとして、ある程度中間的な立場に立つと、
どうしても下(という言い方は失礼だけど)を見られなくなる。見ないほうが、何かと都合よくなるし。

>もう、こういう奴でこういう発言する奴って理論的な思考からできないじゃん。
>話すだけ無駄。

と言われると、こちらとしてもご意見ご尤も。
>>174氏には失言ごめんなさいですね。

まあ実際事務方で現場見ない人なんだけど、
こうやってカキコしてると、なるほど向かないんだなってのがよくわかったよ。

アレかな。自分で言うのも何だけど、周囲で誰かがブツブツ愚痴ってるのをまぁまぁとか言って
なだめてるうちに自分も洗脳されちゃった、みたいな、そういうのが増えてるのかな。

180 :名無しさん必死だな:04/11/06 12:31:39 ID:6/vPNTOU
実際に作業するのは現場だから一番最初に問題を検出してゴタゴタ
言ってくるのも現場サイドになる。逆に管理側はせいぜい要求を提示する
ぐらいだから問題など起こりようがない。

あと個人的に思うんだが、開発の仕事って「作業」じゃないんだよね。
作業だったら「このネジ1本絞めるのに3秒かかるからこれだけの製品を
作るにはこれだけの時間が必要ですよ」って簡単に予測が立つんだけどそうじゃない。
とくにPGの仕事なんかは試行錯誤がかなりのウェイトを占めるから簡単
に予測が立たない。某大作でも「3回作り直しました」って言うぐらい一筋縄
ではいかない。予測が外れやすいから発売延期が多いわけだよ。

まー・・・現実的には「予測」じゃなく「目標」を立ててそれに間に合うように
死ぬ気で頑張るというのが普通かも。だから常に忙しい訳だが。
(大抵その目標は希望的観測で立てられるからな〜)

181 :名無しさん必死だな:04/11/06 12:41:44 ID:tfibn0pn
>>180
PGだけじゃなく、デザイン、サウンドも割りと試行錯誤が
かなりのウエイトを占めるのではなかろうか。
ただ、PGって手抜いてバグ出たら、「バグです」って分かりやすい現象
として出るが、
デザイン、サウンドってクオリティに対するチェックってどーしてんだろ
、大手とかは?


182 :名無しさん必死だな:04/11/06 12:50:27 ID:GlvK0S18
たびたびすいません。
グラフィックのときは、キャラデッサンが狂ってるかどうかやドットのはみ出しや
マップ・ウインドウの整合性を見るくらいでしたね。つか、見るよう指示されました。
それ以外の、例えばセンス(造形や色使い)は、私の場合ノーチェック。
というより分かりませんから、見られません。
このへんは、違う→直せ、で済むので揉める必要はないのでしょうけど
(チェックが細かすぎて嫌がられたことはある・・・苦笑)、センスの問題に関して言えば、
極論すれば気に入らないから直せの世界じゃないでしょうか。

183 :名無しさん必死だな:04/11/06 12:54:13 ID:hqlN4bbd
試行錯誤が許されるスケジュールだったらさせてもらいます
クオリティチェックは各部門のチーフのOK>ディレクタのOKで完了

184 :名無しさん必死だな:04/11/06 12:59:57 ID:GlvK0S18
以前関わった揉め事としては、
グラフィックチェックの手伝い→修正点大量提示→
現場にそのまま修正依頼(おいおい)→現場直す→予想以上によい修正→
ディレクタ欲が出る→やっぱ全直し?→現場激怒→
修正点を提示した私が槍玉→泣く、というのがありました。

それで懲りたので以後は断るか適当に流すようにしたんですけど。
確認作業を他人に手伝わせて、調整作業をしないまま現場に要求として付き返す人は要注意。

185 :名無しさん必死だな:04/11/06 14:01:25 ID:ZK5W0zsq
>>184
厳しいことを言えば、全直しが話題に出た時点で
スケジュールやその他の観点であなたが反対すべきだったし、
スケジュールに余裕が有る状態だったら、
グラフィッカ全員が甘えてるとしか言い様がないですわな。

グラフィックの管理は難しい罠。

上みたいな、まともに管理に悩んでる人もあれば、
プランナーやプログラマーの雑な仕事のせいでスケジュールが読めない
と放言する馬鹿グラフィックチーフも居た。
いや、お前がQCどころか、納品フォーマットの管理すらろくにして無いから、
プランナーやPGがイランバグ抱え込んで苦労してるんだろーが、っていう感じだった。
グラフィッカが原因でもバグになるのはプランナーやPGの処だもんなぁ。

186 :名無しさん必死だな:04/11/06 14:05:46 ID:ZK5W0zsq
あと、『開発には誤差が出る』のは
別にゲームに限らないていうか、
ソフトウェアにも限らないわけで。
(ていうか、技術革新故の方向転換はハードの方が厳しい
 設備投資の「ナマの物体」比率がソフト開発の比ではないから)

友人でずっと日立で電気自動車関連の開発やってる奴が居るけど
マネージメントの方法はきちっと確立されているようだった。

ポイントは、やっぱり、臨機応変。
兎に角、変更が出た時点で、全体的な視野から素早く組み直す。
それが一日に数回有ったとしても、やる。

だから、マネジメントは専任が必要で、現場の片手間なんてとんでもないと言ってたが。

187 :名無しさん必死だな:04/11/06 15:33:41 ID:v8WL20i4
>>186
でも、今の日本じゃマネジメントの専任なんて言葉出してほしくないな。(変な夢見る奴いるからw)
まずマネジメントする奴をどう評価するべきか適切な基準が無い。
この時点で専任は無理。

次にマネジメントってどんなことをするのか何がこいつの責任で
こいつはどんなことを理想としているのか。
ってところが現場の人間に伝わっていない。
この時点で役に立たない。

最後にそういうことを現場の人間に教え込む教育の場が無い。
この時点で(以下略w

だw

188 :名無しさん必死だな:04/11/06 17:41:03 ID:ZK5W0zsq
>>187
今の日本、じゃなくて、今のゲーム業界、だろ?

別にマネジメントの地位を上げたいんじゃなくて
『ゲームは生産でなく開発だから先が読めないのは当たり前』
なんていう言い訳を無くしたいだけ。

ゲーム業界内では現場たたき上げで信頼できる人の言葉でも、
それが通用するのはあくまでゲームとして本当に特殊なことだけ。
『開発』のマネジメントなんて、他の業界にもごろごろしてる。
ゲーム自体が若い産業で
他産業では問題にもならんことが大問題になってるんだぞと。

189 :名無しさん必死だな:04/11/06 19:00:43 ID:v8WL20i4
>>188
>ゲーム自体が若い産業で
>他産業では問題にもならんことが大問題になってるんだぞと。
ふっ。違うな。
この問題は別にゲーム業界に限ったことじゃねーんだよ。
今、派遣会社に勤めてるから半年〜1年ごとにゲームの仕事やったり業務の仕事やったり
してるからわかるけど別にゲーム業界だけマネジメント能力が低いってわけじゃないよ。
なんていうか日本人の体質みたいなもんだよ。
結局、マネジメントなんつーのは責任の所在をどうするかっつー話だろ?
少なくとも上手く仕事をまわすだとかそんなもんちょっとした状況の変化で変わっちまうし
そもそもマネジメントなんてやったって誤差が自分の想定する範囲を超えた時点で上に
泣きつくしかどうせすることなんてないんだ。

派遣だから大手に勤めることが多いけど、
マネジメントがどうこうなんてどのプロジェクトでも開発開始に即効で破綻してて
現場の根性がものをいう状況は多いよ。
ただ、渡される給料やら環境がいいからちょっと頑張れるだけ。
残業が多いとやっぱ金になるからねぇ。

190 :名無しさん必死だな:04/11/06 20:34:39 ID:ZK5W0zsq
>>189
いや、俺もテレビ、出版、ハードメーカー、ゲームと色々やってるけど
その全部のマネジメントが破綻してるなんてとても言えないよ。

どの業種にも失敗する会社があるのは当たり前じゃん。
お前は、なんか、ろくでもないところばかりに居て、可哀想だな。

191 :名無しさん必死だな:04/11/06 20:46:29 ID:DPvtEIYq
マネジメントが上手くいってるように見えるのは現場が頑張ってるからだろ。

192 :名無しさん必死だな:04/11/06 20:50:59 ID:ZK5W0zsq
>>191
最初に結論ありきのアンチ論だけ書かれてもな。

ていうか、現場が頑張っても破綻する事があるから
マネジメントが職として成り立つんだが。

管理職無用論を叫ぶ奴ほど、管理が必要なんだよな。
そんな奴が年次繰り上がりで管理職になるともう・・・

193 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:02:28 ID:J85PgD4U
実際、傍から見てると結果でしか推し量ることができないんだけど
それって現場の力なのかマネジメントの効用だか判んないよね。
マネジメントの効用ってどうやって評価してるの?カンか?

194 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:05:21 ID:3IvCwsmL
マネジメントがしっかりしてればその残業は必要なかったわけで。
言い換えれば、しっかりマネジメントできる人がいればその分コスト節約できたんだろうになぁ。

195 :184:04/11/06 21:07:50 ID:cEq964Zb
>>185
なるほど。指摘ありがとうございます。
言い訳がてらいろいろ言わせて貰うんですがw、

>厳しいことを言えば、全直しが話題に出た時点で
>スケジュールやその他の観点であなたが反対すべきだった
あ、やりましたやりました。

>スケジュールに余裕が有る状態だったら、
>グラフィッカ全員が甘えてるとしか言い様がないですわな。
まあ、そういうことなんでしょうね。なんとかなるんじゃない?できるんじゃない?
って安請けあいされても困るんですが・・・なんて反論したら、お前に現場の何が(ry
という感じでした。んで、改良→やり直し・・・という試行錯誤を繰り返すほどに、
やっぱりそれなりに良いものが仕上がるんだけど(ここは素直に凄いと思った)・・・
気がついたら欲が勝って時間が負ける、と。
そこで、しょっぱなに修正点を提示した(クオリティアップの一端を担った?)私が槍玉。
問題点のすり替えというか、そこ私の失策?みたいなところをいきなり擦り付けられた感じです。

196 :184:04/11/06 21:09:14 ID:cEq964Zb
>いや、お前がQCどころか、納品フォーマットの管理すらろくにして無いから、
>プランナーやPGがイランバグ抱え込んで苦労してるんだろーが、っていう感じだった。
>グラフィッカが原因でもバグになるのはプランナーやPGの処だもんなぁ。

うーん。私の場合、まさにそんな感じだったのかなぁ。
私が賄ったのはQCの「サポート」でしょ?と負け犬根性全開なのですがw、
いざ実際最終工程で時間の兼ね合いがつかないことになると、
その作業に関わった人間全員が責任を負う可能性に見舞われるし、
その場合、ポイントごとの重要度よりも順番(だれが起点なのか)で一気に悪者扱いされるから、
手伝ったほうが能率良いのは分かってても、やりたくなくなるんですよね。
まあ、以後やってないんですけど。
そういう感じで現場が主導権を主張するケースが多いと感じるので、
ちょっと現場の暴走にはご一考いただきたいな、と思った次第。

QCとQU(クオリティアップ)を混同されても困るんです。ほんと。

197 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:12:22 ID:vcDb3sJs
マネジメントの効果のほどを推し量る手段が無いとしたら、その役を
担う奴が馬鹿でも全然判らないわけだが・・・

そうなるとまともに機能する訳ねーし。

198 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:21:41 ID:sommXidv
実証できないことをいくら主張されてもそんなのはペテン師の言い訳にしか聞こえない罠。

199 :184:04/11/06 21:23:15 ID:cEq964Zb
雑誌(漫画)関係とも接触あったのですが、そのときは打ち合わせの最中に
「いいネタ浮かんだちょっと待って」みたいなこと言われて
いきなり黙々と絵を描かれて、なんだろーと思って待ってると
それなりに分かりやすいラフを提示されてこんなんどうでしょう、
みたいな話の流れになって、まぁ原始的といえば原始的ですが、
あれは馬鹿(私w)でも分かるいい方法だな、と思いました。

あと、逆のケースでは「映画の○○のシーンであった××みたいなの・・・」
って、観てねぇよ! アニオタじゃねぇよ! ナウシカとかもう忘れちゃったよ!
という感じで「え?いやちょっとわかんないですね・・・」
と返したら、もうそこで無視(え?無視までするの!?)。
まあ、相手側の観点からすれば、「そうそうあのシーンね・・・」と話が続けば間違いなく効率アップなんでしょうけど、
そういうのが「現場のワガママ」だっていう感覚、これは理解してもらえないんだろうな、と。
あ、こういうのってプリン頭で書き込めばよかったですかね?

200 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:33:16 ID:WBA4wkQf
>>199
いや。それは現場の人間から見てもワガママ。
何処だよその会社。とんでもねー餓鬼に作らせてんな。

201 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:46:00 ID:QHsNysvI
効果測定できないことを理由にマネージメント不要、
ってのはあまりにも感情的な暴論だと思いますよ。
現場スタッフの力量を完全に把握することが誰にも出来ない以上、
客観的な立場から進捗の管理をする人間がいないと、
作業の遅れを報告しない人間がいた場合に致命的な事態を招きかねない。

海外のチームとも交流がありますが、彼らと話していて感じる
日本のゲーム制作現場の最大の問題は、
作業の遅れを報告すること自体が「悪」だという風潮です。

マネージメントの精度を上げていくためには、作業の遅れは
直ちに報告を行い、全体計画の修正をする必要があります。
こういうことを言うと、誰も残業しなくなる、とかそういう低次元の
反論が出てくるかもしれませんが、それは別問題ですよね。

日本の現場でここまで管理されている話を私は聞いたことありませんが、
将来的にはこの方向に変化していくしかないと思っています。


202 :名無しさん必死だな:04/11/06 21:56:33 ID:R/1zioXW
>>201
それは確かにそうかもな。
だが日本でそれをやるのは容易じゃないぞ。
民族性みたいなものから改革していかないと無理だから。

日本人は評価するのもされるのも嫌いだからな。
何もかもうやむやにしようとする。東洋的思想。
そういうところが管理に災いしている。

203 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:04:53 ID:ZK5W0zsq
>>202
まぁ、そうなんだけど、
日本人のそういう気質が何で培われたかというと
江戸〜明治の、偉い役人任せ+農耕作業の効率化であって
日本人が集団作業が苦手というわけでは決してないんだよね。

お役人任せ体質はおいといたとしても、
日本人向けのマネジメントを探るのは無駄じゃないと思うよ。

特にゲーム業界のは、管理職が悪い意味で現場職人上がりで
管理職ってのをよく解っていない(大局を見れない)という
日本人の体質云々以前の原因があるわけだし。

204 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:06:42 ID:ZK5W0zsq
>>199
思いついたことを過不足無く他人に伝える
=大げさに言うと仕様を書く能力

が無いって事で、単に制作者として無能なだけかと。

205 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:10:10 ID:puud3B7V
>>201
日本人の組織は契約じゃなくあくまでも人間関係で成り立っている。
人間関係というのは信頼関係だ。よって信頼を損ねるような言動は悪。
だから進捗が遅れても信頼を損ねることを恐れ隠したまま隠密裏に何とか
解決しようとする。そういう訳で、かなり難しいと思われ。アメリカみたいに
子供の頃から個人主義を摺り込まないと無理でしょ。契約以外のことは
絶対やらねえよ残業なんかさせた日には契約違反だ即裁判って位ドライ
な感覚でやらないと実現しない。

206 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:16:32 ID:tfibn0pn
>>日本のゲーム制作現場の最大の問題は、
>>作業の遅れを報告すること自体が「悪」だという風潮です。

進捗報告ミーティングで、仕事が遅れてるから出席しないって
いう人がいるのですが、その遅れ具合と原因を報告するための
ミーティングなのに、、、、。



207 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:22:14 ID:ZK5W0zsq
なんかなぁ、社会人として逃げるのは言語道断として
逃げる気持ちは解るな。

スケジュールがうまく進まないのは

1,スケジュールがそもそも無茶
2,現場がさぼってた
3,スケジュール作成時に想定してない事が起きた

であって、1,3は管理職側の責任なんだが、
管理職側でそれを解ってない人がいるからなぁ。
お役人に間違いはない意識、の弊害なんだろうな。




208 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:29:00 ID:OMbCN0kM
日本人はサービス精神旺盛だから個人レベルでも要求された以上のことを
やっちゃうんだよ。多少問題があっても自分のところで頑張って何とかしちゃう。

これがアメリカとかだと違うんだよね。結果がどうだろうがこれだけの時間働いたから
もう自分の責務は果たしたよって言っちゃう。それで終わり。
「頑張って働いて結果が悪いのは段取りが悪いからだ!」ってはっきり言えるから
管理能力が悪いとモロにその責任が追求される。日本と違って馬鹿じゃ管理は務まらない。

209 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:34:37 ID:g1ckZHCh
>>207
余程のことが無い限り2はありえんな。
皆寝る暇が無い程働いてるのに。

よって全て管理職の責任。

210 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:40:58 ID:tfibn0pn
>>207
2は次回から仕事が来ない、もしくは首という
ペナルティが課されるからまあよい。

1は、誰かが尻拭いするわけですよね。
スケジュールが無茶なのをプロジェクト開始前に
認識出来なかったペナルティは如何に課されるのだろうか?

211 :名無しさん必死だな:04/11/06 22:48:17 ID:J2DpPN7S
>>210
俺の知る限りは、その場合現場の力不足ということになる。
それが一番丸くおさまるからな。

傾向としては誰か一個人に責任がいくということは少ない。
大抵そうなる前には責任の所在がうやむやになっている。

212 :名無しさん必死だな:04/11/06 23:02:16 ID:ZK5W0zsq
1と3の併せ技の場合は
実際、誰の責任でもないんだが
誰の責任でもないと誰も動かないのが悪いところ。

本来、誰の責任でもないことは、管理職の責任になるんだけどな・・・

213 :名無しさん必死だな:04/11/06 23:05:16 ID:JO9gcVU2
就業時間だけキッチリ一生懸命働いたらもう後はシラネってスタンスで皆がやれば
管理する側も必死で何とかしようとするよ。職人のサービスをいいことに胡坐を
かいて甘い汁だけすすってるような管理職はイラン。管理職はちゃんと仕事しろ。

214 :201:04/11/06 23:36:36 ID:QHsNysvI
>>205
日本の社会には契約で全てを縛るのではなく、
信頼関係に基づいたマネージメントが有効である、
という意味では同意です。
全てを欧米と同じようにする必要はなくて、
我々にあったマネージメントの方法はあるはずだと思ってます。
進捗の遅れを報告しても信頼が損なわれない現場というのは、
マネージャーの努力で構築可能なはず。

>>210
ここで、「ペナルティ」と考えてしまうところが日本的です。
スケジュールに無理があったのであれば、
スケジュールをきりなおせばいいだけだし、
それこそが本来のマネージャーの仕事です。
まともな進行管理責任者なら、必ずバッファを持って
最初のスケジュールを組むし、それで吸収しきれない場合は、
その上の予算管理者などがバッファを持っているべきでしょう。
当然自分のバッファで吸収しきれなかった管理者は、
管理者としての評価を下げることになります。
これを嫌がる管理者が現場と無意識のうちに共犯関係になって、
遅れが顕在化しない、というのが一番よくあるパターンだと思いますが。

215 :名無しさん必死だな:04/11/06 23:46:34 ID:UP1IMR0q
>>212

>>207の1は、管理職の責任じゃないか?
ここを無責任状態にしたら、全てが狂っても誰も責任を取らなくていいことになる。
責任の所在が曖昧になりうるのは、
事件人身事故に巻き込まれるなどの不測も込むから、
併せ技の場合は(金銭的に)保険保証に頼るしかないとして、
(単純に作業効率やラインの保持について言えば)そこまで込み込みで1の責任だと思う。
代わりの人材用意しとけって言われたら、仰せごもっともでしかないでしょう。
そんなのいないよふざけんなって話なら、
それはそもそも企業体力が無いということでしかないから、担当者の責任と言うよりは会社の責任。
単純に、潰せって話。
そこまでドライになれない心優しい日本人に、まっとうな管理ができるのかな?

って、言いっぱなし御免。

216 :名無しさん必死だな:04/11/06 23:46:39 ID:xLYhMFLP
>我々にあったマネージメントの方法はあるはずだと思ってます。

何か実例があるなら信じなくもない。
無けりゃ只の希望的観測だな。そんなもので現場をかき回すなよ?

217 :名無しさん必死だな:04/11/06 23:53:32 ID:Pd4X4vZ9
>>214
>スケジュールに無理があったのであれば、
>スケジュールをきりなおせばいいだけだし、
開発者にサービス残業させてのりきるって手もあるよねw
奴等にとってはそれが最良の手になるじゃん。
なにより自分の評価が下がらない。
困るのは開発者だけだから会社も別に手を打たない。

結局さ、マネジメントの本質なんてのは責任の押し付けゴッコなんだからさ。
日本人には本質的にあわねぇーんじゃねぇの?

そもそもマネジメントしてる奴に責任を追及できるような奴っているの?
誰かが嫌な役やらなきゃならないってだけでマネージャーなんて増やしたって
問題の先送りにしか見えないな。
リーダーや企画、スケジュール管理者って一応いるものの責任なんてとってくれたことないし。
厳しいこというとね。日本人は駄目よw
自分が上だと強く出るんだけどねw

218 :名無しさん必死だな:04/11/06 23:59:59 ID:WUks7YOT
てか管理職って進捗と金の工面しか見てねえから意味ねえよ。
色々文句を言ってくる癖に段取りから何から全部現場に任せっきりだし。
役立たずもいいとこだよ。

219 :名無しさん必死だな:04/11/07 00:02:19 ID:cgYHt8yx
>>218
んで、「人が決めた段取りの責任をとるなんて冗談じゃない」って考えしてんだよなw
ホント役立たずもいいとこw

220 :名無しさん必死だな:04/11/07 00:10:49 ID:iu3n4+HY
嫌いな相手には、
「これ程度のクオリティで満足すんな」みたいなことを平気で言うが、
自分の仲間とか同派閥の人間には、嫌われたくないので何も言えない
という輩が昔いた。
その輩の肩書きがこともあろうに「マネージャー」とは驚きです。


221 :名無しさん必死だな:04/11/07 00:16:33 ID:Qx5Ep3lX
そもそも何のための管理なんだよ。
開発に文句を言うだけ言って指をくわえて見てるだけなら小学生でもできるっての。

222 :名無しさん必死だな:04/11/07 00:16:55 ID:YxIBDEug
現場はあまりに劣弱な奴をいっぱい見てるからな。
今更になって優秀なのかキましたよ〜と言っても、信用されないのが当たり前。
で、最終的には好き嫌いとかそういう部分でしか付き合えない。
まぁそれやっちゃったら「嫌われたくないので何も言えないという輩」
が出るのはわかりきってることなんだけど。

どっかしらリセット、というひとつの手段として転職や倒産があると思うんだけど
新しい会社ができたところで、そういう手合いしか寄ってこないという悲しい罠。
管理社会の到来は遠いよねw

223 :名無しさん必死だな:04/11/07 00:38:33 ID:PkNRDB2J
流れぶったぎってすまん。ビューワあったんだこれ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/bsoft/988294613/381-

224 :212:04/11/07 00:42:17 ID:Na4aRY7o
>>215

いや、>>207でそう書いてるし。

>>217
ダメな例を出してダメだって言うのは
間に合うように仕事すりゃ間に合うだろ、
としか言わない管理者と同じかと。

プランナ叩きの時もこういう奴居たな。

賢いつもりで、現状を追認してるわけで
馬鹿管理者の間接的な協力者になってるのを
気づいてないですよ、あんた。

225 :名無しさん必死だな:04/11/07 00:52:51 ID:cgYHt8yx
>>224
じゃ、なんかいい手はあるのかよw

226 :名無しさん必死だな:04/11/07 01:46:17 ID:Na4aRY7o
>>225
>じゃ、なんかいい手はあるのかよw

うわ、厨房クセ。
自分にも降りかかってる事を
こんな言い方出来る時点でアフォ。

口論の勝ち負けでしか考えてねーよw

227 :名無しさん必死だな:04/11/07 01:49:37 ID:Na4aRY7o
>>223
そういえばうちの社長、プロジェクトでスケジュール作ると
思い通りにいかないとか言うんだよな。

そりゃ、最初からあんたのうまくいきそうって感触が間違ってるんだよと

228 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:01:56 ID:cgYHt8yx
>>226
お前、特にいい考えがあるわけでも無いのに偉そうなこと言ってやがったのか・・・。

229 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:05:27 ID:Na4aRY7o
>>228
おりゃ、上でさんざん挙げてるよ。
なんで、酔っぱらい親父みたいな奴の為に
何度もかかなあかんねんw

230 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:21:08 ID:cgYHt8yx
>>229
ん?現状、まともな案はこれっぽっちも出てないぞ。

231 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:32:35 ID:Na4aRY7o
>>230
だからさー、一発で現状を覆せるような
スーパーアイディアが存在してたら、
そもそも問題なんか起きて無くて
こんなところでグチ混じりでみんなケンケンガクガクやってない訳よ。

つまりさ、うまくいってないってのは、現在までに限れば
誰もが知ってる前提のド正論なわけよ。

でも、このままじゃ不味かろうって事で
自然発生的に、みんな、少しずつアイディアを積み上げようとしてたわけね。

ここにさ、ド正論を背に、
「今までダメだったんだからうまくいく方法なんて無い」って意見を投げ込んで
なんか意味があるわけ?
おまいさんの自尊心が満足する以外に?

つか、個々にいる誰より、頭良くて偉いって事で言いからさ、
前向きな話が出来ないなら、出て行ってくれない?

232 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:45:26 ID:wn5xwMEs
うわ

233 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:47:46 ID:cgYHt8yx
>>231
でも、せめて現状を踏まえた上での方法を語ってほしいね。
目標は掲げてもいいけど、そこから一歩踏み出す方法の議論に力を入れてほしいよ。
意味がねぇんだよ。
机上の空論にしたってルールぐらい作れよ。
いくらマネージャーがいいとかいったって、
マネージャーの「日本での」(超重要!)適切な評価方法がわからねぇ限り役にタタネェだろ。

つまり、この例だと
「マネージャー(もしくは管理者)の日本での適切な評価方法」ってのが示されない限り、それ以上の議論は無意味だ。
ここで一旦終了。

これが普通の議論って奴だろ。
日本人がだらだらだらだら糞長い会議ばっかりするのは
こういうところがわかんねぇから無駄に長い話し合いばっかしてんだよ。
要点つまめねぇのかよ。
この問題を解決しないとどうやったって先へ進まないだろ?
何がしたいんだお前は。

234 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:50:51 ID:wn5xwMEs
予算をリバイスしないよう段どれた人が優秀
そういう人には次回にはより多くの予算を与えましょう
でいいんじゃないの

235 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:54:02 ID:Na4aRY7o
>>233

それが普通の議論ですが
なんで、一発目にそういうことが言えないの?

糞長い会議とか言ってる人がw

236 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:55:10 ID:cgYHt8yx
>>234
もし、運良く一度でも足りちゃったら、
前回と同じことやっておけば際限なく無駄に増えてくじゃんw
会社としてはコスト削減もできねぇし。
つーかみんな予算多目に設定するだけじゃん。
フタを開けて見なきゃわからないところも問題なんだからよ。
単純に駄目じゃねーか。

237 :名無しさん必死だな:04/11/07 02:58:19 ID:Na4aRY7o
ついでに言えば
マネージャーの適切な評価法は
プロジェクトが、うまくいったかどうかで良いんでねーの?

本人が直接の原因かどうかにかかわらず
進行の問題はすべてマネージャー(管理職)の責任ってのが
ある意味当たり前だと思うけど。

個々でヘマをした奴は当然責任をとらされるけど、
マネージャーってのは常にその全てと連帯責任、
このくらいやらないと、マネージャーもまともに働かないだろうね。

238 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:00:47 ID:cgYHt8yx
>>235
すでに>>187あたりで言ってんだけどw
つまり、>>187から進展無しw

239 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:02:10 ID:Na4aRY7o
>>236
予算の設定がそもそも、ご褒美要素だけになるわけ無いから
その心配は少ないんじゃねーの?
(あ、うまくいったら、予算増額ってのは俺は反対。
 そんなんで予算決められたら困る。個人収入ならともかく)

そもそも、コスト削減が出てくる前提は、
会社に入ってくる額に比べて云々な訳だから
うまくいってる限りはコスト削減も必要なかろうよ。
実際無駄が多少有ったとしても。

それは庶務課が責任持つ範疇では?

240 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:04:31 ID:cgYHt8yx
>>237
>プロジェクトが、うまくいったかどうかで良いんでねーの?
だから、これがサービス残業につながってんだろ。
経営者も見て見ぬふりだし、開発者は泣き寝入りっていったろ。
これじゃ全然駄目だっていっただろ。
何ボケてんの?
いっぺん寝ろやw

まず、現状を踏まえろよ。
そこからどういう状況での意見を出してるのか言えよ。
違う世界のできごとでも話してるようにしか聞こえないんだよ。

241 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:04:50 ID:Na4aRY7o
>>238
えっとね、あんた、書き方が悪いの。
もう結論は出ててあざ笑うような書き方する奴に
まともに答える気がする人は、殆ど居ないと思うよ。

それ以前に
マネージャーの判定法はどうするよ?って意味にも
無理しないと読み取れないわけだが。

あのさーあんまりナナメに構えるクセを付けとかない方が良いと思うよ。

242 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:06:59 ID:cgYHt8yx
>>241
だって、簡単にこれは誰の責任にする、こっちはこいつの責任って言って
解決したみたいないい方してるけど。

それ自体どうやってやんだよ。
現状、誰も責任をとりたがらないし、とらないですんじゃうじゃん。

243 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:07:20 ID:Na4aRY7o
>>240
だからさ、サービス残業がある時点で破綻してるじゃん。
見て見ぬふりなのは、見ない方が管理者(=経営者)に得だからでしょ。
だから、違う立場のマネージャーを入れようって話なんですが。

あのさー、今までの経験論と、理想論の区別付けてよ。



244 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:09:12 ID:cgYHt8yx
>>243
なんで?
この場合はマネージャーと経営者の利害が一致しちゃってるから
マネージャーと経営者の立場は同じだよ。

245 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:09:27 ID:Na4aRY7o
>>242
何を入れても現状は同じにしかならないって
結論先にありきの話はやめてくれない?

否定のための否定をしてるようにしか見えないんだが。

では、現状では何で誰も責任をとらないで済むわけ?
それが、採らないと誰かが損するシステムで
無理矢理動かしましょうって提案なんだけど、理解してる?

246 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:11:07 ID:cgYHt8yx
>>245
>では、現状では何で誰も責任をとらないで済むわけ?
マネージャーを評価する方法が無いからだろ?
評価できないから責任をとらすことはできない。

247 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:11:29 ID:Na4aRY7o
>>244
だから既存の経験はいったん忘れろって。

立場が違うマネージャーいれりゃあ良いだけの話だろ?
じっさい社外管理職なんて精度は他業界で機能してるぞ?

アメリカ式の経営と分離した派遣管理職とかも。
方法はいくらでも有るし、なけりゃつくらなあかん、って話をしてるんだが。

248 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:13:38 ID:Na4aRY7o
>>246
で、評価する方法の案は既に出てるよな?

一周させんなよ。
てか、現状が本当にそうやって堂々巡りなら
じゃ、どっからその輪っかを切っちゃうか、って話に持って行けよ。
否定ばっかりしてないでさ。





249 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:15:24 ID:cgYHt8yx
>>247
派遣で大手渡り歩いてる俺でもそんなのみたことないな。
外国の話?

250 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:16:51 ID:cgYHt8yx
>>248
まて、そういう発言するときは、面倒でも過去レス探して貼れ。

251 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:17:25 ID:Na4aRY7o
>>249
お前の経験自慢なんかどうでも良いんだよ。

ていうか、社外管理職や社外監査で検索しろや。
何処の大手に行ってたんだ?

で、仮に実際制度としてなかったら、つくりゃいいだろ?
現状がそんなに好きなわけ?

252 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:18:31 ID:Na4aRY7o
>>234以降にあるじゃん

一連でさっき話したことも忘れとんのか、おまいは


253 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:22:44 ID:Na4aRY7o
つか、
あくまで提案として、
概要を話すのが先じゃないですか?だんな?
こういうところで細かいところをつついて自分が利口だって事をアピールして
議論自体を空転させて、それで、日本人の会議は、とかよく言うよ・・・

254 :名無しさん必死だな:04/11/07 03:30:19 ID:cgYHt8yx
>>253
見た目っから根本的に駄目そうなのに議論を進めちゃうのか?

だからさ、ウィークポイントがせっかくはっきりしてるのに
特に解決策もないまま議論を続ける事自体が無駄なんだよ。
こういうのに時間をとられるから駄目なんでしょ。

こういう場合は解決策が見つかるまでこの案は凍結。
この凍結って決断が下せないのは、日本人の悪いところだと思わね?
議論を続ける必要がないんだよ。
会議は終了。
後日別の案をもってくるか。
ウィークポイントをどうにかしましょう。

ってこれがまともな流れだろ?
なんで強引にもってっちゃうの?そんなに死(デスマーチ)にたいのw

255 :名無しさん必死だな:04/11/07 04:02:58 ID:Y2UB5CXv
なぜ、マネージメント業務が難しいかというと、
スケジュールを短縮、ないし遅延による計画の変更段階において
代替案を出せないからだと思う。
だから、不本意なサービス残業やらが増えるわけで・・・

企画案を出した場合、常にそれが駄目になった場合はと想定するべきだし、
問題となりそうなものはプロジェクトの初期段階で明確にするべき。

これぐらいのことは皆やってると思うけど、
その部分の見極めって難しいよね。

自分はプロデューサーとかディレクターの意見は、よく聞いて取り入れることにしてる。
意図する部分を見失ったときに、そのプロジェクトは失敗だと思うから。


256 :名無しさん必死だな:04/11/07 06:13:47 ID:Na4aRY7o
>>254
まず、お前の個人的感想だろ。
根本的ダメっそうてのは。
しかもその、根本的にダメそうって理由は
上でさんざん突っ込んでも「現状がそうだから」以上の事は言ってないじゃん。
おまいさんのは、現状を正しく認識してるんじゃなくて
逆に、地に足がついてないから、切り分けが出来ずに現状を盲信してるだけなんだよ。

てか、凍結って、掲示板で何言ってるんだよw
終了したいならお前が書き込まなければ良いんだろ。
なに?日本人の悪いところって?
とんちんかんなマトメを入れるなよ。

なんかさ、自分の利口さを見せつけたいあまり、
自分の知ってる範疇に無理に話題を持っていこうと
むちゃくちゃ必死なだけにしか見えないんだけど。

257 :名無しさん必死だな:04/11/07 06:17:54 ID:Na4aRY7o
>>255
んと、マネジメントとディレクションをゴッチャにしてると思うよ。
純粋にマネージメントをやる人は
逆に代替案(仕様)なんか出したら危ないよ。
司法と立法を一緒にやってるようなもので、歯止めがきかねーし。

マネジメントは、常にリソースを遊ばせない事と
逆に使いすぎない事だけに留意するようにしとかないと。

258 :名無しさん必死だな:04/11/07 06:41:23 ID:Rh4E5V39
>>254

>だからさ、ウィークポイントがせっかくはっきりしてるのに
>特に解決策もないまま議論を続ける事自体が無駄なんだよ。

ここでの事を言ってるのか、実際の似たような会議を想定して言ってるのか知りませんけど
どっちにしろウィークポイントまで解ってるなら、普通、会議は進めると思いますが。

凍結して後日って、結局対応策は決まらないまま
ダメだと解っている作業を、後日まで続けるんですか?それこそデスマーチだと思いますが。
只の問題の先送りだし。後日まで作業も何もかも中止というのなら解りますが。

それとも、あなたの言う会議って、皆ですこしづつ意見を出し合って妥協や合議することではなくて
どこかの天才が、ぽんと正解を出してくれる事を期待しているんでしょうか?

259 :名無しさん必死だな:04/11/07 08:24:39 ID:6WIx81yT
あまりに抜本的なことになるので絶対抵抗案が出ると思うのですが、とりあえず言いっ放し。

情報開示。これ。業務上知りうる重要機密は漏洩不可ですが、
幼稚園レベルでいいから、まず情報公開をやりませんか?
就業ガイドラインのなかで業務上機密に相当する事例を数十でも数百でもいいからガーッと列挙し、
(個々の部署については数点〜十数点程度の禁止事項が出る程度)
その禁止事項に抵触しない限りは、逆に可能な限り情報公開。
そんな基準はわからーん、とか言い出す低脳は、まぁ20代ならいるかもしれないけど
30代になってそんなのだと、個人営業くらいしか勤まらんわけでしょう。
そういうのは淘汰。つーか、クビ。

260 :名無しさん必死だな:04/11/07 08:25:58 ID:6WIx81yT
で、業務上の連絡事項の頻度をぐーっと上げて、まず職員の情報浸透圧を上げる。これ。
現状、職員個々の対立(業務上のものや個人的な好悪など)が頻発するのは、
要するにお互いの立ち位置を何もわきまえていないから。
といって、たとえばPGの誰某がアニオタだから皆さんアニメについて勉強しましょうね?
みたいな卑小な迎合ではなく、職務として「最低限しなければならないこと」のガイドラインを作り、
そのガイドラインに沿うカタチで、沿った範疇で、最低限の敬意だけは表したい、と。
結果的に、短視的には明らかに商品のクオリティは下がるけど、長期的には、とりあえず働きやすい環境になるのではないかな?

261 :名無しさん必死だな:04/11/07 08:34:55 ID:6WIx81yT
現場の上司やしゃちょーレベルで商品のクオリティを下げることは絶対に許さーん
という見解が出て至上命題になるのは当然なのでそれはそれでいいとして、
だからそれやっちゃったら超巨大個人商店にしかならないから
良くて■エニ悪けりゃカプンコでしょう?というわけで、
まぁ残念ながら否定してしまってもいいのではないかと。
否定=失職、という個人レベルでのアレな展開もその場合当然起き得るわけですが、
いや、一職員としてはここが最強の懸案事項な訳ですが、
なんかときたま書き込まれる元業界人さんの言い分を真に受ける限りは(←ありえんけどw)
まぁ、転職先のほうが儲かるならそれでいいじゃん、ということで。

つーかですね。チキンランで海に飛び込むくらいの勢いで働くのは結構ですけど、
現状の企業体質がどう見ても崖っぷち(しかも水が引いてる)以上、堕ちたら死ぬわけでしょう?
ならば、(どうせ堕ちるなら)水の多いところで堕ちたほうがまだ生存確率は高いんじゃないかと。

262 :名無しさん必死だな:04/11/07 09:11:54 ID:SaVXj/l7
1日たってきてみれば・・・すっかり良スレになってるなw

263 :名無しさん必死だな:04/11/07 09:30:06 ID:zFMeYg5t
>>261
わしも、もう今のゲーム業界はダメだと思う。でもゲーム市場がなくなるわけじゃ
ないから、一から会社を作っていける人間にとってはチャンスだと思うな。
これから生き残れるのは、早めに危険を察知して会社から逃げ出す人と、
上がダメなら役職を奪い取ってでも自分の力で会社を立て直すバイタリティを
持った人でしょう。

264 :261:04/11/07 10:51:42 ID:pRBLjvhk
いやね。堕ちるという言い方すると小馬鹿にしたみたいで感情的にしっくりこないのはわかるんですけど、
例えばクオリティアップ、サービス残業等も含め、現実的な就業環境や就業状況は間違いなくチキンラン
なわけだし、我慢比べなわけだし、洗面器に顔突っ込んで先に顔上げたら負け路線でしょう?
それで先に根を上げたら負けとか言って最後の最後まで顔突っ込んで溺死して神認定はどうなんかと。
そりゃ笑いの神くらいにはなれるかもしれないけど、そんなのリアルでやるのはイヤだろと。あなたの職業は漫才師なんかと。
そこらへんの共通認識がちょっとおかしい人は、個人営業やれとしか言えないんですけど。
やるなと言うんじゃなくて、「組織内では控えろ」と。そんだけ。

265 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:03:12 ID:H6eD1YBe
マネジメントの話だけど、残業禁止ということにして当たり前の人数と予算、期間で
(当然社員の給料も一般的に見て普通かそれ以上)ちゃんとまともな製品(利益が出る)
が出来上がったらマネジメントが上手くできてるということでいいんじゃないの?
関わった人間が皆人間的で幸せな生活ができてなおかつ企業としてやっていける。
これができれば一応合格。できなきゃそんなものはどう考えても会社の責任ひいては
マネジメントの欠如。

266 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:17:05 ID:iu3n4+HY
>>265
>>関わった人間が皆人間的で幸せな生活ができてなおかつ企業としてやっていける。
人間的で幸せな生活の内容が皆同じじゃないと、
マネージメントは、難しいと思われる。

267 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:37:27 ID:CnthQF9R
とりあえず

・世間的に見て平均年収以上
・実際の休日日数が十分確保できる(週休2日祭日休み程度)
・残業無し

が基準。


268 :261:04/11/07 11:43:18 ID:pRBLjvhk
「人間的な幸せ」というのがどこまで抜本的な問題かと考えるに、
まぁ例えば「金」とか「人間関係」とか「自身の健康」といった個別の事情があって、
少なくとも組織について言えば「それらを可能な限り薄く広くカバー」するしかないと思うんですね。
一部に特化できない。したくても。
 つーか、全体的な、漸進的な向上を目指すならともかく、
一部が先に飛びぬけておまいらついて来いと引っ張る方式なら、
先に飛びぬけた一部が他人様の数倍苦労するしかないのは当たり前で、
現場の人が管理は馬鹿だ阿呆だと罵るのは、そりゃいまのいままで
現場主導でやってきてこれからも現場優位を動かしたくないと思うなら、
思いっきり自業自得なんじゃなくて?としか言えないわけです。
一極集中特化体質の弊害ですな。

269 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:44:53 ID:pRBLjvhk
で、いまの企業体質は、平たく言えば「人間関係」重視。もっと言えば体育会系人間関係重視、なわけです。
言葉悪くすればドカチン天国。そこで考えていただきたいのが、各々の立ち位置。
自分、ドカチンやってますか?と。PG・デザ・グラフィッカ・サウンド等、いわゆる現場は、
こりゃもう未来永劫ドカチンですからドカチン道を突き進むしかないわけですけど、
そういったものの集積体としての、組織論として考えた場合、
ドカチンではない人間(もっとも薄い人間)の事情状況を汲まないことには、ダメなんじゃないかと。
全員ドカチンやって、誰がお客さんになってくれるんですか?と。
ドカチン同士が「要るもののやりとり」だけで間に合えばそれでいいよと開き直るのは、
じつはすんげー高度な「自給自足・物々交換」でしかなくて、
「不特定多数の人にモノを売る」という商業視点がスポーンと抜けてるんじゃないかと。
ていうか、いま会社でゲーム作りやってるのは、そもそも「売るために」やってるんでしょ?
売ることが目的じゃないなら、>>134でFAですよ。

270 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:46:13 ID:pRBLjvhk

ちなみに、私実家が農家ですから、いざとなったらマジ自給自足で生きていけますけど、
あなた方はどうなのか。そんな真似できるんですか?と。できないのなら、
できないという前提を踏まえたうえで現実的に対処していくべきだし、
うるへーできると居直るのであれば、いやだから何度>>134と言ったら
うわやめろなにをする(ryくぁwせdrftgyふじこ、なんですけど。

271 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:52:13 ID:iu3n4+HY
>>「不特定多数の人にモノを売る」という商業視点がスポーンと抜けてるんじゃないかと。
>>ていうか、いま会社でゲーム作りやってるのは、そもそも「売るために」やってるんでしょ

確かにそういう視点がない、実践出来てない人は散見されますな。
今後クオリティの低いもの、商品として売れそうにないものは、
出すなとか上層部が通達を出せば(苦笑)、管理者も
適切なコミットメントをしようと努力するのでは?

272 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:52:44 ID:IGMZu7CP
一応は平日のみ1日8時間かそこいら働いて人並の給料が貰えて
当たり前なんだからそうならないとおかしい。それが出来ないということは
組織運営がなっとらんということであり、絶対に会社が悪い。

さらに言うと能力が低い云々も会社の責任。
そういう奴を雇った時点で会社に責任がある。
ちゃんと使える人間を選んで使いこなすのも組織運営上の責任。
社員は何一つ悪くない。

273 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:53:31 ID:oikD5qGs
>>261はもちっと整理して書こう。

274 :名無しさん必死だな:04/11/07 11:58:28 ID:pRBLjvhk
すまそ。
まぁ整理整頓して書くと絶対勘違いされそうな面々が組織に巣食ってるのも事実なんで、
そういう人への揶揄も含めると、ちょっと冗長になりました。以後気をつけます。
>>273さんのように整頓されたもの言いで理解できる人たちばかりであれば、
そもそも組織運営はうまくいくんじゃなくて? と思うんですけど。いかが?

275 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:06:16 ID:P4vWlxD4
ここまで読んでいて、最近読んだ富士通の内部告発本を思い出した。
内部告発本の内容自体は著者がいた人事部の腐敗が原因で富士通がダメに
なったって感じの内容で、オナニーくささが漂っていたけど、
市場が小さくなっているのに対して、対応しきれない会社がどうなって
いくのか?ってのが書かれていて、ゲーム業界全体も同じ匂いがしている
って気がするね。

276 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:11:12 ID:P4vWlxD4
>>272
社員が悪くないってのは同意だけど、会社だって未来が見える訳じゃない。
中国みたいにバグをN個だしたら解雇って容易に出来れば良いけど、
実際には法律で守りまくられているせいでダメ。
採用前に面接とかでは必死に面接の練習している奴とかが居て
実際にどうなのかは雇ってみるまでは解らんのが実情。
会社にうまくもぐりこんだら、あとは社員の問題ではなく、
会社がなんとかすべきってのは一方的すぎるだろうな。

277 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:13:19 ID:ExUzmcbZ
安い賃金と法外な労働時間を強いておいて「マネジメントが云々」とか
言われても全然説得力が無い。駄目な組織のマネジメントなんかもっと
駄目に決まってんだろ!

278 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:15:44 ID:P4vWlxD4
結局携帯電話業界みたいに「派遣社員がほとんど」って状態になるんじゃない?
プロジェクトは長い期間なんだけど、3ヶ月程度で契約しておいて、
優秀だったら延長。かなり優秀なのは、それなりの待遇で正社員。

あとは、トヨタのように超優秀な洗脳社員を量産するかどうか。

279 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:21:17 ID:P4vWlxD4
>>277
今、トヨタの本を読んでいるけど、カンバン方式を作るのには
30〜40年かかったと書いてある。
つまり、ゲーム業界は急に肥大化しているので企業規模に即した管理能力が
伴っていない。
1兆円の利益を出しながらベア0で納得する労働組合。
改善改善、無駄をなくせ無駄をなくせと繰り返す社員達。

時流にのってでかくなっただけの会社は今後も競争を余儀なくされて
より過酷な状態になるだろうね。

280 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:22:37 ID:/Hums/p2
>>269
>「不特定多数の人にモノを売る」という商業視点がスポーンと抜けてるんじゃないかと
これは技術屋である俺等にもかかってくる責任なんだろうか?
現場で「これをやれ」って指示受けて働いている立場なのに商業視点とか言われてもなぁ。
そもそも、上を信じて業務命令としてやってるのに給料の査定のときにこんなこと押し付けられるのは矛盾してるよなぁ。
終わりか、この業界もw

281 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:28:38 ID:P4vWlxD4
>>280
管理職関連の本を読むと「管理職は管理することに専念すべきだ。
実際の作業を行うと、管理が放置されて被害がいっそう深刻になる」と
書いてあり、最近の本だと「現場を知ることが重要」とか書いてある。
実際にやりもせずに、現場を知る?なんて超人じゃないんだから・・。

でトヨタなんかだと、現場の人が常に市場にニーズに敏感で改善を口癖に
するように入社した時から意識付けされている。
言われた通りにやるのは機械で十分だそうな。
自動化ならぬ自働化ってのは、現場は知恵を出すからこそ成り立つ考え方
ってことらしい。

282 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:33:12 ID:/Hums/p2
>>281
そりゃ適切な管理が実行されていればの話だろ?

まあ、言い換えれば「適切な管理者が存在していれば」って。
適切な管理者ってのは「適切な評価の下で働く管理者」であるのでまた>>187に戻って終了とw

283 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:34:26 ID:P4vWlxD4
できる人っては得てして昇進させられて管理職になる。
で、どこまで昇進が続くかと言うと「出来なくなるまで」ってオチだそうで。

つまり、会社は出来ない人で構成されたピラミッドって事。
昇進させられた当初は、現場の考えもわかっているけど4〜5年もすれば
作業の内容もがらっと変わって過去の人。
現場の悲鳴は「出来ない奴の言い訳」にしか聞こえてこない。

できる人を常に現場の先端に置き続ける勇気とかも必要なんでしょうな。
最近のゲーム業界を見ているとクリエーターとか呼ばれている「昔の勇者」が
どんどん会社から離れていっているような気がするしね。

284 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:35:35 ID:NY2ZGewI
>時流にのってでかくなっただけの会社は今後も競争を余儀なくされて

それゲーム会社全てに当てはまるんですが・・・

285 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:39:43 ID:P4vWlxD4
>>282
>>187に書いてあるのが一般的な話だね。
トヨタ方式は管理者しかいないって感じの考え。ラインで働いている人が
すべて管理者。そういう教育。
「上がしっかりしていれば」的な発想じゃないのが怖いところなんだよね。

286 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:41:58 ID:ywHD2XaN
>>285
それって小手のやりかたと同じやん。

287 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:44:44 ID:P4vWlxD4
>>285を補足すると、日産はゴーンさんが立て直したという事だけど、
やっているのは赤字部門の切り捨てが基本で、あれは普通の経営手法で
TOPが変われば会社が変わるっていう例だね。
トヨタは昔から不況に強いと言われている会社で、実際に今は過去最高益を
あげている。
ラインに流れてくる車は普通に考えると1車種って気がするけど、
「複数の違った車が来ても大丈夫な作り」ってのをずっと考えてきたのが
トヨタのやり方。
1車種の方が慣れの問題があるから生産性が高くなりそうだけど、
それだと市場に多様なニーズに応えきれない。
この発想が現場から起こっていて解決している。これが怖いところだね。

288 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:49:20 ID:P4vWlxD4
>>287の続き
普通、Aというゲームを作っていて、次はB、すぐにCって感じで
切り替えられると混乱して作業の効率が落ちる。
が、実際にこれが「効率が落ちない」で出来たら残業とかは平均的に減らせる
と思われる。(全てのプロジェクトが破綻していたら駄目だけど)
でも出来ない。カンバン方式も当時は「出来ない」と思われていた。
それが出来るまでには数十年の月日が必要だった訳だから、そういった
スパンと視野で改善案を考えないと厳しいと思われる。

289 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:52:17 ID:/Hums/p2
>>288
うへぇ。
だったら俺はできるまで待ってるからなんとかしてくれって感じだ。
だって、数十年後っていったら俺なんかゲーム業界いねぇよ。
そこまで義理ねぇしw
まあ、開発者の寿命が短いのも管理側が成長していかない理由かもね。

290 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:54:51 ID:P4vWlxD4
とは言え、トヨタも自動車の開発に占めるソフトの割合が増えていて
それを抑制に苦心しているのが実情。
ヨーロッパの方では自動車向けのC言語のコーディング規約のMISRA-Cって
のがあり、それの策定にトヨタも積極的。
当然他社も巻き込んでJASPARとかの取り組みにも積極的。
競合他社との協力も積極的に行い引っ張って行くつもりが満々。
ゲーム業界のTOP達にも、こういった点は見習って欲しいところ。

291 :名無しさん必死だな:04/11/07 12:58:38 ID:mWFQMf3f
オレ、このスレでは嫌われてる専業マネージャーだけど、
(自分のことは棚上げさせてもらって)
周りを見ると、マネージャーの質が低すぎるな、とは確かに感じるよ。
原因は、僕らの上司にあたる年代(30台後半〜40台)のひとたちは、
もっと小規模だった頃の現場しか知らないから、
部下のマネージャーたちに適切な指導・教育ができないし、
その結果、仕事の出来ない人間もなんとなく生き残ってるんだと思う。

マネージャー職にとって「現場を知る」というのは、
プログラムやデザイン、企画の実作業を行うことではなくて、
各パートで行われている作業の実情を理解することだと思ってる。
自分の理想とする作業状況を想定した上で、現状がどこまでズレているのか、
またそのズレを補正するにはどうすればいいのか、ということを
自力で発案・実行できなきゃマネージャーがいる意味はない。

292 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:00:27 ID:P4vWlxD4
派遣会社と言えば、派遣社員を登録しておいてって感じだけど、一部の会社では
普通の会社の余剰人員を登録しておいて、派遣をするってのもある。
ゲーム業界でも「アイデアは無いけど、ゲームを出さないとオマンマの・・」
って状態の会社から「アイデアはあるけど、・・」って会社へスムーズに
人が流れるようにすれば、今のような状態は少しは改善するかも。

293 :291:04/11/07 13:01:31 ID:mWFQMf3f
皆さん、マネージャーは経営者とグルだ、みたいに思ってるみたいだけど、
実情は、経営者がマネージメントの重要性に気づいてないから、
出来ないマネージャーがそのまま放置されてるんだと思うな。
最低限の方法論を身に付けてない人間が仕事してるフリをしてるケースが多すぎる。

出来ないマネージャーを排除するにはどーしたらいいのか、
そこが問題なのかもしれませんね。

294 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:06:10 ID:P4vWlxD4
>>291
マネージャー職の理解は解りますが、各工程の見直し(改善)などは
誰が提案して実施するのでしょうか?

見直しというのは工程上無駄と思える作業を削ることを指しています。
例えば、グラフィックがあがってきて次の工程に渡してNG部分が
グラフィック担当へ戻ってくるってのは「無駄」ですよね?
何故、そういった無駄が発生しているのか?の原因の追求と今後の対策を
練るのは誰の担当なのでしょうか?

295 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:13:49 ID:P4vWlxD4
>>293
マネージャーっていってもピンキリでしょう。
マネージャーというと管理職っていう意味合いがあり、年棒制になっていて
会社側の人間っていう会社も少なくは無いでしょう。
また、ソフトウェア関連の開発手法の多くはアメリカ産な訳だけど、
アメリカはプロジェクトが破綻して違約金を払ってオシマイってのが
全体の半分近くを占めているような社会ですから、日本の風土に
そこまでの権限を与えられていないマネージャーってのが馴染んでいない
ってのもあるかも。
(つまり、もうダメポ!ってのがマネージャーにもあるはずだけど、
 それを言えない環境にあると・・。)

296 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:17:46 ID:P4vWlxD4
>>295の補足
マネージングしているのなら、当然採算ラインとかが見えており、違約金などを
払った方がマシという判断も有りな訳ですが、日本ではマレなケ−スです。
ダメポ!が言えないのであれば、あとはデスマーチな訳ですから、そんな判断を
したマネージャーは無能であると誰もが思うはずです。
(残り作業を試算したら気絶しそうになる事があるはず・・)

297 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:37:45 ID:2zgm6cUD
端的に言えば今までは会社で無能の烙印を押されたダメ社員が首を括っていたけど
これからはダメ社員に首を括らせる奴が「まず括る」と。
責任問題だけを言うなら、そういうこと。

298 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:40:02 ID:mWFQMf3f
>>294
あくまで僕の考えですが、
提案は実作業者側、実施はマネージャー、ということになると思います。

通常の業務の中で、作業者から工程上の不満が上がってきた場合は、
マネージャーと作業者とで検証を行い、工程の変更案をまとめる。
マネージャーは工程変更のリスクと、変更した場合のメリットとを勘案して
最終結論を下す、という感じでしょうか。

ゲームの場合、工程の変更が最終のクオリティを左右することが多いので、
マネージャーがクオリティコントロールを行っている場合と
行っていない場合とで、判断基準は変わってくるはずです。

299 :293:04/11/07 13:48:56 ID:mWFQMf3f
>>295
マネージャー、という言葉の使い方が乱暴だったかもしれません。
僕が話しているのは、プロジェクト・マネージャーについてですが、
多くのゲーム開発の現場では職場のマネージャーを兼ねてる場合が
多いですよね。

この混同が現在の混乱の一因になってるとも感じてます。
プロジェクトマネージメントに徹するためには、
個人の勤怠管理とかモチベーションのコントロールなどには本来
関わるべきではないと思ってますから。


>>296
予算に対して責任を持っているのならば、
プロジェクト終了の判断に対しても責任を持つべきです。
ただ、多くの会社では、その権限はプロデューサー等の
より上位の人間が持ってる場合が多いと思いますが。
採算割れが確実、と判断した時点で、マネージャーは、
上位者に対してその旨報告することは最低限の義務だと思ってますよ。
これのできるヒトは非常に少ないでしょうね…。

300 :名無しさん必死だな:04/11/07 13:51:29 ID:EIXvqd80
ゲームバブル崩壊したあたりから
大抵の現場は契約、派遣、バイトでほとんどが構成されとる。

契約更新しないだけで簡単に円満退社させられるんで
表向きは責任問題とか首括るとか、出にくくなってない?
古株の正社員には責任感が無い奴多いのは確かだが。

301 :名無しさん必死だな:04/11/07 14:04:25 ID:P4vWlxD4
>>298
回答ありがとう御座います。
提案が実作業者側という事ですが、そのあたりの意識付けは誰が
担当されるのでしょうか?
(新入社員教育の担当?)

気になっていたのは、グラフィックが上がって来て、次の工程でNGの場合
問題が発覚したのは次の工程ですよね?
その際に、改善提案をするのはグラフィックを上げてきた側か、
次の工程側か?ってあたりとかなんですよね。
こういった無駄を省くことがコストの削減に繋がり、社員の無駄な作業を
削って労働時間の削減に繋がるって意識をどうやって浸透させるべきか?
ってあたりが、重要なんじゃないか?と思うんですよね。

302 :名無しさん必死だな:04/11/07 14:24:49 ID:mWFQMf3f
>>301
全作業者にその意識を持たせることはかなり難しいでしょうね。
私のようなプロジェクト全体のマネージャーと、
各パートのリーダー、年長者たちが一緒に教え込んでいくしかないですが、
これってすごくゲーム業界的ですね・・・。

>気になっていたのは、グラフィックが上がって来て、次の工程でNGの場合
>問題が発覚したのは次の工程ですよね?
このNGというのは主に品質上の問題でしょうか?
それとも、データとしての整合性とか、適合性というレベル?
改善提案する(=文句を言う)のは、痛い目を見たほう、ということになると思います。

ただ、クオリティの問題であるならば、次の工程に渡す手前で
自動的に修正がかかるようなシステムを組んでくことが重要だと考えてます。
昔(7、8年前)は、プロジェクトリーダーが個々のパートのクオリティに目を光らせることが
重要だったんですが、今はそれをやってると逆に破綻してしまうので、
各パート内でクオリティコントロールが責任もってなされるシステムを構築することが、
我々マネージャーの仕事だな、と。

303 :名無しさん必死だな:04/11/07 14:42:30 ID:P4vWlxD4
>>302
回答ありがとう御座います。
>このNGというのは主に品質上の問題でしょうか?
そうではなく、整合性といったレベルです。100個のデータがあがってきたとして
2つぐらい色数が規定の数を超えていた場合としまししょう。

こういったケースでは指摘された側は「修正するだけ」と思ってしまい
案外「見つける側の痛み」が解っておらず、改善という考えが抜けやすいと
思っています。
つまり、プロセス全体の管理ってのは、どのレベルがやるべきか?ってのが
重要であり、それが出来ない=現場の地獄は改善され無いって事ですから。

「30分だけ」「1時間だけ」が積もると家庭崩壊に繋がるっていう意識が
結構欠落した業界って気がしています。
(現場は何がいけないのか解らないまま・・)

304 :名無しさん必死だな:04/11/07 14:50:54 ID:iu3n4+HY
>>275
雪印、三菱自等最近の不祥事が発覚するパターンは、
ほとんど一個人の内部告発によるものですよね。
社内のチェック部署、専任管理者はチェックしきれないのだろうか?

305 :名無しさん必死だな:04/11/07 15:04:23 ID:P4vWlxD4
>>304
雪印の件は、感覚がマヒしていたんだろうね。
三菱についても同じ部分があるだろうけど、実際に自動車関連の不具合は
三菱が特に多いって訳では無いのが実情だし、人の命を預かっていると
いう意識はあるだろうけど、部下の家族の命だって預かっているからね・・。

1万台出荷した車の1万円の部品を交換すると、告知や作業だけで数万。
つまり数億が飛ぶ。売れ筋のカローラなんかで不具合が出たら100億単位で
ぶっとぶ訳だからね・・。
今、自動車業界はどんどん電子部品が増えていて正直ガクガクブルブルって
状態なのが実情。

まあ、カローラとかの担当は本社&部品メーカーでもトップクラスのエンジニア
が割り当てられているのが実情だけど、それって他の車は2流、3流って事。
つまり、売れない車を作っている三菱の担当は・・(以下略

306 :名無しさん必死だな:04/11/07 15:22:53 ID:vsDxGh2B
大体、どうやって製品が作られてるのか、実際に作業をしている人達の実情は
どうなのかといったことを判ってない人間が現場に口出しして何かいいことがあるのか?
それって破壊と混乱を招くだけのような気が。

307 :名無しさん必死だな:04/11/07 15:30:21 ID:P4vWlxD4
>>306
その通りですな。
そうは言っても、「上司は思いつきでものを言う」って本でも書かれているが、
上になった人は「俺は現場から距離をおかなければいけない。だって偉いんだもん」
って感じにどうしてもなってしまう。
最初は違うかもしらんが、この業界は数年で現場が大きく変貌する。
(つまり、救いようが無い)

可能かどうか解らんがPlaying Managerをシステムとして導入して
徹底した意識改革でもせんと駄目っぽい。
(Playing Managerこそ破綻のきっかけと言われるけどね)

308 :名無しさん必死だな:04/11/07 15:39:26 ID:oikD5qGs
>Playing Managerをシステムとして導入して徹底した意識改革
過労死者続出になるような希ガス

309 :名無しさん必死だな:04/11/07 17:04:51 ID:Na4aRY7o
>>306
現場をよく知ってるユニット頭と工程管理オンリーのマネージャーを、ガチンコさせて
その双方の妥協を正規スケジュールとする、
という手はあると思う。

デバックと一緒で、
開発と同じ思考の奴を監査役に置くと
馴れ合わないまでも、同じ陥穽に陥る危険はある。

上司は思いつきで云々は
上司になった時点で現場のロジックを忘れ
かといって代わりのロジックも身につけられなかった怠け者の例だから。

310 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:25:39 ID:Y2UB5CXv
こういうの使えば、いいゲーム作れるんじゃないの?
ttp://homepage3.nifty.com/yusim/engnews/news/november/1107.html
日本もエディター使ってゲーム作らないのかね。
レンダーウェア使って開発するところはいくつかあるみたいだけど
アンリアルエンジンすら使ってるところは少ないみたいだし。



311 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:38:20 ID:P0wNh4Fk
>310
1) 出来合いのエンジンを流用する事に抵抗があるケースが多い(と思う)
2) unrealエンジンの話だと、FPS自体が日本市場ではちょっとショボン(と思う)

根拠が「と思う」の主観ばかりで申し訳ないけど、利用する事にその会社だけ
にとっての「新規性」メリットが見えにくいから少ないんじゃないかなー
人的時間的金銭的コストでは確実にメリットがあるし、知らないってのも考え難いから
それ以外の理由があるんじゃないかと。

312 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:44:12 ID:UqCzZEaw
ゲームシステムつうのは決め付けの塊だから何でもかんでもそれで
作れるって訳じゃない。FPSだったらFPSしか作れんし、しかも制約
がある。一番制約が無い開発ツールはプログラム言語そのもの。
システムとして色々入れれば入れる程自由な発想ができなくなる。

313 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:49:05 ID:AGPMhpQZ
確かリネージュ2というMMORPGはUNREAL2エンジンを使っている
と記憶しているけど。

314 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:49:42 ID:Y4gMS9x8
他社と差別化を図って競争していかなくちゃいけないのに、既存の
ゲームエンジンの枠組に押し込まれてたんじゃどうにもならんだろ。

315 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:54:59 ID:P0wNh4Fk
enterbrainのツクールシリーズで作ったソフトが市販されてメガヒットでも
飛ばせば状況は変わるかも…極端な例だけど、この仮定自体に無理がありそうでしょ?

316 :名無しさん必死だな:04/11/07 18:56:19 ID:zqUSSxxk
外見上似たようなゲームに見えても内部構造は全然違ったりするし
それが作品の性質に合わせて最適化した結果な訳で、そういうことが
できないのは自然と敬遠されるものだと思われ。

317 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:00:16 ID:P0wNh4Fk
新しいモノ作らなきゃいかんのにそんなお仕着せのシステム使ってられっかーー!!
…と言う事か。
システム作る手間がなくなる代わりに縛りが激増。

318 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:05:07 ID:3eCPFRhn
プロの絵描きに子供用の塗り絵絵本を渡して

「これで効率上がるだろ?塗るだけだし」

って言うようなもんだよ。
フザケんなコノヤロウ舐めてんのか!(と笑いながら怒る心境)

319 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:16:15 ID:haTbt1NG
(続き)

うるせえな使えったら使えよ!

いや、これだとそもそもアンパンマンしか描けないし・・・

そこを何とかするのがプロだろ。


絵描きだと一目瞭然だがプログラムは目に見えないからな。
無理でも素人には何とかなると思えてしまうところがアレだ。

320 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:25:08 ID:Ymbaux8T
>>310
いやあ、ぶっちゃけそういうことですよ。
子供の塗り絵のアンパンマンはどこまで逝っても子供絵だけど
プロ絵師のアンパンマンは凄いことになるでしょう。
それで、いいんですよ。
採算や業務体制という縛りがある以上、その縛りの中でしか動けない以上、
上が塗り絵をやれと言ったら、塗るしかない。
それでは我慢できないなら、我慢して塗る人に「塗ってもらう絵を」提供しなさい、と。
それが、競争。

321 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:26:30 ID:Ymbaux8T
>>319

322 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:34:45 ID:tsh7nubS
問題はアンパンマンの塗り絵が北斗の拳になると思ってるところだな。

システム流用で別のゲームを作るというのはそういうことだ。

323 :名無しさん必死だな:04/11/07 19:43:07 ID:153t6BNO
ゲームエンジンのライセンスってカナーリ高いよ。たしか。
人雇って新しく作るのとあまり変わらん。
金銭とは別の部分でメリットを見出せない場合は意味が無い。

324 :名無しさん必死だな:04/11/07 20:04:04 ID:S44Q6IXu
>>320
感覚的なズレを感じるから一応指摘するけど、現場の人間はヘンなプライド
で怒ったりはしないよ。怒るのは大抵理不尽な状況に置かれたり物理的に
無茶なことを要求されたときだけ。


325 :名無しさん必死だな:04/11/07 21:33:53 ID:Na4aRY7o
実際PCのADVとかは、2,3のエンジンの使い回し。
別にミドルウェアを使わなくて余分なコストを高めてるんでなく
使わないのは使わないなりの理由があると思われ。

カスタマイズ込みでエンジンをOEM供与する会社も
ちらほら出てるので、もう少し効率化するだろうが。

326 :名無しさん必死だな:04/11/07 22:34:54 ID:E5tOqKxp
ADVはな・・・

そこまでレベル落とせば確かに使いまわせるよ。

327 :名無しさん必死だな:04/11/07 23:04:19 ID:zFMeYg5t
コンシューマでも、少しずつはミドルウェア文化が広がってきてると思うけどね。
それに、次世代機になってメモリ128Mとか256Mとか積まれたら、現世代機の
設計スタイルではもう対応できない。OSないとやってられないと思う。
開発スタイルとしてはPCゲームの方向性に近づいていくと見てる。

328 :名無しさん必死だな:04/11/07 23:10:53 ID:GtLwrDbV
じゃあ、ADVゲーム作るときになったらお前等使うのかと聞けばどうせ嫌がるんだろ。
ただ単にマニュアル読むのが嫌なだけって奴も多いだろw
上が業務命令で強制的に導入しちまえばいい。
住めば都っていうし、マニュアルとサンプルさえ充実していればなんとかなる。

しかし、使い始めてから作った奴のレスポンスが全くない(もしくは遅くて死ぬ)っていう状況は最悪。
多くの開発者は小回りが効かないとかじゃなくてこれを気にしているはず。
また、インターフェースを握られてしまっている部分で、できるんだが、できないんだかわからない状況も最悪。
実際、ゲームを作る手間よりもこういう部分に手間がかかると
もう、ゲームなんて完成しなくなる。これが一番嫌。

329 :名無しさん必死だな:04/11/07 23:19:27 ID:iu3n4+HY
次世代機になったら仕事量増えるのかしら?
私の周りも見てみるに
PS2でもヒイヒイいってるし、マンパワーが低下してきてるし、
今日のレスを見る限り、更に管理層が大変になってきそう(苦笑)

330 :名無しさん必死だな:04/11/07 23:20:44 ID:GtLwrDbV
>>329
管理層なんていままで苦労したことあんのか?w

331 :名無しさん必死だな:04/11/08 00:05:33 ID:+nCYrNPJ
>>330
そういう煽りはもういいから。仕事のストレス発散は他でやってください。

ツールやミドルウェアの共有化は今後進まざるを得ないだろうね。
そしてそこでも、そんなもん使えねー、今まで使ってもろくなことなかった、
あんなもん使ってるヤツは根性ナシだ、的な守旧派の抵抗があるんだろう。

ただ日本の力のある会社は自社技術を囲い込みたがるし、
他社技術を使いたがらないからねぇ。
この面でも海外勢にやられちゃいそうな予感。

次世代X-BOXは一気にその流れを加速させると思う。


332 :名無しさん必死だな:04/11/08 00:36:27 ID:YZuAYgJe
>>331
もう、まともなグラボつくれんのATIとnVidiaしかねーから
やっぱDirectXになるんちゃうか?

333 :名無しさん必死だな:04/11/08 00:44:54 ID:HtBxx7S+
>>ただ日本の力のある会社は自社技術を囲い込みたがるし、
>>他社技術を使いたがらないからねぇ。
なんでもかんでもオープンにしろとは言わないけど、技術交換は積極的に
やっていくべきだと思う。囲い込んでいじっている間に、もっといいものが
ネットですぐに流通してしまう世の中だからね。
アイデアなんか、ネットで探したほうが(質はともかく)よっぽど効率的だし、
実装技術にしてもPCゲームみたいに分業化が進めば、世界相手に競争しないと
仕事にならなくなってくる。次世代機では、ゲームもソリューションの時代に
なってしまうかもしれん。

334 :名無しさん必死だな:04/11/08 00:49:30 ID:HtBxx7S+
>>332
PSとGCはLinux+OpenGLあたりに行くんじゃないかね。
てか今の景気だと、いつソニーと任天の次世代機が立ち消えになって
しまってもおかしくないな。

335 :名無しさん必死だな:04/11/08 00:53:01 ID:YZuAYgJe
>>334
まあ、別にどっちでもいいけどね。
DirectSoundとかDirectShowとか自分で実装するのめんどいね。

336 :名無しさん必死だな:04/11/08 01:14:15 ID:33/0oZZu
>>328
他メーカーが作ったシリーズ物を引き継ぐような仕事をしてる会社も
既に結構あるわけよ。
それに比べれば、商品として提供されるエンジンやシステムを使うなんてお茶の子さね。
あんまり自分の周りだけ見て偉そうな口をきかない方が良いよ。

ていうか、ミドルウェアやエンジンの他企業間使い回しは
基本的にそれを使える高レベル技術者を
囲い込まなくても済むようになること、という
経営側の方のメリットが大きいので
現場は自社開発より不自由にはなると思うよ。

もちろん、そんなエンジンを使うようなゲームを作れない規模の会社が
そういったゲームを作れるようになるというメリットもあるけど
これも経営的な話だな・・・

あとは>>328のいう
「大ハズレはありえない」という保証かね。
商品として、買う前に仕様を確認できるわけだから。

337 :名無しさん必死だな:04/11/08 01:29:36 ID:YZuAYgJe
>>336
>あんまり自分の周りだけ見て偉そうな口をきかない方が良いよ。
なんなの?
その変に挑発的な態度は
俺のどこらへんが偉そうなの?

結局、マニュアルの不備や作成者と連絡がとれない状態になったら簡単じゃねぇだろ
何言ってんだお前はw

338 :名無しさん必死だな:04/11/08 01:43:30 ID:33/0oZZu
〜だろw
ってのが偉そうかと。

ていうか、簡単じゃない状態を作って簡単じゃないだろwとか言われても。
アフォですか。

339 :名無しさん必死だな:04/11/08 01:52:41 ID:YZuAYgJe
>>338
だってこれぐらいしか問題ってねーじゃん。

340 :名無しさん必死だな:04/11/08 01:59:59 ID:+nCYrNPJ
948 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/11/08 00:33:49 ID:YZuAYgJe
>>938
すまないw
俺のエディタはキャリッジリターンの変わりにランダムでwを付けるように設定してある。
設定を変えると(笑)にすることもできるけど
どっちがいい?w


341 :名無しさん必死だな:04/11/08 02:23:03 ID:A055M+hH
さっき何気にテレビ観てて思ったんだ。プロレス。これだろ、と。
なんというか、プロレスなんだよ。ゲーム作りは。
ノアだけはガチ!と言って、いやノアもやっぱりガチじゃないんだけど、
でもガチなんだよね? と。

毎試合毎試合失神や骨折はしないけど、たまにするでしょ?
どう見ても痛そうな大技出すけど、ありゃ実戦では使えないな、と。
実戦では使えないと分かっていても、出せればすごく気持ちいい、と。
K-1みたいにラスベガスとか逝ったりしないけど、
どんな地方でもドサ回りして、丁寧にお客さんの声援に応えてるでしょ?
で、誰もそこまでやってるとは思わないのに、年間200試合とか
馬鹿みたいに連戦してるわけでしょ。ちゃんと仕事として成立させてる。
内実は貧乏だけど。そういうもんかと思ったね。時代とズレてるな、と思うけど
はじめっからキチンと仕組まないとどうにもならないという枠の中で動いている以上、
それは仕方ないこと。文芸で言うと漫画や小説。そういう体質になっちゃってる。

そこから逃げてきたはずなのにね。

342 :名無しさん必死だな:04/11/08 02:26:43 ID:33/0oZZu
>>339
2 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 04/11/08 01:56:37 ID:YZuAYgJe
くそーこんな微妙な違いまであんのかよwしらねー
http://www.kabe.to/~shamon/walhtm/Website/WallAdobe_Photoshop.html
なんだv2.5って

1000 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:04/11/08 01:51:39 ID:YZuAYgJe
いつからフォトショップを写真屋って呼ぶようになったんだよw
なんか勉強になっちゃったよw

偽PRG乙

343 :名無しさん必死だな:04/11/08 02:56:34 ID:h4N49/oQ
>>257
うーん、現状、ディレクターがマネジメントした方が現実的?
実際、工程管理しやすい立場だし、
代替案はそれに関わる人たちが納得すれば誰が出してもいいと思う。
歯止めは、それこそ現場の各セクションにいるチーフが担うべきでしょ。

ちなみに、個人的には
内部仕様の情報が集中するメインプログラマがマネジメントやる(主導権を持つ?)のが一番スムーズに流れると思う。
作業の集中化は避けられないけど、結果に直結してるところだから、どこが遅れてるか把握しやすいし、
それこそ一番、代替案を出しやすい人でしょ。
もちろん歯止めの意味で言えば、クォリティの確認やら各方面への調整確認は
怠らないようにしないといけないけどさ。。


344 :名無しさん必死だな:04/11/08 03:12:45 ID:+nCYrNPJ
>>343
今まで体験してきた制作規模はどのくらいの人数?

10人以下のチームならその意見も理解できなくはないけど、
ディレクターによる進行管理はまだしも、メインプログラマが、
進行管理してるような現場はさすがにもう見かけないが・・・。

分業するより、作業を集中させたほうが、ロスが少ないのは当然だけど、
その仕事量がひとりの人間にこなせなくなってる、というところから、
専業マネージャーの必要性が議論されてるんだと思ったが。

全部ひとりで作れば一番効率よく作れるのは間違いないわけだし。


345 :名無しさん必死だな:04/11/08 03:19:11 ID:A055M+hH
身の丈にあわせたほうがいいのは確かなので
>>343にも一理ある。
>>344にも一理ある。

一理はあっても 二理はない 九里より旨い 十三里

346 :名無しさん必死だな:04/11/08 11:11:32 ID:xHoXZDGL
というかこういうスレで話がかみ合わないのは
下請け制作しかしたこと無い人と
内制しかしたこと無い人とで
前提条件が異なるからではないかな

347 :名無しさん必死だな:04/11/08 11:17:43 ID:X8kFuH1e
歳とってくると、若い人みたいに働けなくなるんですよ。
センスも古くなってくるし、やり方とか融通がきかなくなる。
40歳近くなるとだいたいはそう。

『『ずば抜けた才能ある人は別として』』
普通に才能あるくらいの人間は、歳とったらどうするのか?
身体に鞭を打ち続けるか。
辞めるか。起業家になるか。
転職繰り返すとかして誤魔化しながら更に歳を重ねるか。

あとは、管理職を会社様にやらせていただくか。
能力以前に、管理職とは、ディレクターとはそういう人もおりますね。
自分達の未来の可能性のひとつ。だから優しくしてあげてね。

348 :名無しさん必死だな:04/11/08 11:24:50 ID:X8kFuH1e
資格があるのか?ないのか?
それ以前に、そういうポジションを与えてあげてる部分もあるのです。
・ 現場の知識がある(あるだけで古い)
・ 人間関係を構築できる (歳とってるからやれるだろ?)
・ 会社との信頼関係 (転職とか辛くなるから会社とは仲良く)

若い人の方が現場で活躍していて、管理側が無能というのは
どこの職場でも普通にあることです。
生涯現役を目指すなら、そこまでですが、
将来、コーチやら監督を自分がやっていく可能性があるなら、
そういうポジションがあることを前提にしていかないとね。

349 :名無しさん必死だな:04/11/08 11:49:13 ID:lZ6kM6FZ
若い頃の苦労は買ってでもしろということでしょうか?

350 :名無しさん必死だな:04/11/08 12:10:33 ID:X8kFuH1e
>>349
そうですね。
批判ばかりではなく、会社との信頼関係を築く訓練?もしておかないといけませんね。
その会社に永遠留まる、留まらないに関係無く、自身の向上のために。

ここでは、開発視点から見た優秀なディレクター像が語られてますが、
実際は、開発の信頼以上に、会社側の信頼がないと、ディレクターってやれないんですよね。

351 :名無しさん必死だな:04/11/08 12:36:07 ID:ag7jyXtk
とりあえず、サービス残業だけは無い前提でお願いします

352 :名無しさん必死だな:04/11/08 14:13:51 ID:33/0oZZu
>ID:X8kFuH1e
管理職と現場は
偉い、偉くないとか、名誉職だとかじゃなくて、
純粋に『必要スキルが違う』のですが。

現場オンリーの考え方で、若い方のようですが

・現場でも経験(知識そのものでなく、知識の憶え方と運用の仕方)を生かして
現場で年取った分だけいつまでもうまくやれる人。
・現場上がりで現場の雰囲気を理解していて、現場時代は大したこと無かったけど
管理のスキルはある人。
・管理のスキルだけ有り、現場経験のない人。

という視点が抜けてます。

それ以前に年をとると云々というのは
まだサブカルチャーだった時代に、反骨精神の発露として流された
いわば都市伝説であり実体がある物で無いと思います。
40過ぎで現場でバリバリの現役の人も結構居ますよ。

また、現場を経験して、管理の勉強もして、管理職、という
普通の管理職をやるならば、そのくらいの年齢になるのは当たり前で
現場で使えなくなったから管理職 →大抵の管理職は40過ぎ→ なら40過ぎが使えないのか
と言う理解は、間違いかと。

353 :名無しさん必死だな:04/11/08 15:34:40 ID:X8kFuH1e
>>352
視点抜け、もっともです。
最初から管理スキルに価値があって入ってきた人なら別です。年齢とか関係ないですね。

ただ、ゲーム業界に限った場合、開発で入って40過ぎて現場で生き残るのって、
かなり特別なことだと思うんですよ。
現場で使えなくなった人が管理職という見解に誤りはありますが、
だいたいの40過ぎが、管理職でしか生き残れないというのも、現実かと思うのです。

40だろうが50だろうが、現場でバリバリというのは理想なんですが。
過去の貢献からクビも切れず、
かといって現状の開発には能力的にも肉体的にも、思考的にもついてけず、
それこそ、名誉職みたいな形で管理職してる人もいますよ。自覚ない場合が多いんですが。

で、それが悪いと言ってるんじゃなくて、名誉管理職になるには会社との信頼関係がないとなれませんよね?ってことです。
自分の見解では。

354 :名無しさん必死だな:04/11/08 15:41:10 ID:HtBxx7S+
つまるところ、管理スキルのない人間が管理している、というところに
諸悪の根源があるんだけど、管理スキルを評価するのがまたむつかしい。
ここまでくると役員の人間力次第としかいえない。でも、ここがずれてると
そのずれが会社の末端まで影響するからなぁ。特に中小では、社長がダメな
ところはどこまでいってもダメだと思う。

355 :名無しさん必死だな:04/11/08 15:43:30 ID:33/0oZZu
>>353
そういう人が多いのも事実ですし、
それ以外にも、
現場では優秀だったけど管理スキルが無かった(しかもその自覚はない)管理職
という割と迷惑な人がいるのも事実ですね。

ただ、はっきりいうと、管理職もれっきとした仕事なので
養老院代わりに使う、現場も許容してあげる、という発想は
厳しくなってきた現状にはそぐわないし、
管理職という存在を若い人に誤解させて
次の現場上がり管理職が育たないという弊害もあると思います。

>で、それが悪いと言ってるんじゃなくて、名誉管理職になるには会社との信頼関係がないとなれませんよね?ってことです。
自分の見解では。

なんで、個人的な見解では、悪いいんじゃないかとは思いますよ。


356 :名無しさん必死だな:04/11/08 15:45:58 ID:33/0oZZu
>>354
社外の監査システムとして
一番一般的なのが株式ですけど、
ゲーム業界ではそれが機能するほど
規模の大きいところは少ないですし・・・

業界も成長期が終わったので
いい加減、神輿代わりの夢見る管理職でなくて
実務をこなせる管理職が欲しいところですが。

357 :名無しさん必死だな:04/11/08 15:53:12 ID:HtBxx7S+
>>353
う〜ん、若いと言われるかもしれないが、それならなぜ若いうちから管理スキルを磨いて
こなかったんだろう。現場でずっとバリバリやってきたのなら、現場で生き残る道も
見つかるだろうし、現場でも管理でも生き残れないというのは、個人の問題のような気がします。




358 :名無しさん必死だな:04/11/09 02:16:30 ID:QBO0WPmA
>>344
大体、20〜40人規模でしょうか?
下請けオンリーです。
でも、直轄の部下とかは5,6人が大体なので、ダイレクトに割り振りやスケジュールをいじるのはこの辺りですね。
他のセクションは各チーフに進捗を聞けば、予定が分かるので、それにあわせて工程を前後したりさせたりとか。

いや、でもその場その場で出来る人がやったらいいと思いますよ。
その為の共同作業ですし、誰が何を得意としてるか把握してると足りない部分を補填するだけで、結構、うまく回るものです。

ただ、方向性だけは決める事が出来ないので、その辺りは出来る限りのリスク回避策をとっておく、、
要求がうまく把握できなかったときには月単位で簡単にスケジュールがずれるので、それだけは気をつけてます。

だからきちんと説明してね、ディレクターさん。
と、いうわけです。

ただ単に働かされるよりも、自分が作っている部分がどういった意味を持つのか知っていた方が意欲も湧きますから。

359 :名無しさん必死だな:04/11/09 03:14:36 ID:KWeXgEgf
良スレsage

360 :344:04/11/09 03:29:36 ID:4RnrNenv
>>358
その規模で特に問題なくそのやり方が運用できてるなら、かなり素敵な職場だねぇ。
素直に感心&うらやましく思います。

ディレクターは仕様作成などの実作業は持たずに
進捗とクオリティの管理に徹してる感じでしょうか?

>直轄の部下とかは5,6人が大体なので
雑務をフォローするAD的な存在がいるということ?
それとも純粋なプランナー?が部下としてついてる?

いずれにしてもディレクターと各パートのチーフはかなり優秀ですね。
プログラマ全体の進捗管理してくれる(メイン)プログラマなんて
出会ったことないよ・・・。
なので、プログラマ全員の進捗管理を全て自分(マネージャorディレクタ)が
やる羽目になって破綻する、というパターンから脱却するヒントが欲しくて
このスレ見てたんだけどね。

マネージメントの方法論の転換を図るよりも、
パートリーダーの人選と育成を強化したほうが現実的なのかなぁ・・・。

361 :名無しさん必死だな:04/11/09 03:56:27 ID:5fO2/2CY
各パートのリーダーが自分の下の人間の進捗を管理するのが当然だと思ってた
で、週1のリーダーミーティングで進捗報告
ディレクタとプロデューサがそれを聞いてジャッジ

362 :名無しさん必死だな:04/11/09 05:45:30 ID:RtDTFK5Q
やりようによっては
各パートリーダーは
QCだけに忙殺されることもあるからね。

後、リーダーが単に
一番、個人仕事能力の高い人で
個人仕事も一杯抱えてて
手空きの時間で、好意で部下の相談にも乗りますよ、
と言う組織とか(実質リーダー無し)

会社によりけりでしょ。

363 :名無しさん必死だな:04/11/09 09:06:13 ID:4WHkIkrL
質問ばかりで申し訳ありませんが、
各工程のレビューとかって実施しています?


364 :名無しさん必死だな:04/11/09 11:13:06 ID:ZPz8ndGC
>>357
そうなんですよ。40、50過ぎても現場で現役やれるなら別ですが、
それ以外の人間が業界に残るには、管理できる人間にならないといけない。

自分がディレクターやプロデューサーになった時に、
無能と言われない自信のある方ってどれくらいいるんでしょうか?
仮に、自信があっても影で無能と言われちゃうDやP、現状では多いんですよね。

こんな業界見切ってやる!って方は、他で通用する社会性を身につけないと、
ハローワーク通いをするハメになりますし。

技術でけで食っていけるのは、超一流のみで、
歳をとる(40過ぎくらいから)と会社人としてのスキルの方が重要になってきますね。
企業や経営者との信頼関係、人脈、社会性、指導力、計画性、社会人マナーなどが、
プログラムや美少女を描く能力よりも求められるようになります。超一流以外は。

そんな現実から目を逸らし、一般適応できなくなってる人って多いですよね。

365 :名無しさん必死だな:04/11/09 11:44:32 ID:AgSIfTR0
【ピーターの法則】
階層社会にあっては、その構成員は(各自の器量に応じて)
それぞれ無能のレベルに達する傾向がある。

<系1>
時がたつに従って、階層社会のすべてのポストは、その責任を
全うしえない従業員(構成員)によって占められるようになる傾向がある。

<系2>
仕事は、まだ無能のレベルに達していない従業員(構成員)
によって遂行される。



つまり、能力のある人間はディレクターからプロデューサー
そして役員、または独立と常に前進を続けるが
己の能力の限界にたどり着いたものは
(その職責をまっとうできない)無能者として
その地位にしがみつくことになる。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4478760853/250-9778629-5951424


366 :名無しさん必死だな:04/11/09 13:30:23 ID:RtDTFK5Q
>>363
具体的にどんなことを指してるの?

各工程って、職種毎、その時々の進捗会議出って事?
それとも、各時期の工程を最初の立ち上げ時に、マイルすとーんとして云々って事?

367 :名無しさん必死だな:04/11/09 13:33:40 ID:RtDTFK5Q
>>365
これって、マーフィーの法則みたいな
ブラックアイロニーお笑い本じゃん。

ここに、このタイミングで長々と書くのは、さすがにどうよ?

368 :名無しさん必死だな:04/11/09 14:51:55 ID:4WHkIkrL
>>366
解りやすい例だとソースコードのレビューとか。


369 :名無しさん必死だな:04/11/09 21:55:40 ID:OJ2GCuA4
>>363
マイルストーン?はやってるでしょ。

映像、音レビュー詳細はよく分からんが。

370 :名無しさん必死だな:04/11/10 00:55:19 ID:LbFjMnWl
"レビュー"なんて一般性の高い単語で相互理解を求めようとしないでよ。
キミの会社じゃ特定の意味を持った業界用語なのかもしれないけど、
ウチの会社じゃレビューつったら、日本語の「振り返り」と同じくらいの
広い意味をもった普通単語だよ。

工程を振り返るのか、クオリティを振り返るのか、
ドキュメントを残すのか、プレゼンをするのか…

全然わかりやすい例になってないよ。


>>362
ウチは会社組織的にリーダーなし、ディレクターも強い権限を持てないんだけど、
このやり方には限界を感じるよ。
現場で問題が起きると、かなりの高確率でディレクターが刺されるので、
現場に継続性がなくなる。

371 :358:04/11/10 04:09:28 ID:Nwh43Vks
>>360
ディレクターも、プランナーの人手が足りないと
たまに自分で仕様書、書いてたりしてますが(笑)

あと、自分はプログラマーなので、
部下は全員プログラマーです。
つまり、343の個人的な部分ってのは”自分をもっと評価してよ”ってことです(笑)。

あまり技術がないから、
管理方面ばかり身についていったというか、
それこそ、上司の教育のおかげなのかもしれませんが(苦笑)
振り返ってみると、ただ単純に仕事に恵まれたというしかないかもです。

プログラムはやれること(挑戦すること)と、出来ること(経験したこと)を分けるだけでも
結構リスクは減ると思います。



372 :358:04/11/10 04:16:43 ID:Nwh43Vks
(続き)
よく、出来ることだけで作っても無難なゲームにしかならないなんて書いてたりする人もいますが、
その制約のある中でアイデアを出して工夫することこそが、
ユーザーに唯一届く、日本のゲームのいいところだと思います。
たしか、グンペイさんも”ゲームは水平思考で作れ(既存の技術で作れ)”なんて事、言ってませんでしたっけ?

残業にしても、残業しないで損益分岐点以上売れるものを作ればいいだけです。(一番難しいところですが・・)
少なくとも業界内にいるならば人任せにしないで自分で考えようとするべきです。
上司も同様、自分で”上司を教育してやる”と思わなければ、居心地のいい自分の場所なんて作れませんて。



373 :360:04/11/10 09:52:32 ID:LbFjMnWl
>>371
なるほど。説明ありがとうございます。参考になりました。
あなたみたいな方なら、きっといいマネージャーになれると思います。
プログラム的なチャレンジをどの段階で諦めるか、というのは、
スケジュールをキープする上で非常に重要な要素ですが、
おっしゃるとおり、我々専業マネージャーにはイチバン判断の
難しい部分です。
プログラマさんて、「出来ません」って言ってくれないんだもん(笑)

損益分岐を意識することが出来て、その責任を負うことに積極的なヒトには、
ぜひプロジェクトリーダーとして頑張って欲しいな、と思いますよ。
ただ残念ながら優秀なディレクターが少ないのと同じくらい、
そういう部分に目を向けることの出来るプログラマーも少ないですよね・・・。

374 :名無しさん必死だな:04/11/10 10:35:25 ID:haXunZxr
技術職には内向的な人が多いけど、ゲーム系はさらに常識からも眼を背けている人が
多いものね。それを許す職場の雰囲気も変えていかなければならないと思う。
個人的にはスーツあたりをびしっと決めて、てきぱき仕事を進めていく職場を目指したい。

375 :名無しさん必死だな:04/11/10 12:33:44 ID:1l4fBHSL
>>374
すまんがいい加減な一般論をモトにした
身のない抽象論は他でやってくれんか。
ハゲ板の中で珍しくまともなスレだから、ここ。

376 :名無しさん必死だな:04/11/10 13:38:37 ID:2WDgFVCh
>>375
いやいや、それは暴論。俺は374の言いたいこと少し理解できる。
社会人としての教育にゲーム会社は金も時間もかけてない。
使われる方も、使う方もその方が都合がいいからそうしてるんだけどね。

でも、実際は若いうちは使えるだけ使って、歳とって無茶できなくなったらサヨナラ。
社会性の欠落した40過ぎの技術者は転職しようにも悲惨だよ。
例えば、普通に美少女が上手に書けます程度じゃどこも雇ってくれない。
だから自分で身につけておかないとね。技術だけじゃなくて社会性も。
常にスーツ着用ってのは現実的でないとしてもだ。
自信がある奴は、いまのままで日々過ごしていればいい。技術だけ高めていればいいよ。
答えは未来にあるんだし。

377 :名無しさん必死だな:04/11/10 14:29:57 ID:ExmZX1eo
>>376
>社会人としての教育にゲーム会社は金も時間もかけてない。
使われる方も、使う方もその方が都合がいいからそうしてるんだけどね。

俺の個人的な感想では他業界もこんなもんだけど。
(一応、マスコミ中心に6社以上転職経験あり)
教育云々は業種じゃなくて、会社の規模によると思う。

378 :名無しさん必死だな:04/11/10 15:30:09 ID:2WDgFVCh
>>377
>教育云々は業種じゃなくて、会社の規模によると思う。

規模も確かにあるんだけど、雇う側の考えにもよるんじゃないかと思う。
会社が、雇った人間を40過ぎても雇用し続けたいと考えていれば
管理職として必要な最低限の社会性について、教育しようとするはず。
何もしないのは、社会性がなくても価値がある人材か、
40過ぎてコストパフォーマンスが悪くなったら雇っておく価値がない人材だから。

379 :名無しさん必死だな:04/11/10 15:38:39 ID:ExmZX1eo
>>378
いやさ、だから、現実に一律そうなの?
って話しをしてるんで。

想像を前提に理想論を語られても困る。
理想論の内容自体は、全然そのとおりだと思うけど。

380 :名無しさん必死だな:04/11/10 16:27:13 ID:2WDgFVCh
>>379
想像個所。
・ 40過ぎの技術者は役に立たないから、会社はクビにする。
たしかに現実一律こうじゃない。指摘の通り。

予測個所。
・ 歳とると開発者のコストパフォーマンス落ちる可能性は高い。
・ そうなった時に、技術でそれが補えなくなった人材は、技術者としては辛い。

予測から導きだした所感。
技術は時代によって価値が変わるもの。
いま持っている技術が10年後に価値があるかは不明。
あるかもしれないし、ないかもしれない(不確定要素)
一方で、社会性は、企業差はあれど、
時代に関係なく、管理職以上に求められるスキルである(一般論)

381 :名無しさん必死だな:04/11/10 20:56:34 ID:haXunZxr
>>375
現場見たことあるのかな?この業界で人的資源の問題は無視できないと
思うのだが。いくら方法論がしっかりしてても、スタッフが必要としなかったり
理解できなければ意味がない。てか、そういうんなら抽象的でないまともな
ネタ振り頼むわ。

382 :名無しさん必死だな:04/11/10 21:08:37 ID:ExmZX1eo
>>380
ロジックに破綻はないと思いますよ。
管理者になるための教育は、いま、一番足りてない部分だと思います。
現場のみに詳しい人が、管理職になって、管理職の仕事を理解してないところも多いですし。

ただ、年取っても現場に残る人もいるですよ。
確かに知識は旧くなるけれど、効率の良い勉強の仕方、
みたいなものの経験を積み重ねる人もいるので。

>>381
IDみりゃわかるけど>>377も俺なんで、
普通の人より現場は多く見てると思いますよ。
関係のあった企業まで含めると。

下半分はホンマに抽象的スギで
何の事を指してるのかも解らないのでレスはパス

383 :名無しさん必死だな:04/11/10 21:10:28 ID:haXunZxr
>>382
まぁ了解。終了で。てか、ネタくれくれw

384 :名無しさん必死だな:04/11/10 21:25:20 ID:UA3W0DnB
業務連絡

朝、遅刻するなとは申しませんが、
外部の方とのミーティングの時間までには
遅れないでください。



385 :名無しさん必死だな:04/11/11 10:58:59 ID:lALXyaY2
新規話題だが、

クライアントの窓口がゲームのこと知らんくせに偉そうに指示するのが腹立つ!
その変更するのに、俺達が徹夜すんのかわかってて言ってるのか!
…とか言ってる奴って冷静にどう思う?

俺は、愚痴なら容認できるけど、
本気で言ってる奴はアホという持論なんだが。

386 :名無しさん必死だな:04/11/11 11:47:42 ID:HMz+Z5E3
「なんだが」と言われましても

387 :名無しさん必死だな:04/11/11 13:59:32 ID:3NfSToYK
>>385
金も時間もくれなくて、仕様変更を言ってくる場合は
クライアントが既にクライアント(客)としての義務を果たしてないし。

こんなんをグチだけで流してたら、生活できませんよ。
ボランティアやってるんじゃないんだから。
と、極端な例を出してみましたが。

388 :名無しさん必死だな:04/11/11 15:33:30 ID:Z4ALSaEB
>>385
そこからクライアントとの意識のずれをすり合わせていくのが、いわゆる
営業力だと思う。そのすり合わせをやらずに愚痴だけ言って終ってると
したら、問題ありかな。
でも、業務系と比べると、クライアントからの要求の無茶の程度はかなり高い。
最初の作業量の見積もりがあやふやなまま仕事を始めちゃう場合が多いからね。




389 :名無しさん必死だな:04/11/11 17:05:09 ID:lALXyaY2
その通りなんだけど、上が了承して追加金もらっても、
実際に開発する人間は別に恩恵なかったりしますよね。
しかも、その追加や変更がいち開発者から見た場合、どれほどの意味があるのか理解不能なケースって少なくない。

だけど、クライアントは金払ってトップが了承してんだから、やっぱやってもらって当然だと思う。
ペンキ屋なら、客に部屋をピンクに塗りたくってくれ!って客に言われて、あんたアホですかとは愚痴らない。
むしろ、素晴らしいセンスですね、ついでに隣の部屋もどうですか?って煽てて更なる仕事に繋げるくらいする。

ゲームは「面白いものにしたい」って前提があるから、このようには割り切れないけど、
でも、クライアントに愚痴るのは問題だよね?

390 :名無しさん必死だな:04/11/11 17:46:58 ID:3NfSToYK
>>399
そういう状況なら
むしろ、トップにせめてスケジュールの改変を求めるべき。

ビジネスライク(確定事項には個人的な感想は漏らさない)と、
好きでやる仕事(多少、スケジュールや金銭的に無理でもやる気を出す)との
短所だけを都合良く押しつけられても困る。

391 :名無しさん必死だな:04/11/11 21:38:46 ID:4ymVmo0U
>>385
本気で言ってる奴いますが、、、

392 :名無しさん必死だな:04/11/12 09:02:18 ID:eqhtp7Lo
金貰えりゃ問題無いとは言え、それで今まで苦労してやってきたことが
無駄になるという点が激しくやる気を損ねる。

「あ〜あれやって。あ、やっぱそれヤメにしてこうして。いや、こうした
ほうがいいかな・・」って感じでコロコロ変わり実作業がそういうのに
振り回されてたんじゃ「ちゃんと決めてからやれよ!」とか「どうせまた
変わるから適当にやるかな・・・」なんて考えになってくる。士気も低下する。

393 :名無しさん必死だな:04/11/12 09:32:41 ID:a8rM31a1
賽の河原っつう地獄があってね。罪人が石を積み上げるんだよ。それが一定
の高さまで積み上がると地獄から開放されるんだけど、凄く時間をかけて苦労
して石を積んでいってあとちょっと・・・というところで鬼が突き崩して振り出しに戻る。
いくら苦労しても報われることのない世界。
リアルで賽の河原やってたらそりゃ怒りもするわ。

394 :名無しさん必死だな:04/11/12 10:28:45 ID:M2CntuyG
>392-393
キャラデザの時とか、それかなりあるよな。
散々注文出されて時間掛けた挙げ句、
『 最初のでいくか 』 てな事になったり。

395 :名無しさん必死だな:04/11/12 11:32:42 ID:3Vj5UXZ/
納期と予算だけは最初に決まってる訳でしょ。微調整が発生するとは言え。
無茶な(思い付きの)修正要求を飲む事でどれ位の時間的労力的なロスが
生じるかという事を説明した上で、且つ引かないのであれば

・実際に商品にできない程度のクオリティしかない
・言ってる相手の中では修正入れても当初の予定が守れる計算ができている
・多少の無茶を聞いてもらえばクオリティアップが期待できる
・正真正銘のばかもの

…てあたりが可能性としてあるか。進捗管理がちゃんとできてるのが前提で、
より詳細な分類は省くけど。

1は仕事受ける側が悪い、2は担当者に恵まれてる、
3がありがちな話、4が担当者に恵まれてない 、、、というケース。

正真正銘のばかものが担当だったら不運だけど、そこを教育して自分達も楽になろうよ。

396 :名無しさん必死だな:04/11/12 12:30:12 ID:NcGmqQeG
>>395
前向きだ、すばらしい。
コノ手の勘違いは何処でも居るし、良く出会う。(なんで居るんだろう・・)
攻略法(あまり当てにならない)
・精神衛生上として、開発側が切れない。内部は各部リーダが押さえ、爆発させない
 (リーダ自身がまず切れない、内部に勘違いの人間性について説明しておく)
・相手からリアクションが来た場合論理立てて、何度でも繰り返し4W2Hで(我慢比べです)説明する。
・相手が解った様なリアクションをしても、決して油断しない(納得してなくて
 ぶり返す事がある、相手もぶり返すタイミングをみはらかっている場合あり)
・必要の無い事でも事細かに開発状況を話す(自分が開発内部を知った気になればあ
 る程度自己満足する場合あり)

397 :名無しさん必死だな:04/11/12 13:10:00 ID:fRfDWHWu
仕様や企画をクライアントが理解できないで、
一通り出来あがって画面に出てから修正ってのよくあるよね。

これは、仕様や企画の書き方や、説明のしかたに、まだ改善の余地があるってこと?

確かに、馬鹿には理解できない凡人の言うことも、
優秀な人が語れば、馬鹿でも理解できるもんな。

馬鹿が理解できないのが悪いって言ってるうちは、まだまだ凡人ってことか。

398 :名無しさん必死だな:04/11/12 13:56:13 ID:uWS4+t0Z
>>397
>これは、仕様や企画の書き方や、説明のしかたに、まだ改善の余地があるってこと?

そりゃそうだろ。
これはゲームに限らず普通のシステム開発なんかでも
ありがちな話。だからプロトタイプだのコンサルティングだの
色んな考え方がある。


399 :名無しさん必死だな:04/11/12 14:20:33 ID:LQNKSFR3
物凄い経験を元に導き出された結論を何も知らない奴に説明するのはかなり難しい。大抵は口で言っても納得しないから実際にやってみせて判らせるしかない。そもそも見識が無い奴が口出しするのが間違いという話もあるが。

400 :395:04/11/12 19:16:29 ID:3Vj5UXZ/
>396
> 前向きだ、すばらしい。
嬉しいよ、ありがとう。

たしかに「なんでいるんだろう?」と思う事が多いんだよね…
こちらが切れないように最善の解決法を探すのが
結局最終的に自分のためになるという事が経験上わかった。

401 :名無しさん必死だな:04/11/13 03:01:35 ID:fv8f8zay
新しい話の方向性を持ち込んでいいかな?責任追求と責任逃れについて。
まとまってないけどダラダラ書くよ。

で、すべてにおいてだけどさ、この業界、ビジネスの基本みたいなもんが成り立ってないよね。
責任逃れとかしすぎるし最終責任者(社長とか)が責任逃れを認めすぎる。
馬鹿かと思うアホかと思う。下の人間には変な責任しかなくて報酬がない。
利益責任とか、進捗責任とか、品質責任責任とか、もうバラバラでさ。
すべて遂行責任にマゼマゼされて、ほんと大変だよ。
そういう概念すらないの?どうやって利益分配(給料)決めてるか疑問なのよ。


402 :名無しさん必死だな:04/11/13 03:02:24 ID:fv8f8zay
でね、結局のところ責任の擦り付けあいにルールが確立されてないから、
美味いところだけかっさらえるし、持っていかれてしまうわけだ。
これこそルール化された責任の擦り付け合いと
権限及び給料のバランスを取るべきだと思うんだな。
つまり情報の浸透圧問題であって、「報告、連絡、相談」(ほうれんそう)の
基本的な考え方が欠落してると思うんだ。
知らない事には責任取れねえヨ、みたいな。
進捗責任者には遂行責任は無いし、遂行責任者には進捗責任があるはず無いし。
そのへんグチャグチャでさ。ま、兼任は別問題だ。

403 :名無しさん必死だな:04/11/13 03:04:07 ID:fv8f8zay
んでさ、ゲーム業界って肩書きがメチャクチャ少ないと思う。
仕事の種類に比べてね。
で、ディレクターってこの業界でどういう人をそう呼ぶかわからねえし。
偉そうな事言ってる割に、何を担ってるのかハッキリしない。
日本語で言うと、品質責任者?それとも進捗責任者?どっち?
漏れは品質責任者だと思うんだけどね。
なんかマゼマゼして進捗責任がある様でない感じがするから、
セクションのリーダーに責任が分散して修羅場になるんだよ。
さらにそこに責任給が透けて見えないから、逃げちゃうんだよなあって感じ。
もうさ、映画とかエンドロールがすげえ多いじゃん。
名前かぶってもいいからさ、仕事の種類の分だけ肩書き作ってさ、
何をやったってキッチリ決めて、それを元に給与分配すべきじゃない?
だから企画って何やってんだよって事よ。
○○企画って怪しい会社の名前以外に見たことねえヨ。
だから馬鹿企画が夢見てこの業界に踏み込むんだよ。と、思う。

404 :名無しさん必死だな:04/11/13 03:48:59 ID:mxpEDPWN
>>401-403
乙、正直、俺が昔書いたレスのコピペかと思うほど俺と同意見だ。
実力主義を謳う割には責任と報酬の所在がはっきりしてねぇんだよな。
みんなサービス残業ばっかりしててはっきりいって雰囲気悪いよな。

技術身に付けて仕事してるプログラマと、
なんの知識も無い企画がいっしょの給料であること自体むかつくんだよな。

で、肩書きをつけないし、就業規則に給料と肩書きの関係を明記しないから
どうなればどれだけもらえるっていうのがはっきりしないんだよな。
酷いところは就業規則からいってない(隠してる)でしょ?
就業規則が無い会社は違法です。必ずあるので入手しましょう。マジで知らないと給料交渉できないよ。

技術持ちに対する待遇がほかの業界に比べて酷すぎる。
今、松○(みんなも知ってる超大手っすよw)にいるけど、
やっぱり技術職ってそれなりの手当て出るよ。

405 :名無しさん必死だな:04/11/13 04:07:05 ID:mxpEDPWN
あ、追記。
ゲーム業界にいたときの話だけど、給与面談ってあるじゃん。
あれってどんなこと話してるのか、上司の面談を盗み聞きしてたら交渉の仕方がわかったw

さぼらないで就業規則をよくよんでちゃんと交渉しなきゃ駄目だよ。
#就業規則は必ず入手しておけ必ず役に立つ。
#出さないとかいったら暴れろ。そもそも違法だ。
よく知ってれば、残業代がつかなくても別にゲーム自体が売れなくても残業を平均でこれだけやったから
時給これだけとしても今年の給料はこれぐらいはほしいですね。
これ以下だと時給○○○円になってしまうのでマクドナルドのバイトより安くなっちゃいますよ。あっはっはw
って言えるじゃん。(ゲームが売れた売れないって話は別枠にできるよね。)
プログラマなら技術手当てとかも交渉次第で要求できるしね。
まあ、だいたいこんな感じですすめてたけど、さすがだなぁって思ったよw

黙ってると、ほんとに何も評価してくれないし、何もくれないから
給与面談とかしっかりやってみるといいかもよ。
で、交渉した年は一回も残業やらずに辞めたんだけどね。(ゴメンよw・・・社長w)

406 :名無しさん必死だな:04/11/13 04:17:05 ID:/iWEc6hO
そういう大変なところもあるんですね、としか言いようが無いんだけど

407 :名無しさん必死だな:04/11/13 04:40:47 ID:J0AkFCJZ
ほっとけ。短い文章で物事を伝えられない奴だから
企画を何の知識も無いなんて言えるんだよ。

学生時代に山のようにレポート書かされる理系の方が
すっきり意見をまとめるのは得意なはずなのになぁ…

この手の奴は、現場だと評論家きどりで荒らしてくるから>397の
「自分が開発内部を知った気になればある程度自己満足する場合あり」
にして満足させて干してる。

408 :名無しさん必死だな:04/11/13 05:03:10 ID:mxpEDPWN
>>407
全然内容に触れてないし、
あくまでも企画になんの技術も無いって
言われたことに対する怒りだけでレスつけないでよ。
話すすまねぇんだよ。
2ちゃんねるで建前なんて求めないでくれよ。

実際、企画に技術があるかないかは別にして
「俺は企画が技術をもっていない」ってことにして話してるだけ。
ここからすでに矛盾を感じてるなら別に相手にしなくてもいいよ。
俺と同じ考えの人やら思い当たる人で適当にやるから。

409 :名無しさん必死だな:04/11/13 08:28:20 ID:jvGTkVu/
>>408

>>401〜403は結構納得できるんだけどね。(書いてる人、違うけど)
特に進捗とQCのぐちゃぐちゃ具合、
後、頭越しの指示を出すクセに、バイパスの中間リーダーに責任がきちまうあたりとか。
(でも、肩書きを多くすると、それはそれで逃げ場作ると言うことにもなるから
 根本的な責任感や責任分担の感覚を育てる方が先だよな)

でも、あんたの便乗企画叩きが始まった時点でもう萎え萎え。

>実際、企画に技術があるかないかは別にして
>「俺は企画が技術をもっていない」ってことにして話してるだけ。

で、結局、それに対して怒ってるわけでしょ。
自分の想像で自分の怒りを増幅させるなんて
ニワトリみたいな頭ですな。

410 :名無しさん必死だな:04/11/13 09:20:06 ID:PQD/2BrS
>>409
まぁまぁ、企画叩きってわけでもなく一般論でしょう。
プログラムも絵も描けないので企画で応募しましたって人多いでしょ?

ゲームが作りたくてプログラムやってきた人間からしてみれば、
立場の違いだけでいろいろ無茶を言ってくる企画を敵視してもおかしくない。
新しい技術に追い立てられて眠れないなんて事はプログラマよりも少ないでしょう、と。w



411 :名無しさん必死だな:04/11/13 09:22:07 ID:PQD/2BrS
(続き)
企画の技術としてはいろいろあるんだろうけど、
今まで会った人たちを分析すると以下のどれか(どれもではないw)が秀でてる人ではなかったかなぁと思う。
・営業力
・プレゼンテーション能力
・発案能力
・(人間相手の)調整能力
・情報処理能力
・実行力(実現力?:正確に実現可能な仕様を書ける能力とか)
・カリスマw

あと、ようは責任ではなく、評価のポイントをもっと作ったほうがいいという話でもあるわけで。
部下の評価をつけた人なら分かると思うけど、結構いろいろ話し合ってるでしょ。
その辺をもう少し明示的に目標として下に表したほうが、
他の業界に逃げてく人も少なくなってよいのではないかと。w



412 :名無しさん必死だな:04/11/13 09:24:53 ID:jvGTkVu/
>プログラムも絵も描けないので企画で応募しましたって人多いでしょ?
既にこの時点で針小棒大

>新しい技術に追い立てられて眠れないなんて事はプログラマよりも少ないでしょう、と。w
他の理由で眠れない事はあるけどね。
ていうか、同じ理由で眠れなかったら、職種を分ける理由がないかと。

結局、理解できないことは無かったことにするという、馬鹿特有の理屈回しですわな。

進行管理スレなんで、これ以上は馬鹿業界人スレにでも行ってください。

413 :名無しさん必死だな:04/11/13 09:32:15 ID:jvGTkVu/
マジなところだけマジレス

>その辺をもう少し明示的に目標として下に表したほうが、
それやると、そこだけこれ見よがしにやって
で、評価は当然低いままな訳だけど
食ってかかる奴とかいるですよ。
で、こっちは明文で呈示してるから、
それだけ盾に食い下がる訳ね。

かといって、馬鹿でも解る仕様書みたいに
脱げ道のない評価基準を呈示するのもなんか違うし。

まぁ、お互いに最低な極端例出し合ってもしょうがないけど。


414 :名無しさん必死だな:04/11/13 09:38:56 ID:wOdgoF57
経験上>>404みたいな視野狭窄な技術屋タイプは、どの現場にも必ず一人はいますよ。

管理運営とか計画とか交渉とか営業とか、具体的な成果物として見えない仕事は、
仕事として理解する脳がないというか。
漏れもプログラマだったから分かるけど、現場の人間って目の前ではっきりと
成果物ができていくから、自分が全能であるような錯覚を覚えちゃうんだよね。
で、自分の理解の範疇を超える仕事は「技術がない」と見下すだけだから
立脚点の違う立場での議論がまったく成立しない。
彼らも無能なクライアントやディレクタやプランナに痛い目にあわされてきたので
同情はするけど、ただの困ったロートルかドキュソになりがち。

技術で勝負できない年齢になれば自然消滅してくれるけど、
この業界にいる以上不可避なので、付き合い方を覚えておいてよかったと思う。
敬われているような錯覚に陥れて、気分よく仕事してもらえれば成功です。

415 :名無しさん必死だな:04/11/13 10:57:24 ID:OVRjbJJ4
互い尊重しないと、良い仕事できないよ。
無論、企画には一言も二言も言いたい事はあるけどね(個人の問題かもしれんけど)
企画、グラデ、PGこの三者はまったく異なる才能と技術を必要とするしね
お互いの仕事を補間しあう、それ以外ない
(PGでも、この業界に入るのに一番手っ取り早かったから選択したという
恥知らずの奴もいるんだ、他業界出身PGとしては絶句して言葉を失ってし
まったが)

416 :名無しさん必死だな:04/11/13 11:11:42 ID:dUKIjkOA
そもそも2chはスレの趣旨をお題に好き勝手に自論を展開するブレインストーミング
の場だろ。なので、話の流れとか気にしないで、愚痴でもなんでもいいから
どんどん語っていこうぜ。もちろん、他人のレスを否定するのも自由。

417 :名無しさん必死だな:04/11/13 11:17:00 ID:dUKIjkOA
>>401
それはゲームに限らず、組織運営に必ずつきまとう弊害だねー。
直属の上司だけの問題なら、さらにその上に相談すればいいのだが、
一番上の社長と責任と権限の捉え方がどうしても合わないとしたら
会社を出るしか手はないよな。


418 :名無しさん必死だな:04/11/13 11:19:56 ID:xMmyyyhq
ウザ

419 :名無しさん必死だな:04/11/13 12:39:24 ID:cgKCxNuD
>>401
やってみないとわかんない系の仕事は誰も責任取りたがらないよ。
アニメ業界なんかもそうだけどさ。絵を描いてみて「あ、これいいね」
とか「うーん、イマイチだからボツ」とか、そんな評価法しかできない。
じゃあ駄目だった作業の責任は誰が取るのかというと、そんなもの
誰も責任取れない。だから何もかもがあやふやなまま。

420 :名無しさん必死だな:04/11/13 12:51:41 ID:OwPnzISg
現場の企画(仕様作成)の仕事と、管理(スケジュール、クオリティ)の仕事を
ごっちゃにして語ってるからおかしな話になる。
プログラマと同様に、純粋企画も技術職だよ。
その企画職に管理能力を求めるなら、プログラマにも求められるべきだし、
自分は技術があるから管理能力は必要ない、って思ってるなら、
企画職にもその能力は求めるべきじゃない。

ぼく自身は、管理能力だけで勝負してる純粋マネージャーだから、
企画もデザインもプログラムも同じように技術職として見てます。
技術職であったとしてもゼネラリスト的な能力は高いほうがいいに決ってるけど、
「技術力が跳びぬけてて管理能力ゼロ」って人間もチームに何人かはいてもいい。
多すぎると破綻するから、そこをデザインするのが自分の仕事だって思ってる。

勝手に「企画」の仕事を定義して、それに腹立ててもしょうがないでしょ。
企画出身の管理者が問題起こしてるんだとしても、それは企画の問題じゃなくて、
管理者としての能力の問題です。

421 :名無しさん必死だな:04/11/13 13:30:11 ID:fv8f8zay
漏れ分類上企画なんだよね。他の制作業界からコッチ来た口だけど。
正しい肩書きは進行制作と企画営業の兼任が得意。また長いけど許しておくれ。

でね「企画は技術がないくせに」って言ってる時点で、
責任問題とか、肩書き問題とか、よくわかってないよ。
例えば「クライアントから仕事を貰うためのプレゼン」は営業色の強い仕事であって、
受注を取るのが責任なわけ。プログラマという肩書きにはそれを求められてないし、
バリバリの職人さんには、そんなもの求めないし必要ない。
だけど、プレゼンはプレゼンで一仕事だし、それはそれで奥の深い仕事なんだよ。
クライアントの誰が決済権限を持っているのか、キーマンは誰か、
どういうものに反応するのか、どうやれば勘違いのないように提案できるか。
見積もりの詳細項目をどうするのか。10万円でも高く受注するにはどうすればいいか。
企画営業ってのは、そういう役職だし、そういう責任だし、
それを果たして給料をもらうのよ。これと技術の問題は別次元でしょ?

422 :401:04/11/13 13:31:37 ID:fv8f8zay
あ、>>421は401です。
これでも企画(正しくは企画営業)が無能で誰でも出来る仕事だといいはる?
「企画にプログラム技術がない」のはあたりまえ。だけど「PGに企画提案能力」もない。
いくら内容がすばらしい企画でも企画提案能力がなければ、
提案能力の高いショボイ企画の方が通過する。
今までたくさん見てきてるでしょ、そういう状態を。
いいものが売れるんじゃないよ。提案能力が高い企画が売れるの。
「ま、面白い企画だったら通過するのは当然」とか思ってる企画営業以外の人間は、
企画営業のなんたるかをわかってない。
技術がないくせに威張り散らすエセ企画マンと同レベルだよ。
「ゲーム企画」というものをお金に変えるのが企画営業。
それを現実のものとするのが現場でしょうに。
責めるべきは「売れない企画マン」「スケジュール変更が下手な進行」
「現場と折衝できない進行」「クライアントが制御できない進行」なわけよ。
企画の中にもね、専門があるのよ。それぞれスキルが違うの。
それも知らないくせに「技術が無い企画は馬鹿」って言う奴は、相当馬鹿だと思うよ。


423 :401:04/11/13 13:33:06 ID:fv8f8zay
ここで責任肩書き問題にもどるけど、この時点で「企画職」の定義が破綻してる。
おそらく>>404は「オレが言ってるのは現場で威張る馬鹿企画だ」とか思うわけ。
そうすると今度は「現場の企画とは」って話をしなくちゃならない。
つまり「大工と配管工と左官」みたいなものが、グチャグチャになってんのよ。
一般人はみんな大工で分類するだろうけど、本来は違うわけ。
その点、現場レベルでは分類が進んで来てると思うけどね。
バトルシステム担当、エフェクト担当、とかね。
プレゼンして予算枠見てスケジュール切って仕様決めて書類に落として
クライアントと折衝して何人かの企画マンが走り回ってるのに、
企画には企画という肩書きしかない。さらに企画と職人の壁が分厚いから、
「アイディア系」の手柄は企画総取り。
さらにそのトップが仕事内容マゼマゼして一番濃い所を取ってゆく。
ありえねえ。
というか、アニメ業界や出版業界ですら持ってる
進行って肩書きがなぜ無いのか、漏れにはよくわからん。

424 :401:04/11/13 13:35:28 ID:fv8f8zay
>>411
>・営業力
>・プレゼンテーション能力 (ry
評価のポイントっていうけど、これらの能力って同時に存在する必要がないよね?
カリスマ性とか調整能力とかってPGさんに振る事だって出来る。
発案能力に至っては「皆がやりたい仕事」でしょう?出来る出来ないば別として
それをなぜ企画という肩書きにすべて混ぜてしまうのかな?
だからグチャグチャになるんだよ。
というかマゼマゼして得する奴らに翻弄されてるんだよ。
リストに上司に受けるって項目を追加して、すべての能力を最低に設定してみ。
職人の言う無能の馬鹿企画の出来上がりだろ。
クライアントに受けるって項目追加して、すべの能力を最低に設定してみ。
クライアントと話だけさせてあとは雑用させてれば儲かる人材ができそうだろ。
そういう事だよ。

425 :名無しさん必死だな:04/11/13 14:32:24 ID:iSsBRR4X
>>414
おお、それだよ。
>管理運営とか計画とか交渉とか営業とか
だったら、管理、運営、計画、営業とそのすべてに肩書きつけてポイントごとに責任とらせろ。
兼任だったら兼任であることを明記しろって感じ。
今のままだと適当に手を出して責任はとらないっていう酷い状態だからな。

企画っていう大雑把なくくりが一番よくない。
適当になんの計画も無しにアイディアだけだして終了っての多かったからな。
企画っていうくくりに無理がある。
この辺にいい案は無いのか?
いつまでも「企画」のままなのか?

426 :420:04/11/13 14:36:31 ID:OwPnzISg
企画、プランナー、ディレクター、プロデューサー:カッコイイ!
 ⇒クリエーターっぽい。「自分の考えたゲームを作らせてもらえる」ひとっぽい。

制作進行、進行管理:カッコワルーイ!
 ⇒バカでも出来る肉体労働っぽい。クリエイターより下っ端扱いされそう。

だいたいこんなイメージがあるから、本人も管理する側も
「進行」って言葉を使いたがらないんだろう。
実際、現場出身の管理者でも「進行」の重要性を理解してないひと多いしね。
学生だって、最初っから進行管理希望してくるヤツなんていないだろうし。

その結果「進行」の出来ない人(本人は自覚がない)に進行の仕事が(部分的に)
与えられてしまい、現場が混乱に陥ることが多い。

ぼく自身「進行管理」の能力がイチバンの武器だと思ってるけど、
そこはあまり評価してもらえないので、プロジェクト起案、予算管理、プロデュース
なんかの付加価値をつけてなんとなく評価してもらってる。
純粋に進行管理だけを得意としてる人は、下っ端扱いされてて可哀想・・・。

427 :名無しさん必死だな:04/11/13 15:04:02 ID:dUKIjkOA
>制作進行、進行管理:カッコワルーイ!
> ⇒バカでも出来る肉体労働っぽい。クリエイターより下っ端扱いされそう
これは言葉の定義が間違えてるんだろうね。ここで言われている作業内容は
単なる雑用連絡係で、進捗管理とはいえないと思う。

>ぼく自身「進行管理」の能力がイチバンの武器だと思ってるけど、
>そこはあまり評価してもらえないので、プロジェクト起案、予算管理、プロデュース
短期的には客観的評価基準がないので、すごく評価しずらいスキルだと思う。
だけど、数年スパンで見ると必ず違いが出てくるよ。しっかり仕事をしてれば
プロジェクトが破綻する確率も低いだろうし、現場の人間で理解してくれる人も
増えてくるでしょう。今現在、進行形で組織運営ができてないメーカー企業が
消えていっているし、コストやスケジュール管理がしっかりできる、制作技術を
持っている人が評価される時代もそう遠くないと思う。

428 :名無しさん必死だな:04/11/13 16:01:30 ID:+REnDE7c
※業務連絡※

作業の途中とはいえ、せめて週末くらいはPCの電源を落としてから帰ってください

今昔関わらず、微々たる不良でPCは燃える可能性があります。

会社が火事になってデータと一緒に仕事が消滅して困るのは貴方です、電源を

落とすのが嫌でしたら、休止モードにするなりしてください、お願いします。

429 :名無しさん必死だな:04/11/13 16:07:08 ID:jvGTkVu/
業務連絡の奴、つまんね。

430 :名無しさん必死だな:04/11/13 16:46:08 ID:hYZjwnh7
進行管理募集中?
ttp://jobs.ea.com/pljb/global_jsp/applicant/DisplayJob/JobDetails.jsp?display=1&pljbHome=/ElectronicArts/United_States/applicant/index.jsp&id=648
ここ見てて思ったけど日本でも求人のときもっと細かく必要なスキルとか経験とか
仕事内容を規定すればいいのにね(求人時じゃなく社内的にも)。

426のように自己申告性?だと上司次第で評価が大きく変わる可能性があるからなぁ。

431 :名無しさん必死だな:04/11/13 17:16:01 ID:iSsBRR4X
>>426
>純粋に進行管理だけを得意としてる人は、下っ端扱いされてて可哀想・・・。
むしろ、少しでも残業させた時点で給料カットしてほしいw

432 :名無しさん必死だな:04/11/13 19:33:05 ID:8fjSc9Dl
>>18
鈍足レスだが
>携帯アプリとか作ってればいいじゃん
あまくないぞ

433 :名無しさん必死だな:04/11/13 21:04:14 ID:OwPnzISg
>>431
ネタにマジレスするのもなんだけど。
そう思うんだったら、残業せずにさっさと帰ればいいのでは?

スケジュールが勝手に決るわけじゃないだろうし、
提示された時点で、自分のスキルでは作業時間内に終らせることは
困難であることを伝えれば、作業負担は軽くしてもらえると思うが。
出来ない仕事を請負うと、結局はチーム全体に迷惑がかかることになる。


434 :名無しさん必死だな:04/11/13 21:55:40 ID:1eGx5h8X
>>433
でも、納期は変えられないじゃん。
仕様変更にしたって
「今から変更かけると残業しなきゃいけないし、会社も残業代ださないからヤダ。」
っていってもなんだかんだいってやらされるじゃん。
そういう会社じゃないなら俺に紹介してくれ。
そっちいくわw
マジレスきぼん。

435 :名無しさん必死だな:04/11/13 22:02:04 ID:1eGx5h8X
つか、こりゃゲーム業界にかぎった話じゃないな。

436 :名無しさん必死だな:04/11/13 22:18:55 ID:OwPnzISg
>>434
別に縛り付けて、鞭打たれながら仕事してるわけじゃないだろうに?
結局あなたに周りを納得させるだけのスキルがないから、
イヤイヤお付き合いするハメにんってるんじゃないの?

その「なんだかんだ」ってとこがわからん。
自分の仕事が遅れてるから、残って片づけてるのとどこが違うの?

ウチは合意したスケジュールの遅れを取り戻すための残業に
文句言うようなヤツはいらないので、悪しからず。

437 :名無しさん必死だな:04/11/13 23:19:21 ID:RH4DiR76
スケジュールが遅れるのは予測が外れるからだ。読みを誤った進行管理が悪い。

438 :名無しさん必死だな:04/11/13 23:25:13 ID:OwPnzISg
>>437
予測が外れる、って何の予測が外れるの?
アナタのスキルが予想外に低かったってこと??
スケジュールに合意した時点でアタナも出来る作業量だと納得したのでは?
提示された作業量をこなせるかどうか自分で判断できない?

個人の進捗の遅れは個人の責任。
仕様変更、全体の作業量の増加はスケジュールが切り直されるべきだから、
単純なスケジュールの遅れとは切り分けて考えるべき。

439 :名無しさん必死だな:04/11/13 23:25:21 ID:Ss4Cs3jm
>>428

アナウンスの仕方が下手。
もう一度やり直し。

440 :名無しさん必死だな:04/11/13 23:36:40 ID:dUKIjkOA
>>371
進行管理というのは、スケジュールから外れそうになったときに
軌道修正するスキルのことだよ。予測も大事だけど、それより
問題が起こったときの対処能力の方が大事。

441 :名無しさん必死だな:04/11/14 00:17:40 ID:SuBI9wmL
プロから見て、PSPの進行は順調ですか?

442 :名無しさん必死だな:04/11/14 00:20:01 ID:qENA8AHj
>>437,438
もまえら双方微妙に勘違い。

進行管理の読みが外れての遅れは確かに発生するが、
読みを100%当てるのが進捗の仕事でなく、
むしろ外れた時の適切な対処の方が望まれる能力だ。

また、現場に、合意したことだから根性でやれ、
と言うのも乱暴な話で、ペナルティの正確な判定とそのペナルティ、
および残りの仕事を片づけること、は別次元で考えるべき。




443 :名無しさん必死だな:04/11/14 00:33:11 ID:qENA8AHj
>>441
意味、わかんねーよ。

444 :名無しさん必死だな:04/11/14 00:51:48 ID:SuBI9wmL
すいません何も考えないで書きました。忘れてください。

445 :名無しさん必死だな:04/11/14 00:54:31 ID:35aahh5s
>>444
PSPとPS3の開発体制、開発進捗状況に関して聞きたかったの?

446 :名無しさん必死だな:04/11/14 01:05:46 ID:SuBI9wmL
>>445
はいそう言う事ですね。スレタイが目に付いたんで「PSPって色々ゴタゴタしてるようだけど何か面白い業界話でもないかな」と、
脊髄で書き込んだんですがよく読むと何だか真面目に議論されてらっしゃるスレなようで、
大変気まずい心地です。お邪魔なようであれば無視してください。

447 :名無しさん必死だな:04/11/14 01:21:28 ID:QlUYMG6H
大体、今日1日の予測すら外れることが多いのに何ヶ月何年も先の
スケジュールなんか立つ訳がない。スケジュールは予測じゃなく目標。
目標に無理矢理間に合わせるためにスタッフのケツを叩くのが進行
管理だろ。実体としては。

448 :名無しさん必死だな:04/11/14 01:28:30 ID:JbPY5Ohf
「この仕事はこの位の期間に収めないと了承されないから仕方なくこれで請けます」
みたいな、まず条件ありきみたいなところはある。

元々信頼性が無いものを管理する訳だからある意味汚れ役だな。

449 :名無しさん必死だな:04/11/14 02:38:41 ID:qENA8AHj
>>447
そこは建前と実態だ
実態がこうだからと開き直ると
実態が建前になり、プロジェクト全体のクオリティが一段落ちる。
それが連鎖するとデスマーチになる。

賢く見える事と賢い事は別物ですよ。
声高に言っていい真実といけない真実があるですよ。

450 :名無しさん必死だな:04/11/14 03:48:59 ID:1IHepeis
そうそう。

「支配を感じさせない政治こそ、最も良い政治である」
会社は社会の縮図ってやつで・・・

自分は会社で最も危惧したいのは、
上に何を言っても無駄だと思わせることだと思う。

大変って言いながらとにかく残業してれば上も納得するから。って人は
問題点を先送りにしているだけで、状況は好転しないよね。

問題点の提示にしても、自分の意見の通し方で前に進めない人って多いんじゃないかな?
不満が溜まって仲間内で愚痴るならまだしも、下を連れて行かれて愚痴られると悪循環だし。
実際、スケープゴートさがしはほどほどにしてほしい。

とはいえ、
情報の提示不足からか、データ作成で内部不安に陥りやすいデザイナたちを
スケープゴートで外に向けるのもありかと思うココ最近。

この辺どうするのかな?というか、どうしてる?

451 :名無しさん必死だな:04/11/14 04:04:13 ID:/PvN1mDW
>440, 447
プログラマ、デザイナーを本格的に実作に投入する前に、
以下の作業が終わってないプロジェクトだと見積もりできなくて当然だと思います。
1 - 全ゲームの仕様の確定(要実験なパートは実験の仕様をつくる)
2 - パイプライン仕様(どのデーターをどうやって作成して実機で出力するまでの作業工程)の確定
3 - プログラム関連技術の検証
ゲームの仕様が確定してない段階で各パートのトップが
経験でカンとスケジュール組むのはよく目にする光景ですね。
ま、これは個人のスキル云々の話じゃない部分が問題の根本なのでしょうね。

452 :名無しさん必死だな:04/11/14 04:52:16 ID:qENA8AHj
>>451
一応、統計学的に妥当な時間を予測する方式はあるんだけどね。
この業界の人、マネジメント理論に疎い上に莫迦にしてるからね。
自分の勉強不足で自分が苦しむハメになるんだから良いけど。

453 :名無しさん必死だな:04/11/14 05:34:36 ID:Ur1MeSyR
>>447
いや、>>447の言う通りだから、毎日、毎月、作業単位の進行状況(進捗)の計画と
管理が絶対必要なんだけど。
人間何時死ぬか分からないから、仕事しなくて遊んでいて良いという話にはならな
いよね?

454 :名無しさん必死だな:04/11/14 05:55:15 ID:Ur1MeSyR
で、俺が業界にくる前に行っていた某大手家電グループメーカーでの話
なんだが、会社では4本の指に入る人が、1プロジェクトの進行管理も担当
していて(他の仕事もこなしながら)、俺ら下っ端が夜中まで作業していたり
夜勤していた時も、最後まで一緒に残っていたし、週と日単位で仕事での問題と
進行状況を常に頭に入れて、コマメに声を掛けていた。駆け出しだった俺は
之が仕事というモノかと、感動しながら見ていた。
会社の体制自体は反吐が出たし、仕事そのモノは面白くなかったがその人は尊敬
に値いすべき人だった

455 :名無しさん必死だな:04/11/14 09:52:17 ID:DTJZ1zVJ
どんなに頑張っても単純作業じゃない以上、予測は外れる。そういうものだ。
確実な予測は立たないがそれにはお構い無しに予定は組まれる。
当然の結果としてスケジュールと実作業にズレが生じ、それを埋め合わせる
ために慢性的に残業や休日出勤が発生するわけだ。

構造的欠陥のシワ寄せが各個人に降りかかってくるような仕組みなんだから
どうしようもないよ。不治の病みたいなもんだろ。

456 :名無しさん必死だな:04/11/14 12:17:55 ID:qENA8AHj
>455
もう少し声を上げたら?
クオリティや、納期の問題(そんな状況で最初の納期が守られてるとは思えないので)で
長い目で見たら会社も損してるだろ、それ。

予想が外れる=埋め合わせに残業 で無いことは
上の方でさんざん挙がってるわけだし。

構造的とかいってるけど、業界全部がそうなわけでないし
そういった、利口ぶった開き直りが上の人たちを増長させてるのかもよ。
無理ですって声がなければ、ずっとそのペースでスケジュールは組まれるだろうし。

457 :名無しさん必死だな:04/11/14 12:27:25 ID:u4+R3/Hw
プログラム出来ねえ、絵もかけねえ、って奴は、進行で取るのがいいんじゃないの?どうせ企画書なんてかけねえし、プレゼンもできねえし。少なくともアニメ業界はそうだわな。でもアチラには進行上がりの偉い人もいっぱいいるわけでさ。
夢見せちゃ駄目だよ。厳しいんだよ。希望者が減れば、給料もあがるし、根性のあるヤツが残るからいいと思うよ。少なくとも企画に馬鹿は来るな。進行でもいいからやりますってくらいの根性あるやつは欲しい。僕はクリエイター志望ですのでお断りしますって奴はイラネ。

458 :名無しさん必死だな:04/11/14 12:32:51 ID:gwgCEiLO
>>455
そんな構造は、ゲームに限らずすべてのクリエイティブな
プロダクトに存在する、ってことに気がつけよ。
例えば映画の撮影が、単純作業じゃないから、って理由で
当初予定より長引いたら、俳優との契約が破綻して、莫大な
追加費用が発生するだろ?
(それ以前に次のスケジュールは埋まってるだろうし)
ハリウッドの連中がそんな作り方してないってことは
ちょっと考えればすぐわかるだろ?

ここでも何人もが書いてるが、進行管理はギャンブルじゃないんだから
「予測が当たる・外れる」で評価するような種類のもんじゃないんだよ。
どうしようもない(=改善される必要がない)、と思ってる人間が
あまりにも多すぎるから、なかなか改善されないだけだよ。

「どうせゲーム業界はクソだから」って愚痴ってたって何も変んないぞ?

459 :名無しさん必死だな:04/11/14 12:33:55 ID:qENA8AHj
>>457
アニメ業界にいたなら進行がどんだけキツイか知ってるだろ?
あっちじゃ、それでヒラ段階でふるいがかけられるわけよ。
逆に言えば、進行がやる仕事がガチガチに確定してると言える。

でも、今、ゲーム業界に必要なのは
進捗理論をマスターした、権限と自由度の高い出来る進行な訳。
ゲーム業界じゃ、進行に馬鹿を入れたら、そいつじゃなくて、
周りが鍛えられるハメになるのよ、現状。


460 :名無しさん必死だな:04/11/14 12:37:49 ID:mkLg9HwQ
そもそも予測が立たないということは、それが一定の期間で出来るかどうか判らないということだから出来ないと主張することすら出来ない。根拠の無いもので人を説得するのは無理。

461 :名無しさん必死だな:04/11/14 12:50:38 ID:2LWWOWKS
ゲームは延期できるからいいね

462 :名無しさん必死だな:04/11/14 13:11:41 ID:qENA8AHj
しかし、具体的なマネジメント技術がちらほら出てるのに
それを完全に無視して、よく解らない一般論を
延々念仏みたいに唱えてる奴が居るな。

何がしたいんだろうか?

463 :名無しさん必死だな:04/11/14 13:46:09 ID:KMTdY87U
>462
ゲームは他とは違う。
だから遅れても俺のせいではないし、俺の好きなようにやらせてくれ。

ってとこかな?

464 :名無しさん必死だな:04/11/14 14:50:39 ID:qENA8AHj
>>463
かね。
しかし、そもそも>>460みたいなことを言う奴が
なんで開発系の仕事に来るのかと。
お手本がないと何も出来ませんって言ってる様なものなのに。

こういう奴に限って、ゲームは「生産」じゃないからとか上で言ってそうだな。

465 :名無しさん必死だな:04/11/14 21:21:29 ID:phaWNVMl
ゲーム学とかやってるが、
進行管理を体系立てる学問が要るんじゃないか

466 :名無しさん必死だな:04/11/14 22:35:58 ID:Ur1MeSyR
現役開発者向けにセミナーひらくべし、全員強制参加で(W

467 :名無しさん必死だな:04/11/14 22:40:15 ID:35aahh5s
管理者には、研修、親睦会とか熱心に開くけど、開発者には、
研修の類ないね。

中途の場合だと入社研修もない会社とか普通にあるし

468 :名無しさん必死だな:04/11/15 09:24:46 ID:dJ6/GXAG
>>458
映像関係は熟練によってある程度うまく回るようになるんだよ。
ゲームでもエロゲーだと能率的に作れてるところが多いだろ。
ところが一般的な凝った作りのゲームになってくるとそうはいかなくなる。
作るものの複雑度が全然違うから当たり前といえば当たり前なんだが・・・

前提とする条件が全然違うから単純比較はできないでしょ。
ゲームは分業化を進めていくとそれによるデメリットのほうが大きくなって
くるから難しいと思う。ひいては各個人に要求されるものが大きめになるから
無理が生じ色々トラブルが起こりやすい。


469 :名無しさん必死だな:04/11/15 12:53:33 ID:cTzGCn4m
>>468
おまいは映像関係を舐めすぎだ。
エロゲ並みにフォーマットが固まってるてか?
結局>>463の言う様な事、クドクド言ってるだけじゃん。

でよ、仮にゲームが本当に特殊だとして
だからといって、今の作り方じゃ、採算が合わなくなってきてるのよ。
君は、ゲームは恐竜の様に肥大化た自らの身体に押し潰されて
死滅しかないと言いたい訳ね?つまり?

470 :名無しさん必死だな:04/11/15 13:31:57 ID:xHq1pk3F
日本では違うよ、とか好みと違うよ、とか言わないで考えてみたいんだけど

EAが世界的にヒットする作品を連発してるじゃない?
ラインナップを見るに、ある程度のエンジン共通化と版権のタイアップが
要因としてはあるように見えるんだけど、それは制作の前後も大きな話な訳で。

結構な数を量産してる以上、作る過程の最適化の点でも参考になる事が
あるはず。…と言うか制作過程の記事をwebか誌面で読んだような記憶が
あるんだけど詳細をまったく覚えていないのよ。誰か補足してほしいなぁ。

471 :名無しさん必死だな:04/11/15 13:34:03 ID:xHq1pk3F
>469の後半に同意。押しつぶされそうになってヒィヒィ言ってるよ。

デスマーチが続きっぱなしでこの先10年20年やってくなんて考えたく
ない。今までは若かったから無茶が効いてただけで、寝るためだけに帰る
なんて健全じゃないからね。

で、どっちが優れてるとか、これを取り入れるとこんな犠牲が…なんて言う
極端に走る意見でなく、日本のやり方なりこれまでのやり方が長所や特色に結
びついている部分は残して、効率化/最適化ができる部分は取り入れて、
両方の美味しい所取りをしたいよね。

それくらい柔軟性のある考え方、俺達はできるはずじゃない?

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