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理想のMMORPGとは?大規模出張版

1 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:31:03 ID:TaaKSwNu
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

■前スレ
理想のMMORPGとは? その16
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094124967/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
理想のMMORPGとは?過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/
MMOメモ (まとめサイト)
http://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/l50
【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1054016640/
商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50
理想のMOを語るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/l50
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/l50

2 :名も無き冒険者:04/09/24 14:44:35 ID:zXEaHFqr
糞スレ2ゲット

3 :名も無き冒険者:04/09/24 14:44:35 ID:aQ8tjPr4
よん?

>>25
Tab使え

4 :名も無き冒険者:04/09/24 16:09:39 ID:6FgjGXZ+
>>1乙。
一応張っとく。

・コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

・クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

あとなんとなくおまけ。
・UOの生みの親、リチャード・ギャリオットの新MMOの世界観における考え方、意気込み
http://home.att.ne.jp/gold/uo/tabula/gs040507.htm


5 :名も無き冒険者:04/09/24 16:12:40 ID:RU+MohMJ
しね

6 :名も無き冒険者:04/09/24 16:46:29 ID:JHOX9If0
■各板合同mmorpgまとめwiki
MMORPGを作ってみたい
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
MMORPGのインタビュー・記事
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%CE%A5%A4%A5%F3%A5%BF%A5%D3%A5%E5%A1%BC%A1%A6%B5%AD%BB%F6%5D%5D

7 :名も無き冒険者:04/09/24 16:49:08 ID:BPLcVSJQ
永遠にループするスレだな

8 :名も無き冒険者:04/09/24 16:58:54 ID:+0wCfOk3
このスレ立ってから書き込み減ったね。

9 :名も無き冒険者:04/09/24 17:08:29 ID:rIw66M93
実装系現行スレ
※プログラムがわかる人向けです。
  アップされているソフトはベータ未満のテストコードなので取り扱い注意
  ライセンスの話はスレ違い
  プログラムをアップする前にウィルスチェックをしましょう
  ソースを添付しないと基本的に誰も評価してくれません
MMORPG 作成
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040802/
MMORPGを一緒に作りませんか?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078434119/
MMORPGを作ってみたい
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1061892441/

10 :名も無き冒険者:04/09/24 17:11:45 ID:6FgjGXZ+
>>420
まじめに挙げるとすると、なんかところどころRPの役割としてちょっと変じゃない?
もっと具体性のあるものなんではなかろうか。

とりあえず思いついたのを追記
山賊、海賊、金で動く暗殺者、歌手、詩人、小説家、問屋、ダフ屋、不動産屋

RPって、ユーザーからすると基本的に「何ができるか」から考えていくような気はする。
UOだったらチャットが出来るから歌手、詩人は可能。
本があるから小説家も可能。ってかここまでたしか実際いた。
PKできてちゃっともできるから山賊、海賊、暗殺者が可能。
生産がありユーザー間の売買が成り立ってたから問屋も可能。
ダフ屋は…どうだろう。わからん。
家があり、必然として土地に価値が出たから、不動産屋は可能。今は知らないけど。

逆に建物が壊せないからテロリストは不可能。人のみを対象にした自爆テロは可能…だけどw
麻薬が無いから闇商人は不可能。バグアイテムを売る闇商人はいたなw持ち運べるフォージとか。

11 :名も無き冒険者:04/09/24 17:12:56 ID:6FgjGXZ+
すみません誤爆しましたorz

12 :名も無き冒険者:04/09/24 21:08:10 ID:uqF9DOZs
お前さん達ROSE ONLINEでは経済管理を運営側が行うようだぞ
これからの動向を要注目だな
ttp://www.roseon.jp/Guide/about.asp

13 :名も無き冒険者:04/09/24 21:39:32 ID:6FgjGXZ+
>>13
今やってみてるけど、ゲーム部分はかなりデフォルメされてます。
mobが落とすアイテムで、HP+50とかがある。
ポーションじゃなくて、拾うと直接HPが50回復する。
ファイナルファイトのピザみたいなもんかな。
…この例え、わかりますよね?

14 :名も無き冒険者:04/09/24 22:22:50 ID:MGrgjSvx
>>13
それに近いシステム考えたことある。
萎える人もいるかも知れんが
職業別に収入を調整したい場合とかに使える。
戦闘職なら定期的なHP+50で、その他のドロップが収入になる。
非戦闘職ならHP+50では間に合わずってな感じ。
そのゲームがそういう目的でやってるかは知らんけど。

15 :名も無き冒険者:04/09/24 22:56:59 ID:6FgjGXZ+
>>14
たぶんマクロな部分のシステムが比較的凝ってる(様に見える)ので、
そこに注力するべく戦闘のテンポをよくしようとしたんだと思います。
…そのわりにレベル上げはおおよそ他のゲームと同程度のバランスなので、
あんまり意味ないっぽいですけどね。
むしろ逆に単調さが際立っちゃってるかも。
まあとりあえずちょっと続けてみます。

16 :名も無き冒険者:04/09/26 12:06:11 ID:rBA3lTiY
オーク村 [オーク近衛兵][オーク族住民][ウッドフォード][エルン][エキム][オス(エルフ)][オッフォ][クハティン]
ウッドベック [アリア][エルミナ][コッブ][ターキン][デッカー][トレイ][バウマン][ブルナ]  
エルフの森 [アラクネ][エスト][エル][リビアン][エント][テオドール][ナルエン][ネルファ][ドエット][パン][フェアリー][フェアリークィーン]
オアシス [アシュール][マーク][マーク(ナイト)]

17 :名も無き冒険者:04/09/26 12:26:52 ID:9zAtKm0+
ゲームより単純にユーザーの質が上がれば面白くなると思います。
ユーザー自身がMMOの世界観ぶち壊してるのって結構あると思いますよ。
例えばオッサンが女キャラ使って、
リアルの愚痴を全チャで話してるのみると
激しく萎えませんか?


18 :名も無き冒険者:04/09/26 14:19:11 ID:HkOhzJMm
極言すれば、良質なユーザー達に、無限の自由を与えれば、理想のMMOは誕生する。
しかし実際のところ、世にはカスなプレイヤーが溢れてるから、無限の自由度のシステムが与えられることは無い。


つまり結論は、理想のMMOは実現し得ない。
不可能な命題だな。

19 :名も無き冒険者:04/09/26 16:13:47 ID:xCb76VIN
>>18
それは理想のMMOが内包する一つの形であって、それが否定されたとしても、
理想のMMOが存在しないという訳ではない。

20 :名も無き冒険者:04/09/26 16:19:10 ID:sAzop4IH
既出ネタですよ。

21 :名も無き冒険者:04/09/26 17:13:06 ID:xdcf4Xbh
>>17
ユーザーの質を上げる。これほど難しいことはない。
質の悪いユーザーもある程度包み込めるような世界、システムを模索すべき。
荒らしはさすがに無理だが。


22 :名も無き冒険者:04/09/26 23:44:06 ID:ff4sW9S/
プレイヤーのいない世界を作ればいいじゃない

23 :名も無き冒険者:04/09/27 00:16:19 ID:OaRtN/FN
その世界の住人に成りきれば質は極限まで高まる。
韓国みたいに身分証明式にするという手もあるな。
人に対する態度をコロコロ変えないで善はひたすら善、悪はひたすら悪に徹すれば世界観も引き立つと思う

24 :名も無き冒険者:04/09/27 00:50:29 ID:o//AioPG
一体誰の理想なんだ?
お前のか?
俺のか?
X割の人が求める理想か? んじゃ残りの人間には理想じゃねー罠

人それぞれ理想なんて違うんだから、全員が納得するMMOなんて在る訳ない
統一思想のスレならイラネ
個人の妄想スレならサロンで充分だろ


25 :名も無き冒険者:04/09/27 01:31:16 ID:F3tj1EqD
モンスターの強さの設計に付いてなんだけど、
スキル制の場合どうやってるんだろう?

初期の頃の古代龍、OLなんかは
とても普通にプレイヤーには太刀打ちできないものだったと思うんだけど、
あれはどうやって倒してたんでしょうか。

ドラゴンは…たしか初期の頃はディスペルできなかったから、
HPにさえ気をつければEVで楽勝だったと思う。
古代龍が初期の頃にディスペルできたかどうか知らない(その頃そこまで行ってない)んだけど、
たしかブレス一発で問答無用で殺されてたような気がする。
うっすら覚えてるのは、ハイドしてEVだして、またすぐハイドを繰り返してた人がいたこと。

黒閣下なんかは壁越しにメテオ撃ちまくってれば倒せたと思う。
OLはEVで倒せたんだっけかな。どっちにしろ戦士には手の出せない存在だったと思うけど…
パズルのように倒し方を想定して設計したとすると、初期の戦士の不遇ぶりが解せないような…。

26 :名も無き冒険者:04/09/27 02:02:48 ID:cbdM2Fgc
>>25
なんのゲームの話してるんだ?
つか誤爆?

27 :名も無き冒険者:04/09/27 02:37:23 ID:2zuWiEBL
まぁ、見た目はリネ2が一番見ていて飽きないかも。


28 :名も無き冒険者:04/09/27 03:05:25 ID:2zuWiEBL
今、スクエニが最高のMMORPGを作るべく、
FF11とエバクエ2とファンタジーアースで結論を導きますのでお待ちを。
一番うけの良いグラフィックは?(キャラデザ等)
一番良い評価のシステムは?
MMORPGとしての冒険と集団戦闘の一番良い共存の仕方。
一番馴染めて楽しめる世界観。

29 :名も無き冒険者:04/09/27 04:56:42 ID:oW7d98tf
そういや癌胞って日本じゃ結構な勢力築いてるけど、韓国じゃあNCJと1:8くらいなんだってね

30 :名も無き冒険者:04/09/27 08:17:54 ID:smuRzPzf
>>25
毒いれて逃げるのが基本。
俺は暗殺者だったので、古代竜や黒閣下にD毒入れるのが楽しかった。


31 :名も無き冒険者:04/09/27 08:25:45 ID:smuRzPzf
結局、MMOの面白さというのは「ゲーム内での情報総量」で決まると思うのよ。
プレイヤー間の干渉が許されるゲーム(旧UO)では、
それにより、プレイヤーサイドでの情報の生産ができたんで、面白いゲームとなっていた。
つまり、どこかで誰かがPKや詐欺をするだけで、
PK出現報告(情報の発生)とその噂話(情報の攪拌と伝播)となり、
ゲーム内での情報総量は増えるわけだ。

ところが、これがベンダー側で規制されると、
情報的に冷めた世界になってしまう。
現状多くのMMOがこの状態で、結果、話題も無ければ噂話も無い、灰色の世界になっているんだ。

各ベンダーとも、ベンダー側からの情報発生(新アップデート・新仕様追加)で、
情報総量は増えるだろうと甘く見てるけど、プレイヤー側からの情報に比べると、
絶望的に少ないんだよね。

32 :名も無き冒険者:04/09/27 10:46:38 ID:Z2O2K4DP
俺はJUNKMETALが最高だと思うな。
ROみたいにダラダラチャットゲーじゃねぇし。
PKしても咎められることも無い。
いつ倒されるか分からない殺伐感が大好きだ。
デスペナが少ないのもいいよな。
これで人が多ければ…_| ̄|○

33 :名も無き冒険者:04/09/27 16:20:47 ID:l1Hki9SS
>>32
>PKしても咎められることも無い。
これ重要だね。仕様としてPKできるMMORPGは数あれどバランスが取れた物は少ない。
リネージュなんかはリスクが厳しすぎて本格的にPKするPCは僅か。
デスペナも群を抜いて厳しい。結局ロウフルに人が偏る馴れ合い仕様になってしまった。
カオティックとロウフル間のPCで活発な抗争を期待してたんだけどね・・

34 :名も無き冒険者:04/09/27 18:08:11 ID:8MY59c4L
プレイヤーがローフル気取ったカオティックじゃないと成り立たんし・・・
戦争、抗争をメインに楽しみたいなら、
JUNKMETALみたいな、それが向いた世界観を用意するべきでは?

35 :名も無き冒険者:04/09/27 21:28:24 ID:4UKRX6am
・・・だから言ったんじゃねーか、大規模で理想MMOスレたてたってさー

既存MMO同士の罵り合いにしかならねーってよっっっっ!!!
おいっ!!>>1!!きいてんのか!!お前だよお前っ!!!

スレの8割UOじゃねーか!どうすんだこの始末を!!

36 :名も無き冒険者:04/09/27 22:19:51 ID:ocp3BOV9
罵り合いしたがってるのはお前だろ。

37 :名も無き冒険者:04/09/28 03:21:02 ID:0Mu09og9
>>32
なんで人が少ないのか考えた事もないのか・・・

MMOで楽しいのは他人がいっぱいいるからなんだろ?
人が増える工夫はいくらしてもいいけど
人が減る工夫がしてあるゲームはどっかおかしいんじゃねえの?
特に開発の頭が

38 :名も無き冒険者:04/09/28 03:27:03 ID:eimzoBSy
ファンタジーMMORPGなら
見た目リネージュ2かFF11のエバークエスト2。
今なら、これ最高。

5年後にはFF12のグラフィックで現状の10倍以上の広い世界のMMORPGが
普通になるのかな・・・時代って恐ろしい。
それもメッチャRPG出来て・戦争バリバリ・家建てて・職業してるーって感じでね。
今のリネ2の世界なんて薄っぺらい紙みたいに感じるんだろうな・・・

39 :名も無き冒険者:04/09/28 03:42:41 ID:eimzoBSy
>>37
単純に面白けりゃ人は増える。
面白いゲーム作れてないだけじゃん。
現状のMMOってシステム的・ハード的に難しいのはわかるけどね。
ゲーム世界のシステムが単純なのに、
寿命延命措置するから今までのMMORPGってのはマゾゲーオンリーだった訳でしょ。
それでいつの間にかMMORPG=マゾイになってしまった訳だけどね。
昔からやってる奴は特にそう思ってる。
しまいにゃ「マゾイの嫌ならオフゲーやれ!ネットゲーやるな!」の始末・・・
それが当たり前と言うくだらない理屈だけが今のMMORPGを支配している。
それを打破できたゲームが次世代のMMOとして君臨するだろう。
これからがゲームクリエイター達の力の見せ所になるんだろう。
オフゲーと違いMMOは複数出来ないし長時間出来ないから、ガチンコ勝負!
ゲーム史に残るようなMMORPGが生まれる事を期待しつつ・・・

40 :名も無き冒険者:04/09/28 06:07:18 ID:lLDM7MPx
システム、サービスが信長でプレイヤーキャラがROのような細かいドット画が
いいんじゃないか。
軽いし、3Dよか小さい分、派手な技が期待できる。

41 :名も無き冒険者:04/09/28 12:46:41 ID:N/nNLW2P
>>40
これからは3Dが基本。
2Dだとやっぱり時代の壁は越せないよ。


42 :名も無き冒険者:04/09/28 12:48:56 ID:Cuzk0F/4
大規模は、システムがこれで、グラフィックはあれ、って主張好きねぇ。

43 :名も無き冒険者:04/09/28 12:57:11 ID:3M19F2DC
結局は「 俺の理想 」だからな
他人にしてみれば「 お前の理想なんか聞いても意味が無い 」
よって  ↓↓↓↓↓
--------終了----------

44 :名も無き冒険者:04/09/28 13:13:32 ID:F4BV0sta
その17が終わるまではageないで保守程度でいいでしょ。

45 :名も無き冒険者:04/09/28 13:14:29 ID:GsaC5Fbl
思うに、Diablo・UOが生まれた時点から、MMOに対する誤った認識が浸透してしまったんだと思う。
同じ所をグルグル回って、メタルスライムを叩き、グレーターデーモンを叩き・・・
MMO=ひたすら経験値and金andレア稼ぎゲーだと思ってない?
現在リリースされてる製品も、どれも同じ、ひたすら稼ぐだけのクリックゲー。

その意味で、MMOにストーリーを組み込もうと苦心するギャリ夫は、凄いと思うんだが。

46 :名も無き冒険者:04/09/28 15:27:27 ID:H0+dI0K7
>>45
>同じ所をグルグル回って、メタルスライムを叩き、グレーターデーモンを叩き・・・
>MMO=ひたすら経験値and金andレア稼ぎゲーだと思ってない?
これはCRPGが出来た時に出来てしまった風潮だな。
TRPGを知っていれば多少違うが、それでもキャラプレイとロールプレイの
区別が付かない奴も多いので、絶対的とは言えない。

MMORPGは、本当の意味でRPGが出来る媒体だったが、ロールプレイを理解できる
奴は一握りしか居ないので、理解出来ない奴が楽しむ為に、次第にソロのCRPG的な
モノがメインになってきてしまったと言う所だろう。

47 :名も無き冒険者:04/09/28 16:29:49 ID:0Mu09og9
>>39
バカだろ
人が少ない辞典でMMOの面白さが大きく減じられてる事もわからんのか
人が増えて結果的に面白くなる事はあっても逆はねえんだよ

ソロ志向のCRPGを多人数接続にしただけの似非をMMORPGって呼ぶから混乱すんだよ

48 :名も無き冒険者:04/09/28 18:18:27 ID:N/nNLW2P
>>47
なに言ってんの?
言ってる事は正しいけど・・・
>>39はまた違う所から見て言ってるだけで・・・

49 :名も無き冒険者:04/09/28 19:06:47 ID:0Mu09og9
視点じゃなく出発点が間違ってるっての

50 :名も無き冒険者:04/09/28 20:41:51 ID:vlpSWjBO
>>45
UOは流れを引き戻して、EQでまた流れがそうなった
って感じかと。UOのポストが出来なかったからこその
現状のような気が。

>>31
面白い視点ですな。確かにその通りだった気がする。
ウェブ日記などの面白さもそのおかげで抜群だったし。


51 :名も無き冒険者:04/09/28 22:15:32 ID:09rDgmn7
やっぱり俺はアンチレア/経験値派。
リアルの時間を大幅に占有するのは、それだけでNG。

52 :名も無き冒険者:04/09/28 22:31:54 ID:md2zteIG
>>41
確かに3Dの押し出しの強さ…というか、
見た目のインパクトに2Dゲーはもはやかなわないと思う。
ttp://www.playonline.com/fe/
とか見ちゃうとね…

ただし3Dの欠点は、ゲーム以外の部分で
ユーザーに負担を与えてしまうということ。
よく言われる酔う問題とか、
「見やすい視点を探す」というゲームの楽しみとは程遠いところにある問題とか、
コレは俺だけかもしれないけど、2Dだと問題ないのに3Dのマップだとやたら迷うとか…。
2Dにはなんの障害も無くゲームそのものに集中できるという
単純で根本的な利点があると思うんだけどなー。

でも売れなきゃしょうがないんだよね…
2Dの巻き返しってのはもうありえないんですかねぇ。

53 :名も無き冒険者:04/09/28 22:42:10 ID:md2zteIG
>>51
レアとか経験値とか関係なくて、
目標に到達することを楽しむか、
過程を楽しむかって事なんじゃないの?

まあ経験値とかLVって概念があるとどうしても
LV上げに対する強迫観念が生まれちゃうような気はするけど…。

レアに関しては取引でも駆け引きでも努力でも過程はどうとでもなる訳で、
俺は面白いと思うんだけどなぁ。ゲーム中の一要素としてなら。

54 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 22:48:28 ID:vlpSWjBO
>>52
逆に色々実験できそうなのは2D、という気が一昔前は
していたんですが、もう一色ですなw
2Dには2Dの味があると思うんですけどね。

>2Dの巻き返し
風潮しだいだと思いますよ。まだまだw

55 :名も無き冒険者:04/09/29 04:02:56 ID:CnKgS2jt
序盤だけ3Dでやれればいいんじゃねの
もしくは任意でどこまででも意匠化できるような

56 :名も無き冒険者:04/09/29 06:31:41 ID:FOv95eN9
俯瞰視点でも面白いものは多いし、
3D-FPSでも糞なモノは山ほどある。

例えばバルダーズゲートやDiablo2等を、2Dだから時代遅れ、
と一言で捨てるのも問題だろ。

実際、perlで動くwebアプリだって、神ゲーと呼ばれるにふさわしいMMOもあったし。
要はシステムなんじゃないかね。

57 :名も無き冒険者:04/09/29 22:25:32 ID:CnKgS2jt
>perlで動くwebアプリ
教えてください

58 :名も無き冒険者:04/09/30 01:30:23 ID:TLVtBsEM
>>57
ロードオブモンスター3


59 :名も無き冒険者:04/09/30 08:41:48 ID:aevH4myK
MoEの明日はどっちですか?

60 :名も無き冒険者:04/09/30 21:54:35 ID:cVPEVIlO
>>59
どちらにしろ長く運営してノウハウ貯めて欲しい

61 :名も無き冒険者:04/09/30 22:50:20 ID:2GLbut5L
せめて、戦闘以外の目的でできるシステムを…
レベル制ならレベル制で、商人は資本金を増やせたらレベルアップとか

ゲーム的にやりやすそうなのは、街とかダンジョンの開発、SLG系
あと商売、モノポリーレベルの株でも…を今のに組み込むだけでも


62 :名も無き冒険者:04/10/08 23:12:47 ID:TS0qsYW3
age

63 :名も無き冒険者:04/10/08 23:49:51 ID:fbuYrqtX
探索・捜索って概念


64 :名も無き冒険者:04/10/09 00:15:17 ID:4pgTcvKy
3Dだと、操作性に少しでも難があろうものなら
一昔前のクソい推理アドベンチャーゲームを彷彿とさせてしまう

それと、もしチートツールなどを利用した場合、
3Dで例えば周囲のモンスターの名前、配置、残りHPなどが2Dマップで
事細かに表示されるツールが手元にあったりすると、
それだけでゲームバランスガタガタ、卑怯くさいほどの優位性がでてしまう
ことがある

2Dでも、画面外にいてまだ画面内にいないキャラを読み取って表示する
ツールなどがあるが、瞬間的な卑怯さは3Dほどじゃない
マウスを動かせばパッパッと調べられるのが多いからね

目は3Dを望んでいても、思考回路は2Dのシンプルさを望むユーザーが
多いため、当分このジレンマは続くと予想される



65 :名も無き冒険者:04/10/09 02:19:46 ID:3IVPbWDL
>>64
そのレベルのツールがあるなら
BOTもあるはずだ
ジレンマも糞もないぞ

66 :名も無き冒険者:04/10/09 02:23:36 ID:Wk0XSf+s
>>65
メモリ覗くだけじゃん

67 :名も無き冒険者:04/10/09 11:59:39 ID:3IVPbWDL
>>66
(`・ω・´)?
何言いたいんだ?

68 :名も無き冒険者:04/10/10 13:19:59 ID:bZrmdKOi
リアルオンラインを、ファンタジー世界にして
絵柄をPOPな萌え系にすれば絶対売れる
第二の現実、これがゲームに求められる課題

69 :名も無き冒険者:04/10/10 15:44:33 ID:JTuEp7Jd
絵柄をPOPな萌え系にしただけのが
バタバタと死んで行ってるの知らんのか

70 :名も無き冒険者:04/10/10 15:46:51 ID:sKUgBobl
>>68
売れねーよお馬鹿。
ゲーム中で飯食ったり排泄したり、
掃除洗濯なんかの家事がしたいのか?

ゲームはゲーム。
お前の未熟な目でリアルに見えているものでも、
いたるところで記号化、デフォルメ化されているから楽しめるんだよ。

71 :名も無き冒険者:04/10/10 20:29:23 ID:bZrmdKOi
はぁ、もっと想像力をつけな
それとも細かく説明しなきゃ妄想も出来ん頭なのか?
それで二次元でやってけるのか?
お前はダメだ、三次元に帰れ

72 :名も無き冒険者:04/10/11 09:51:09 ID:ASoecFSv
金出して細かい部分まで気つかったゲームって
小さくまとまってしまいがち
ボリューム不足に見られるから
もう難しいんだよね

73 :名も無き冒険者:04/10/11 10:30:07 ID:brY931qa
それは買い手がアホだからだろう。
わたしゃ>>68を押すね。ポップな絵の必要性は知らないし、売れるかどうかは知らんが。

74 :名も無き冒険者:04/10/11 12:24:16 ID:ASoecFSv
推しといて無責任な人ですね

75 :名も無き冒険者:04/10/11 17:45:33 ID:ztJjR+az
遊び感覚で、現実でやってる職それぞれの賭けが出来れば、それはそれで売れる
ただ殺伐したい香具師とか、狩りしかしたくない香具師にとっては
そういう詰め込まれたシステムは邪魔にしかならんだろう

しかも、こういうゲームを頭の悪い会社が買うと
FF11みたいな束縛だらけのゲームになる、もうぬるぽ

76 :名も無き冒険者:04/10/11 22:35:32 ID:3DYu+gay
ドラえもんオンラインでいいんじゃないかな。

殺して切り刻むPKがダメでも、ショックガンで気絶させる程度のPKなら、問題ないと思うし。
恐竜時代や秘境や魔法や巨大ロボは、追加パックで対応できるし。

77 :名も無き冒険者:04/10/12 08:38:34 ID:qPrdkxC7
>>76
>殺して切り刻むPKがダメでも、ショックガンで気絶させる程度のPKなら、問題ないと思うし。

駄目なんでない。
アンチPKは自分のキャラ死体を切り刻まれるのが嫌とか、そう言う事じゃなく
自分が他者に負けると言う事に対し、極度な嫌悪感を持つ人だから。
気絶どころか、横からルートされるだけでも駄目。
ゲームの世界に対しての依存が激しすぎて、割り切る事が出来ないし。

78 :名も無き冒険者:04/10/12 11:50:37 ID:/kV3IKYk
何も失わないでスタート地点に戻されるだけの
デスペナを採用してるのもあるけど
それですら「チッ殺されたよめんどくせーな」って感情は変わらない
むしろなんのメリットもないのにPKされるという事が
どれだけ「嫌がらせだけ」かと思えば数倍腹が立つと言える

79 :名も無き冒険者:04/10/12 11:54:43 ID:rUBdAIIO
PKするほうはローリターンノーリスクで
狩られるほうはハイリスクノーリターンなゲームなら知ってるぞ

PKする連中は頭のネジが緩んでて厨丸出しなのしかいないがな
PKするにも格という(略

80 :名も無き冒険者:04/10/12 14:31:11 ID:qPrdkxC7
>>70
散々既出なんだけどね。
メシ食って、風呂入って、糞して寝るMMORPGは、俺もダルイとは思う。
要するに、ワールドシミュレータとしてMMORPGを考えるなら、何処まで
ゲーム上に落とし込むかって事だろ。

メシを食わなきゃ死ぬゲームはマンドクサイが、メシが要らないMMORPGはチト寂しい。
メシを食わなきゃどの程度のペナを受けるか。その辺だな。
糞はしないで良いに一票。

81 :名も無き冒険者:04/10/12 22:28:46 ID:/kV3IKYk
とはいえハンパにやるくらいならとことんまでやったのを
一度プレイしてみたいもんだよ

82 :名も無き冒険者:04/10/13 01:14:33 ID:oKWmHIBY
>>80
まさにそういうことです。
まあ無理やり好意的に考えれば、リアル云々って言ってる奴の言いたいことも
わからんではないけど。
あらゆる要素が相互に干渉しあい、複雑な管理要素を持つゲームってのは
うまくやれば面白いんじゃないかとは思う。
ただ、それを指して「第二の現実」とか「リアル志向」なんて言っちゃうのは
非常に危うい。というか全然意味するところが違うよね。

例えばその志向で「商売」というリアルをとことん突き詰めると言う方向性で
(少なくとも当初は)開発されたであろうゲームに「巨商伝」ってのがあるけど、
あれっておもしろいのかな?やったことないけど。

食事排泄などの日常生活のツマラン部分でも、政治でも経済でも、、
戦闘でも戦争でもなんでもいいけど、リアルにやるってのはすごく難しいし、
思ったより面白くないものだと思うよ。
まあ>>80の繰り返しになるけど、どこをそぎ落とすか、どうアレンジするかだと思う。
俺も糞はいらんと思う。飯も。睡眠は何かと絡めればちょっと面白そうかな…。

83 :名も無き冒険者:04/10/13 01:28:55 ID:oKWmHIBY
忘れてた。
ゲームがリアルと根本的に違う点。
働かなくても、何の問題もなく過ごせていけること。
逆に言うとリアルって言うのは、働かなくちゃ暮らしていけないって言うこと。
つまりほんとにリアルにするんなら、常に生活の為に働き続けなければならないって事。

とことんリアルを追求すると
・低レベルでちょっと強いモンスターに遭遇→即死→強制キャラデリ とか
・低レベルでちょっと強いモンスターに遭遇→かろうじて勝利→
 →だが収穫物なし、戦ったから残り体力もなし→餓死 とか
・仕事で一週間ログインできなかった→餓死 とか
変なことになる。

84 :名も無き冒険者:04/10/13 08:26:40 ID:UySrWz9t
現実時間とゲームプレイ時間をこじつけたらダメだろう。
上の二点に関してはあってもそれなりに面白そうに思えるよ。
私がマゾイだけかもしれんが

85 :名も無き冒険者:04/10/13 11:04:05 ID:akkjNt68
おいしいところだけを詰め込めばええやないか

86 :名も無き冒険者:04/10/13 12:24:09 ID:t9DMvVzW
>>85
「おいしいところ」を具体的に上げていくと、人それぞれの罠。
「戦闘で死ぬと、どうなるの」とか。


87 :名も無き冒険者:04/10/14 22:01:27 ID:m6xqFxJS
なんかこのスレ、質が著しく下がってないかい?
何時の時代からやり直すつもりかな?

88 :名も無き冒険者:04/10/14 22:02:11 ID:g5pdXUvD
マイナスからやりなおし!

89 :名も無き冒険者:04/10/14 22:03:48 ID:m6xqFxJS
気が遠くなるね。

90 :名も無き冒険者:04/10/14 22:16:50 ID:pfUEBfF4
答えが存在しないからしょうがないよ


91 :名も無き冒険者:04/10/15 16:34:32 ID:bh/UhK4Z
接続するたびにプレーするキャラクターが変わるMMORPGっていうのはどうだ?
これで廃人と凡人との差が0になる!!

92 :名も無き冒険者:04/10/15 18:44:29 ID:QpMQzJKI
>>91
キャラクターと本人の意識が剥離しすぎて面白みがないだろ。

93 :名も無き冒険者:04/10/15 19:04:42 ID:WX58zQ/g
じゃぁ、ログインしなければしない程レベルが上がるゲームはどうだ?
これで廃人と凡人との差が0になる!!

94 :名も無き冒険者:04/10/15 20:04:56 ID:Z5kylGyA
なんかいろいろごっこあそびができるちょっと機能豊富なチャットツールって
方向の発展はこれ以上は無理かなぁ。
マゾいと効率一辺倒な雰囲気になっちゃってまったりできないよー。

95 :名も無き冒険者:04/10/15 20:24:01 ID:QpMQzJKI
>>94チャットでいいじゃん。今のチャットは変なゲームよりまともだぞ。

96 :名も無き冒険者:04/10/16 00:22:48 ID:+ZkgHOJT
それなら、一定時間以上ログアウトした場合、
ログインするたびに、そのへんのNPCに憑依するシステムはどうだろう。

これならPKされたとしても、深刻なショックを受けることはないと思うが。

97 :名も無き冒険者:04/10/16 10:23:51 ID:Y8pHmY4K
>>96
変なのにログインした時のショックが大きそうだ。

PKされた時のショックは、有っていいと思う。
つーか、正直「本当に面白いMMORPG」を追求するなら、「誰もが楽しいMMORPG」は
無理だろ。趣味趣向が違うワケだから。
方向付けを明確化して、篩いにかけなきゃ駄目だと思う。
勿論、俺は初期UOの混沌とした世界が理想で、それを求める者も求めない者も
混在しているのが理想だから、可也難しいんだが。

極論だが「PKされるのが嫌な奴が、PKされる世界に留まるには、どうすれば良いか」
が、1番の問題だと思う。PK側が納得がいく内容で。
「魅力的なシステム」とか曖昧なんじゃなく、より明快な回答としてな。

98 :名も無き冒険者:04/10/16 16:57:24 ID:f5g/5WFQ
競技性が薄まれば「誰もが楽しいMMORPG」に近づくよ

死もない、恐怖もない
本質的に競うべき要素もない
PKもPKKもない
うわべのしゃべり相手とおしゃれ装備品の自慢相手しかいない、
掲示板やチャットの延長でしかないMMORPGなら

99 :名も無き冒険者:04/10/16 23:12:19 ID:z6LYPGou
提供するのが「面白さ」のみなら
やりたい奴らだけでやってればいい、で終わり。

100 :名も無き冒険者:04/10/18 07:49:57 ID:Ph+dCEdi
ネガティブな行為をされたときに享受するメリットを、
今のプレイヤーにも分かりやすい形で表現するのはどうかね。

例えば、PKされると訴状カードがゲットできる。
カードを大きな街のガード詰め所に持っていくと、金一封を貰い、指名手配登録ができる。
もちろん、ガード詰め所にはバウンティハンターや、被害者救済の慈善団体、
宗教団体や保険の勧誘員まで常駐して、積極的にPK被害者にコミュニケーションをしてくれる。

これなら、PK被害=一方的なネガティブ ではなく、
PK被害によるポジティブな面も理解しやすいと思うのだ。

101 :名も無き冒険者:04/10/18 15:14:48 ID:k9i9weis
じゃあ俺知り合いと殺しあって稼いでくるわ

102 :名も無き冒険者:04/10/18 15:25:50 ID:hgqzfBcg
成長スピード早めで14時間くらいで最高まで到達。
死ぬとキャラデータがなくなる。
長生きするほどランキングがあがる。

死にたくないからと人やモンスターがいない地域に行くと
食糧がなくなって餓死する。

こういった生きることをテーマにしたものはどうだろう。

長生きランキングは月間と年間で分ければあとからきた人も楽しめる!!

103 :名も無き冒険者:04/10/18 21:56:35 ID:ritQLFbi
現状のどんなMMORPGよりいいシステムが出ても
結局プレイヤーの手ですぐ破壊されるってことがよくわかるスレですね。

104 :名も無き冒険者:04/10/18 22:38:48 ID:22WCA31i
破壊された後に、プレイヤーが独自のシステムを作ってくれれば
まぁそれもありかと

105 :名も無き冒険者:04/10/19 02:49:43 ID:eCVu1c4Z
むしろ運営は何もしないってのはどうなのか。

グモンジくらい最初から突き放してると
プレイヤー側も覚悟して入ってくるから
方法さえあれば自然な住み分けが・・・出来なかったな、そういえば。

106 :名も無き冒険者:04/10/19 14:33:39 ID:aUinlegX
今のプレイヤーってMMORPGやる時「遊ぶ」よね?
遊びにくるんであって、楽しむ場を作るために来てるわけじゃない。
運営もMMO売り出す時はそのような広告文句だすしな。
楽しんでください、とか

結論、アホな宣伝した運営が悪い、
もう理想のMMOはMMO業界全体が廃れてからしか出来ないよ。

107 :名も無き冒険者:04/10/19 18:39:40 ID:eCVu1c4Z
いやむしろ
今のような状況下で宣伝せずに細々と続けられるものこそが
真の理想
一時の盛り上がりで食い尽くされてしまうようなものでなく

そういう意味でもUOは理想に近い

108 :名も無き冒険者:04/10/20 00:09:49 ID:kz0bv7xA
UOが宣伝してないだと?
おまいはあの強烈なキャッチコピー宣伝を見た事がないのか。

話題性は抜群だったな。

109 :名も無き冒険者:04/10/20 00:31:47 ID:0+iEf9z0
>>107
ガディウスが1番それに近いかもな
中国や韓国からの侵略者が少なくて細々とやってるし

110 :名も無き冒険者:04/10/20 02:07:47 ID:KBgkH0Pi
>>109
ガディウス、まだやってるのか・・・。

結局他のMMOと同じ部分多いんだけど、
ガディウスは大浴場で雑談してる感?
みたいなのがなんか好きだったなー。

111 :名も無き冒険者:04/11/11 17:36:54 ID:LOw3gvkC
保守りつつ適当に

色々な人が入ってこれるのも理想だけど
面倒くさい奴が入ってこれないようなのも理想

112 :名も無き冒険者:04/11/12 02:07:49 ID:X9zcfjqd
>>111
俺は逆。
全てゲーム内で決着が付く世界が理想。

厨の象徴的な言葉として語られてる「横殴り」って、UOにもあったよね。
新大陸がお目見えした頃(死の町とかタイタンとか登場時。世界は当然Fのみ)
銀武器もって死の町でリッチ狩りしてたときは、獲物は一人一回ずつのローテーションっていう
ルールが自然に出来てた。何も知らないで初めて行っても普通に溶け込めた。

なんでそんな自治が成り立ってたかって言うと、たぶんPKが出来たから。
それと、今のMMOよりも見知らぬ他人との交流が活発だったから。
あの頃のUOには、「わざわざ金出してマイナーゲームをやっている同士」みたいな雰囲気があった。
今から考えるとね。「MMOって何?」って時期だったし。

だから変なことする奴には普通に会話で注意できたし、
実は相手が気が付いてなかっただけで、それで解決することも多かった。
もちろん最終手段としてのPKもあった。
悪い面も今よりえげつないのも多くて、詐欺とかFPK、MPKは毎日のように見かけたけど。
でもそういう奴が憎まれ嫌われ怨まれるのは当然として、被害者側の自衛意識、自己抑制意識も高かったと思う。
加害者被害者どちらにしても、少なくとも今みたいにヒステリックに当たりかまわずわめき散らしたり、
病的なまでに粘着したり…ってのは俺は見かけなかったように思う。
ユーザー層が今よりも大人だった…って言うのは簡単だけど、俺もその頃はまだ二十歳そこそこのガキだったし…、

何が違うんだろう?わからん。

113 :名も無き冒険者:04/11/12 14:25:50 ID:kwb6WbCJ
>>112
環境が人を駄目にする事も在ると言う事だ。

ヌクヌクと何にも考えない奴が、戦闘地域に短パンでウロウロして、
首を切られたのと同じだな。自衛意識が0。

114 :名も無き冒険者:04/11/12 22:36:04 ID:/QqS2fZm
真面目にゲーム取り組んでいるプレイヤーは
自分も含め真面目に取り組んで欲しいと思っている

「冷やかしのようなプレイヤー」も受け入れ得るネットゲームでは
バカは排斥されない。

TRPGの場なら、バカをやるプレイヤーは「真面目にやれよ」と
メンバーに言われて部屋を出て行くだろう。
MMORPGはそれをも参加者のままにしている。RP云々以前の問題なんだよ。
そういうプレイヤーも居るんだ。下手をすると多数派だ。
そいつらは戯れに遊びでPKをするし、会話なんかも空気も読まないし、黙々とソロプレイするだろう。

能動的な参加者でなくとも参加できるネットゲームの生殺与奪は
多くのバカに握られている。

115 :名も無き冒険者:04/11/13 00:50:06 ID:SdiEktQ+
>>114
UOにも雑多がプレイヤーがいたよね?
…つまるところ、「多数派は誰だ?」って事なんだろうか?

なんというか…ゲーム性や世界観がユーザーに及ぼす影響ってないんだろうか。
昔の、、乞食が赤ネームだった頃のUOが今の世に復活したら、
昔と同じようないい意味で抑制された世界が形作られるような気がしてならない。
それは幻想なんだろうか?

116 :名も無き冒険者:04/11/13 01:00:48 ID:Nd6V5iZn
もっとふかふかのソファに客は移っていってしまう
抑圧はゲーム性を生むが同時に人を少なくする
プレイヤー割合としてマイノリティのゲームは、
より先鋭化し本来持ちうるであろう面白さを発揮できない

プレイヤー人数が面白さに比例するMMORPGには、本質的に
ゲーム性が根付かず、チャットなどコミュニケーションサービス的な期待をされる

117 :名も無き冒険者:04/11/13 22:38:17 ID:aVgXU/zf
>>115
運営側がサクラを送り込んで、世界観の維持、保守をしない限り、運営が意図したゲームとは違ったものになる。
それがいい方向に傾けばいいんだが、大抵の場合、質の低いユーザーがゲームを潰す形になる。

いっそのことヘビーユーザーにある程度の特権を与える変わりに(秘密裏に)運営の手先として動いてもらって、
各人の世界観が統一されたMMOで遊んでみたいものだ。

思想統制型MMOとか言われそうだが。

118 :名も無き冒険者:04/11/13 23:05:17 ID:6JR0icjO
>>116
と言うことは、、商用MMOではもはや初期のUOみたいなのは
ありえないって事になっちゃうんだろうか。
選択肢が無い事が良い方に作用したって事だよね。

>>117
…いやだから、何度も言うようだが
UOにもいろんな奴がいたよね?でも成り立ってたと思うんだが。
もしかしてUOはサクラが常駐してたと考えてるの?
あとプレイヤーはそこまでバカじゃないと思う。

119 :名も無き冒険者:04/11/13 23:41:21 ID:cwiouBio
ごく一般的なゲーマー、ネトゲ未体験の人に
ネトゲを説明すると、何が目的なの?何をすればいいの?
と良く聞かれる
このへんから、楽しむよりも、楽しませて貰う客のプレイヤーが
発生している原因なきもするのだが

120 :名も無き冒険者:04/11/14 00:18:38 ID:TGJ7LN0X
>>119
>楽しむよりも、楽しませて貰う客のプレイヤー
これは昔も今も一緒じゃないか?
MMO自体が一般化したから、特別能動的じゃなくても
プレイする機会が出来てきたってことかと。

121 :名も無き冒険者:04/11/14 02:41:13 ID:1ZYF68wf
>>118
初期のUOって、今のプレイヤー層と随分違ってたんじゃないか。
今はインターネットがかなり普及してるのに比べて、昔はダイヤルアップ、ISDNが出始めたころだろ?(ここは曖昧)
しかも、MMORPGというジャンル自体が目新しくて、全てのユーザーが手探り状態。
そんな中で、プレイヤーが自分の価値観をゲーム内に持ち込めるわけがない。
今の状況(ユーザーの意識、態度、モチベーション)とは全然違うと思うんだが。


122 :名も無き冒険者:04/11/14 03:18:19 ID:TGJ7LN0X
>>122
>>120でも書いたけど、確かにUOの頃のプレイヤーは
能動的にゲームを楽しんでたと思う。
というか今みたいにMMOが当たり前じゃなかったから、
「なんとなくMMOをやる」って状況がありえないんだよね。

俺の場合だけど、雑誌とかでUOの記事読んで自分の中ですげー妄想膨らませて、
(当時はM&Mみたいな自由度の高いゲームの中に人がいっぱいいるもんだと思ってた)
俺は○○になるぞーとかスキルなりRPなりを自分の中で決めてからやってたから、
少なくともルール以外の部分で「なにやったらいいかわからない」って状況は
なかったように思う。つまり、始めから自分の中で目的があったから。

敷居の狭さが「本当にやりたい奴だけがやる」ってふるい分けを果たしてたってのは
あるかもしれない。

123 :名も無き冒険者:04/11/14 10:46:02 ID:hu7/hIZ2
UOの場合はDiabloのブレイクからの移行も大きかっただろう。
ネットゲー(洋ゲー)プレイヤーとしての心構えや意識が形成されていた。

今のプレイヤーにはネガティブと呼ばれる部分を認識し肯定して、
その上で「自由度」を楽しんでいたと思う。

現在だって、最悪の地獄だが最高に面白いゲームを望むプレイヤーは存在すると思うが、
メーカー側が「最悪の地獄」の前提部分を広報することは、もはやMMOでは絶対に無いだろう。

そうなると、多くのプレイヤーはショックを受けて、開始早々に辞めていく事態になりかねない。

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