5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

生産系を重視するMMORPG その3

1 :ネトゲ廃人@名無し:04/08/02 18:15 ID:RzOEwPhJ
生産系を重視するMMORPGについてのアイデアを提案・考察するスレです

生産系を重視するといっても戦闘を排除したりはしません
リアリティに反しますので PKを抑制する為のアイデアを歓迎したりします

ただひたすらクリックorマクロで発掘・伐採で原料を入手
原料を使って加工が成功するかどうかは乱数次第
そんな生産作業を脱却するアイデアを大歓迎します

Part 1
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1037271225/
Part 2 (前スレ)
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1055550613/l50

200 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/07 01:31 ID:???
それでもいいんだけどね
生活シミュレータみたいな感じで

201 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/07 02:01 ID:???
? シムシティって市長だよ。
生活シムならシムピープルだろう。

202 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/07 09:40 ID:???
>>201
シムピープルやったことないだろ

203 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/07 09:59 ID:???
まあシムシリーズの中では、って事ね。
生活シムでは there の方が評価高いみたいだが。

204 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/18 23:30:13 ID:???
本家の続きはどうすりゃいいんだろうか。

205 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 00:15:08 ID:???
なんか立ってないなw

206 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 02:22:46 ID:???
たてたおー
理想のMMORPGとは? その17
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1095528069/l50


207 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:20:13 ID:???
需要が足りないから、全てのアイテムは消耗するようにするとか、
食い物を買わせるために、空腹値というパラメータをつけるとか、
そういう案が出ているようだが、これはやめたほうがいいと思う。

その反論として
「最初からルールとしておいておけば誰も文句は言わんでしょ」
とあるが、それはそれでもっともだと思う。
たしかに、武器等が消耗して修理しなければならないものや、
空腹値や、食事をしないと生命力が低下するMMORPGは存在するわけだし。

しかし、生産を重視しないPLにとっては単なる足かせ。
いくら最初からそう決まってるとはいえ面倒くさいという印象は拭えるもんじゃない。
文句言っても仕方がないと納得してくれればそれでいいが、
面倒だからといって辞める人が出てきて、
生産好きPL(売り手)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>冒険好きPL(買い手)
ってことになったら目も当てられない。

208 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:27:32 ID:???
生産をしたいなら、アトリエシリーズでもやってればいい。
商売がしたいなら、ザ・コンビニを。
他PLと生産&商売で戦いたいなら、SOLDOUTをお勧めする。

しかし、
「生産をして、他PLと切磋琢磨しながら、『PL相手に』商売がしたい」のであれば、
買い手である冒険者好きPL(別に冒険に限らんが)も大事にしなきゃならん。

と言うわけで、
俺たち生産好きPLの都合で、冒険好きPLに、
すんなり納得できないようなことを押し付けるようなシステムはやめたほうが良いと思う。

209 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:42:29 ID:???
戦闘しか無い韓国ゲーならその指摘はもっともでしょうが、そうじゃないゲームってのも世の中には存在するわけですし。

210 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:54:56 ID:???
大切なお客様の一部である、生産をあまり重視しないPLを大切にしよう。
そのためには、こっちの都合を押し付けるようなシステムはやめておこう。
ってのが言いたいこと。

説明が悪かったのかもしれんが、冒険やら戦争ってのは例えの一つに過ぎんよ。
まぁ、生産好きPLだけで売って買ってするなら、何やってもいいと思うが。

211 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:20:58 ID:???
どれが「冒険好きPLに納得いかないはず」だと思ってるんだろう
言いたいだけなんだろうか
自分のレスに酔っちゃってんだろうか
頭悪いんだろうか


212 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 02:11:31 ID:???
システムが不完全だから、そこを突かれて、一気に破綻する。それは正しい。
案として上がっているやつも、どれも欠陥だらけ。不満があるのは当然だ。
でも、完璧な空腹システムができたところで、バランスを維持することには決してならない。
それはゲームの要素。世界観を作っただけ。

移動について言ってみれば、なんでもテレポやらゲートやらで直行ってのが便利だとは思っていない。
ないのが不便だと思っている。冒険以外の無駄な時間。
その不便さがミニゲーム風の面白さになれば、冒険の過程ややりごたえに繋がるだろうよ。

って話をしてんだろ。効率厨はすっこんでろ。


213 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 03:35:21 ID:???
あんた何も考えてないのに偉そうだよね

214 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 19:33:20 ID:???
生産好きPLの中だけでなんとかうまく回せないかねぇ

自分は冒険好きPL用MMO何個かやったけど、
やっぱりすぐ飽きて止めちゃったよ。
でも冒険好きPLは生産好きPLが止めてもあんまり影響ないけど
生産好きPLは冒険好きPLに止められると影響ありそうなんだよな

生産>>冒険なMMOやったことないから、実際存在したらどうなるかは不明だが

215 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 11:44:41 ID:???
生産物が溢れれば「戦闘キャラ>生産キャラ」になるし、
結局、バランス次第だと思うんだけどな。

次の装備が買えない〜(つд;) ってゲームばっかりしてるから
生産重視=「生産キャラ>戦闘キャラ」だと思うのだろうな。

216 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 19:05:36 ID:???
そのバランスは「参加人数」で大きく上下する
接続時間でも体感バランスは大きく変わる
これでバランス取れるなんて思っているかね
根本的に「MMOでのバランス」を口にする際に
前提となっている環境(プレイヤー数含む)が安定しなすぎ
だから>>215みたいな見当違いのレスを付ける

217 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 19:41:03 ID:???
見当違いって言葉が好きなんだね。ぷ。

218 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 22:47:50 ID:???
生産職のために用意されたシステムが戦闘職にも関っていることが不満なんだな。
ただ生産職のための需要を作り出すためにシステムが追加される。
戦闘職にとっては管理しなければならないパラメータが増えるわけだ。これはめどい。
しかしながらメリットはないのかというと、あると思う。
たとえば戦闘に広がりが出るかもしれない。
剣が折れなければ単調な狩りだが、折れることによって戦局が傾いてスリリングになるかもしれない。
そこで予備を持ってれば「さすが!準備いいぜ!」みたいなシチュエーションもありかも。
「そろそろこの鎧もヘタってきたなぁ・・・よし、あの人にまた直してもらおう!」
のようにしてシチュエーションの種になることもあるかもしれない。
パーティにヒーラーを入れる感覚で、一人料理人を入れるってのも面白いかも。
空腹度や耐久度はめどさを生む可能性もあるがそれを上回る面白さも作り出せると思う。
というかそうでなきゃそれらを組み込む意味がない。そういったシステムを考えなければ!
>>207はそいうことが言いたいのだと解釈したが違った?

219 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 23:10:15 ID:???
もしそうなら、
空腹度が戦闘の面白さに結びつかないなら
足かせにしかならないからやめたほうがいい。
と簡潔に書くような希ガス。

空腹度で思い出したがザナドゥは絶妙だったな

220 :207:04/10/05 00:18:49 ID:???
>>218>>219
その通りです。
わかりきったことをぬかすなと言われればそれまでですが。

>>215
「戦闘キャラ>生産キャラ」になったとしても、
戦闘キャラの中の人が生産好きPLだと意味無い。
自分が作ったものを消費するために、
ログイン時間の半分以上をやりたくもない冒険に費やすようなことになったら目も当てられん。
生産も冒険もしたいってならまだいいが。

221 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/05 01:03:27 ID:???
>>220
荒れるだけだから207のような書き方は今後しないでくれ。

222 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 00:04:17 ID:???
昔のUOってよく褒められてるけど、
オレUO自体やったことないんだ。

料理、採掘、伐採、服を作るとかってどんなシステムになってるの?
材料を揃えてコマンドを実行して、ぼーっと待って
結果スキルが0.1とか上がったりするの?(全然知らないので想像)

誰か親切な人、わかりやすいサイトリンクか説明を頼む。

223 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 01:51:09 ID:???
UOはほとんど
「コマンド」があるわけじゃなくて「アイテムを使う事」がコマンドになってる

「ハサミ」を使うと「どれに対して使うか」のマウスカーソルにカタチが変わって
「布」に合わせて実行すると「包帯」が出来る。スキルの低さによっては「失敗」する場合もある。
そのとき「スキルの上昇ロール」が振られて、確率でスキルが上がる。
スキルが上昇するとどんどん上がりにくくなる。

対象Aに対象Bを使う事で別アイテムを生み出しスキルが上昇する。
つるはしを地面に使ったり、のこぎりを木に使ったりして素材を得たりする。
わかったかな?

224 :222:04/10/07 07:17:13 ID:???
>>223
よくわかりますた。
ありがとう!

225 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:01:27 ID:???
そうだっけ?
裁縫・鍛冶など用のツールを使用して、表示されたリストの中から作成したいものを選ぶって方式もあるはずですが。

っていうかむしろそっちがメイン?

226 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:15:15 ID:???
>>225
「リスト」はアイコン表示じゃん
補足するなら2段階の指定と3段間の指定があるって程度だ
詳しく言うならもっとつっこまなくちゃならんだろ
>>222との差異をざっくり説明しただけ

227 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 17:53:31 ID:???
なんかUOの仕様はプログラム的に煩雑そうだな…。
パクるにパクれないわけだ。

228 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 19:54:03 ID:???
>>227
例外多そうではある
ただ、その「体系付け出来なさ」と相反する「要素の多さ」が
UOを支える大きな支柱の一本だとは言えるだろう

229 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 22:34:02 ID:???
私もUOをやったことないのですが
>ツールを使用して、表示されたリストの中から作成したいものを選ぶ
>2段階の指定と3段間の指定
ここらへん詳しく知りたいです。

230 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 01:33:48 ID:???
>>229
残念だが・・・断る

231 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 02:48:03 ID:???
(´д`) 残念です・・・

232 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 15:33:26 ID:???
まあどっちにしろ
「操作が簡単に体系付け出来ないくらいいろいろある」ってのは
結局いいことなんだろうな
例えば
・「できること」が全部列挙されててその中から選び、
・「対象」を選ぶ
という操作で全ての行動が行えるなら、
最初は「簡単に理解できる」からいいだろうが
慣れれば「何をやろうとしても同じ操作」ってのが作業感を増すよな

全部バラバラの操作・ルールってわけにはいかないだろうが
せめて、例えば裁縫と木の伐採などは、
全く違うゲームのようになっててもいいんじゃないか


233 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 18:36:12 ID:???
wrumでもやっとけ

234 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 09:20:20 ID:???
wrumはクソだった

人が少ないから破綻していたわけだが
逆に人が多くなればまた破綻するだろう

眼に見えるリソース(例えば土地)が
明らかに有限で、想像しただけで萎える

235 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 07:53:07 ID:???
wurmだろ、と思わず一言。

それにしてもあれは厳しいゲームだった。
金属資源が取れるところが少ない上に、やっと見つけたら「そこはオレん土地だ泥棒!」だもんなぁ。
資源に限りがあると余裕が無くなるね、みんな。

236 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 12:51:44 ID:???
>>235
その文章だけみたら、
PKが出来て、街とかがしっかり成型できるシステムなら
良い戦争のネタになりそうだけどな。

237 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 13:47:36 ID:???
だからな、単純に土地が狭いってのもあるのだよ
ゲーム的に十分広く見えても資源的には狭い
というか…
全人類が一次資源を集める目的で暮らしてればそりゃそうなるか…
そのあたりのゲーム内人生の目標設定ってのも考える必要あるかもしれんね


238 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 19:05:17 ID:???
wurmは時間が恐ろしくかかるよね

例えば[釘]一本作る場合

山に行って鉄原石が掘れるとこを探す→鉄原石を掘る
木を切る→木を加工して薪を作る→薪を燃やす→焚き火に原石をぶち込む
しばらく待つ
原石が精製されて鉄になる→精製された鉄をいっぱい作る→
→多量の鉄を加工して、まず金属加工に必要な台を作る→
→台を使って鉄を加工して[釘]の出来上がり

うろ覚えだから[釘]はこうじゃないかも^^;
だけどまぁ金属加工はこんな感じ

上記作業に、スキルやら道具&素材のクオリティやら自分の体力やら
色々関係して、作成成功率やら製品のクオリティやら、所要時間が変わったりする
各作業の所要時間はだいたい一分とか掛かる、鉄を探すのは運が悪いと・・・ry

って感じだもんね


239 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 21:41:50 ID:???
うはwwwwwwwwwwなんだそれwwwwwwwwwwwwwっをkwwwwwww

240 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 22:19:29 ID:???
>>239 慣れない事すんな

241 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/12 23:23:06 ID:???
んで鉄が無ければ何もできない。
剣を作れない、鎧を作れない、それ以前にペンチもナイフも釣り針も釘も作れない、そもそも金床が作れない。
工具も釘も無いから箱も家も作れない。終わってる。

ハンマーが木製/鉄製とあるように、色々なアイテムを色々な原料で作れたらちょっとはマシなんだけどねぇ・・・

242 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 01:18:07 ID:???
スキル体形分けて分業って概念はないのか・・

243 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 02:20:53 ID:???
誰もゲームでまで仕事に縛られたくないんだよ

244 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 09:25:30 ID:???
>242
スキルの配分じゃなくて資源が無いんだってば。

そもそも貴重な資源は貴重な資源としか交換しないしね。
何かしらの資源を押さえられなかったらそれでお終い。

245 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 15:52:40 ID:???
全人類が一次資源を集める目的で暮らしてればそりゃそうなる
ゲーム内娯楽やゲーム内酒(嗜好品)に現を抜かすような
そんな事にはならないからな

全ての生産者が勤勉で競い合う世界では
ゲームを辞める敗者と突き詰めていく勝者しか生まない
戦闘系ばっかりのゲームより酷い
モンスターは無限ポップするだけマシ

246 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/24 22:23:21 ID:???
消費を大々的に行えるシステムがなければ生産系を重視できないでしょう。
MMOとして軽視される人間の基本欲求を吐き出すのに財産が使えれば
いいんでしょうが・・・

昔アートディンクのゲームで天下御免というのがあって、商売で得た
お金をいかに派手に散財するかをゲームに取り込んでいましたが、
大量に金を使うことでどでかいイベントをゲーム内で起こせると
いいかもしれないですね。


247 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/24 23:18:06 ID:???
そんなに単純じゃない
目的が単一化されてるならもうゲームそのものは死に掛けだろうし

今までの消費行動で成功(?)した例は
・戦争のたびに回復ポーションを購入させ大量消費させる
・武器をパワーアップさせるオーバーエンチャントに金がかかって失敗する
くらいだろうな

248 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/29 16:34:59 ID:EbpJrBjO
保守

249 :ネトゲ廃人@名無し:04/11/11 21:56:11 ID:YoCg4KXA
保守age

89 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50


read.cgi ver 05.05 2022/08/31 Walang Kapalit ★
FOX ★