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理想のMMORPGとは? その17

1 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 02:21:09 ID:WNsOH2JW
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

■前スレ
理想のMMORPGとは? その16
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094124967/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
理想のMMORPGとは?過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/
MMOメモ (まとめサイト)
http://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/l50
【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1054016640/
商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50
理想のMOを語るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/l50
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/l50



2 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 02:22:34 ID:???
2


3 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 02:32:33 ID:???
以上。テンプレ等はテンプレサイトに全てあります。

・個人的に気になったスレ
【フェルッカ】UO:思い切り語ろう:2【トラメル】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1091323642/l50
ロードス島戦記オンライン
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1086162513/l50

上はほぼPK論に終始。1スレ目の方が面白いかなあ。
分かりやすいPK談義としてこれ以上ないサンプルだったと思う。

下はこのスレでもちょくちょく出るけど、ベースとなる世界観やシステムが
あると話がしやすいね。妄想スレなのにかなり具体的な話ができる。

4 :280:04/09/19 02:52:07 ID:???
dd。 乙華麗。

5 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 02:53:03 ID:???
>>1
スレ立て乙

6 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 03:03:28 ID:???
>280
昔このスレで、コテで通しても殆ど嫌がられない人も居た。
何で嫌がられるか考えて欲しい。煽りとかじゃなくてマジで。

7 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 03:16:11 ID:???
自分でも漠然としすぎでなんだがネタを投下してみる。

【前提】
ファンタジーRPG。
レベル制限なし。
装備の消耗あり。
生活シム系。

【議題】
戦闘職と生産職の戦闘能力の差はどうあるべきか。

スキル制かクラス制にもよるとは思うが、
生産職は戦闘がまるっきしダメなほうがいいとか、
レベルさえ上げればそれなりに強いほうがいいとか、
武器の製作スキルを持つキャラは技は使えないが
通常攻撃は戦闘職と遜色ないほうがいいとか。
どう思います?

8 :7:04/09/19 03:21:02 ID:???
リネ2のドワーフみたいに戦闘で素材を得るタイプではなく、
鉄鉱石を掘り掘りしてちまちま集めるタイプを想像してください。

9 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 05:43:18 ID:???
>>7
結局そのゲームで生産・商業が面白いかどうかだと思いますが、生活シム系なら
生産一本の人は戦闘力皆無でOKかと。サブで戦闘とったりできてバリエーション
豊富なのがベスト。

私が前に他スレに書いたヤツですけど、

仮に2スキルをマックスまであげることができ、戦闘・生存(キコリ能力含)・
魔法・商業・鍛冶・大工等のスキルがあるとする。
戦闘+生存でいわゆる冒険者、ダンジョン・フィールド探索のエキスパート、
戦闘+魔法で戦闘力だけなら最強の魔法戦士、
戦闘+商業で輸送中に襲われても自身も戦闘力となれる冒険商人、
生存+大工でキコリをしながら家具や家をつくる自給自足の村大工、
大工+商業で木材の買い付けから家の設計建築まで出来る大手建築家、
大工+鍛冶で生産マスター、魔法+鍛冶で武器エンチャンターなど、
組み合わせにより方向性は様々あるが、それぞれ利点欠点があり
万能キャラはいないという形が望ましい(ある程度の有利不利はあるだろうが)。

こういうのが再現できたらいいなあ。

>>6
そのコテ、「市民は〜」っつーセンスの欠片もない名前の人の事なら
俺です、オレオレ。書きこむ事が少なくなったので名無しに戻ってます。
最近スレ立てしかしてない希ガス。


10 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 09:52:05 ID:???
MMORPGを作ってみたい
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D

11 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 10:13:15 ID:???
>>6
そんなのは簡単なことだ
要はその人の話は妄想じゃ無かっただけ

12 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 10:38:12 ID:???
外部版
http://cgi.f33.aaacafe.ne.jp/~risommo/mmo/

テンプレに入れて見ない?

13 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 10:41:58 ID:???
>>12
もしも具体的なゲームの概要でてきたらそっちの板に移って議論したらいいんじゃないかい?

14 :280:04/09/19 10:51:09 ID:???
やぁおはやう(,, ´∀`)ノシ

>>7
PK肯定の世界ならば戦闘を回避する技能を取らせるようにするとか。
扱いが難しいですけど、機動力を上げるとか、不可視になるとか。
又は、専守防衛しかしない、護衛の召還とか。

その辺りの均衡をあまり考えないなら、単純に生産職に防御的な常動型技能を与えて、
「殺せないけど、殺されない」職業にすれば宜しいかと。

あるいはきゃらくた対象でなく、武器や防具を対象とした防御的な強化魔法も良いですね。

しかし生産職として成功するなら、そういった技能を取得せずに生産全振りする人が最強になり、
結局使われなくなってしまいます。 生産スキルそのものに付加するのが尚宜しいと思います。


PK否定ならば別系統に戦闘支援技能でも置いといて、生産か支援かの二択にすれば。。。

15 :280:04/09/19 11:17:52 ID:???
>>9
他スレッド見てて思ったんですが、"商業"というのは必要でしょうか。
現実の商業の発生は、例えば生産職が行商して売るより、商人が一括して販売した方が
機会や時間の損失が少ない、というところから自然発生的に生産・商業が分化しました。

MMOでは外部的にBBSやircなどの通信手段があり、また世界の住人も1万を超えないという
非常に小さな世界です。 生産から直に消費者に提供できるため、商業のような中間層を
置く必要が薄いと感じます。

現実の話なのでMMOでは極端な例になりますが、100円の商品は30〜40円程度の値段で
小売が購入します。 MMOならば生産職から直に50円程度で購入できるでしょう。
そうなれば価格崩壊が起きて中間層の必然が薄れてきます。 現実でも淘汰されて来てますよね。
さらに極端な話、生産が30〜40円で儲けを出すならば、原価はさらに低くなります。
それならば、自家生産・自家消費という自己完結的な形に生産・商業が淘汰されてしまうのでは。

街から街までが非常に遠く、その運送差益で儲けるという方法もあります。
問題はそんな無駄に世界の広いゲームを誰がするのかという話です。
むしろそこまで行ってしまったら、街から街へキャラクタを移動できる手段を持つ職業を作り、
それを"流通・運送"として扱ったほうがまだ宜しいと思うわけです。

16 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 11:37:33 ID:???
このスレの280取る人と混同するので、数字コテ名乗らずに
普通の固定にして下さい。固定でやりたいなら。

17 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 12:27:29 ID:???
>>市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU
本物かどうか覗いているかどうかもわからんから独り言をするが、
アンタのレスは好きだった。

「万人にとって理想的なMMO」という夢想を妄想した時代が、
過去ログには残っている。
たまにナナメ読みでも読み返すとその度に発見がある(´ー`)y─┛~~

>>15
何処でも生産職が何でも物を作れて販売されてる便利な世界では、中間業者が入る余地は無い。
それはつまり、「商業は必要ないように便利な世界システム構築できるから、商業は要らない」
という同意反復な訳だ。商業を戦闘に、戦争に、生産に変えても、それは常に成り立つ。

街から街への十分コストの低い輸送手段を徒歩に限定し、アイテムの所持数・発生地域を制限し、
常にアイテムロストする可能性があるような世界なら、運送コストは大きくなる。生産品も限られる。
IRCで連絡取ろうが、住人の絶対数が少なかろうがその場合本質的に関係ない。
関係あるのは、世界における住人の密度と運送における障害の密度だ。

で、何故そんな不便を追求するか、というと「商業が必要だと思う人」「行商がやりたいと思う人」
にとっての「理想のMMORPG」に欠かせない要素だからだ。
そういう人たちにとっては、「戦争というのは必要でしょうか?」
「文明能力を都市に用意して、外交職の手段として「戦争」とした方がいいでしょう」
と言う疑問と解決策が、近似的な構造で成立する。

18 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 12:28:16 ID:???
前スレ280と名乗るべきだね。

ここの280には電波な書き込みを狙ってる粘着がいる余寒
覚悟を決めてちゃんと280死守してもいいけど。

19 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 13:03:29 ID:???
ウェーイ名前変えますべ。。。

>>17
ちと違うかと思います。 皆、戦闘に関しては現実よりもMMOに即したシステムを考えています。
戦闘を現実的に考えるならば、みんな馬に乗ってクロスボウで射程外から連続射撃、
一撃離脱なんて方法がもっとも危険性が無く実行できるでしょう。 毒を使えば余計に。
しかしそれでは"つまらない"から、現在のような仕様なわけで。

戦争もそうです。 本来ならば戦争を起こさない外交こそがもっとも優秀な手法であるはずです。
でもそれは"つまらない"。 だから既に戦争状態であるという、限定戦を前提とした"戦争"です。
同じ人数・同じ土俵で戦うのは"スポーツ"の類ですから。 実際の戦争とは戦争を行なう前に
いかに相手より兵力をかき集めるか、という戦う前からある程度決まる、非常に"つまらない"ものです。

だからこそ生産や商業もMMOに即した形で、変容していくべきだと思っています。
某スレッドは、いかに現実に即した形でMMOで生産・商業・流通を行なえないかを志向し、
MMOそのものを変容させていますね。 それは生産重視のMMOスレだからいいとして、
MMOに合わせて生産・商業を変容させよう、と考えないのですか? 存在して当然なんでしょうか。

そこらへん上手く代案を提示できれば、生産重視のMMOも"夢想"でなく"実装"になり得る、
素敵な可能性を秘めていると思われますです。

20 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 14:07:06 ID:???
本当に馬に乗ってボウガン当たると思ってるなら試してみろ、当たるわけ無い当たるのは達人クラス世界に数えるほどしかいない
一撃離脱なんかするのはただのアホ、実際は相手に見つからないよう隠れて撃つ
そもそも弓なんかより刃物のほうが死亡率高い
嘘だと思うなら実際やってみろよくわかるぞ

戦争が数の暴力で勝てなかったらタダのクソゲー

>>だからこそ生産や商業もMMOに即した形で、変容していくべきだと思っています
意味がわからん上の話とのつながり0
>>MMOに合わせて生産・商業を変容させよう、と考えないのですか? 
合わせるっていっても合わせるものが無いんだから既存のMMOの改変を考えてるんなら別スレ行け
>>存在して当然なんでしょうか。
いってることがよくわからんが存在して当然、理由は理想のMMORPGだから

>>そこらへん上手く代案を提示できれば、
代案って何の代案だ、代案とは元になる案があって初めて成立する、このスレでそんな確定的な案がでてきた覚えがない
>>生産重視のMMOも"夢想"でなく"実装"になり得る、
あふぉか実装って言葉を今すぐ調べてこい
>>素敵な可能性を秘めていると思われますです。
どこが?

21 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 14:09:49 ID:???
>>19
ある特定の現在プレイ中の一つのMMOに即したシステムで考えているだけで、
みんな馬に乗ってクロスボウなり核兵器なり生物兵器なり、ルールとして成立させられていれば、
何人かはそれに即して考えるだろう。
考えた結果が成果を出せば、いずれ他人に広まり、「みんな」そう考えるようになる。
「つまらない」かどうかはシステムのデザインと好みの問題だ。
その「好み」について「みんな」は「こう思ってる」と断定するのは視野狭窄過ぎると思う。

君にとっては流通業が時間のかかるものよりも、
ある種のテレポーターであった方が「面白い」かもしれないが、
「冒険的行商人」を楽しみたい人にとっては「つまらない」わけだ。

獣やモンスターの影に怯えながら貴重品に全財産をかけて風景を眺めながら旅をして、
そういう人たちは利益を得たいし、他人とゲーム上で関わりたい訳だ。

そういった視点を欠いて、初めに本質を激変させるほどの変容を許容する結論ありきで
「商業は必要か」と言われても、「君には要らないかもね」としか言えない訳で。

それとも前提から違って「即すべきMMO」があるというのなら、是非とも教えて欲しいのだが。

22 :7:04/09/19 14:18:52 ID:???
>>9
生産スキルの比重が高いほど戦闘能力が弱くなるそんな感じが望ましそうですね。
荒くれ者の鉱夫の戦士など、そんなキャラで遊んでみたかったりしますよね。

>>14
あとは、生産職が盾として使われるなど想定外の利用方法をされる恐れがあるので、
PK肯定でもあまり生産職への優遇はしないほうがいいような気がします。
バランスが難しい気もしますが多少不便なほうが、
戦闘職が持ち回りで護衛するなど、社会性が出てくるのではと思います。


23 :17:04/09/19 14:23:11 ID:???
間に人が入ってた。>>17=>>21
これだけだとあれなんで。

>>22
装備の消耗がある以上、基本的に、生産職の立場は戦闘職より上なわけで、
無条件で皆無で、むしろ戦闘職と生産職のコミュニケーションに重点を置いてもいいと思う。

両方できるようにすると、完璧な修理が出来ない(修理するたびに性能劣化)とか、
そういう縛りを入れるとか。

24 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 14:31:04 ID:???
交易や護衛の話は人が大量にいて初めて成立する話
交易がある時点で街が2・3個ということはないだろうから常時1万人くらいいないと成立しないと思う
しかも護衛を頼むのは強い人に決まっているし、普通の人は狩りをしていることが多いので暇で時間がある人を捜すのが大変
今の状態だとかなり非現実的な話

25 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 14:31:43 ID:???
>>21
んー、でもそれはゲームとしての楽しみを志向していった戦闘や戦争のシステムがある中で
生産だけが"現実的であれ"という免罪符にはならないですよ。 狭量に過ぎると思う。

"即すべきMMO"なんてのは基よりあると思っちゃいませんが、既存のMMOから得られる
"大局的なMMO観"てのはあります。 >>9なんか狭義の中世ファンタジーである事を前提として
話を進めてますしね。 あなたもそうですね。
そしてあなたが"即すべきMMOが無い"と言っているのは、それは言い訳です。

利潤を得るために"冒険的商人"がスタミナpotガブ飲みで街道を走るのはいいでしょう。
普通になんとなく隣町に行きたい冒険者は、なんとなくの為にモンスターの影に怯える
ことがあるとして、そういう当然発生しうるであろう問題を、"即すべき・・・"で斬って捨てるのは
あまりに乱暴だなぁと思います。。。

26 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 14:40:25 ID:???
>>25
お前の話は限定的すぎるやっぱり他のスレ行け
スタミナpotなんてものが全てのMMOにあるとおもうな

27 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 14:47:11 ID:???
>>22
確かにそのとおりですねぇ。 おいらなんかは生産は戦闘の一要素なんて考える程のアレなので、
生産に関しては思考停止することが多いですからタメになります。

今後MMOはより戦闘化、競技化の一途をたどるような気がしてならず、
UOのようなゲームは市場に否定される可能性を懸念してます。
そゆ意味で、生産職はもっとパワフルであっても良いかなとかおいらは思ったりします。

単純に生産職をbuffer(強化魔法・スキルの人)と兼任して、戦闘職と融和を持たせて、
密接に繋げたり出来ないかなぁとか。 戦闘職から独立したビルドだと、お互いに離れて
しまいますから。。。

28 :7:04/09/19 14:53:49 ID:???
>>27
行商や護衛の要素があるMMOもありますよ。

「これからあの街に行って来るよ。」
「おー。丁度いい。あれ何個買ってきて。」とか

「金が必要なんだけど、ある?」
「手元にないけど、護衛してくれれば掘るよ。」とか

残念ながら、いつも遊んでいる仲間うちだけで、
まったくの他人にお金払って依頼することってまずないですけどね。


29 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 14:59:03 ID:???
>>28
あちゃ〜不勉強だと言う事がバレてしまった……
もし差し支えなければゲーム名教えていただけないでしょか。。。

30 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:08:57 ID:???
>>25
>んー〜生産だけが"現実的であれ"という免罪符にはならないですよ。 狭量に過ぎると思う。
この段落の文章の内容は俺の発言からは読み取れるとは思えない。
というか、現実的云々に関して、俺は一切言及していない。

> "即すべきMMO"なんてのは基よりあると思っちゃいませんが〜それは言い訳です。
何処が何に対しての言い訳なのか、読み取れない。
大局的なMMO観が「各個人のイメージ」を越えて、
現在存在しないシステムに対して本質的な影響力を持つとすれば、それは「即すべきMMO」だろう?

俺が>>21の中で前提として使ったのは
「プレイヤーにはゲームシステムを考え、コミュニケーションする者がいる」だけだ。
そしてこれを繰り返し言っている。

もし、プレイヤーの手によって解釈されたものが「大局的なMMO観」ではないとすれば、
君の持っている「MMO観」は何処から来たのか? という難題が残るな。
そして、プレイヤーの手によって解釈されたものが「大局的なMMO観」であるなら、
それらはやはり、「既存のMMO」の一つの解釈(の集合)であり、従うべき規範ではなく、
意思伝達の道具にしかなりえないと思う。

そして、残念ながら俺はテレポーターを「商業的流通」と謳ったMMOをやったことは無い。

> 利潤を得るために〜乱暴だなぁと思います。。。
俺はここについても一切言及していない。
というか、君の「大局的なMMO観」では、
普通の冒険者が利潤を出そうと荷物を抱えた商人よりも弱いのか?
残念ながら、やはり俺はそんな志向性を持とうとしたMMOをやったことが無い。

以上だ。難しいかもしれないがマジレスなんで、じっくり読んでくれ。
君にとって有益な何かがこの文章にあることを願うよ。

31 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:09:28 ID:nReLY/7e
>>28
おれもゲーム名知りたい


32 :17:04/09/19 15:12:02 ID:???
>>30
一つだけ訂正。
> 俺が>>21の中で前提として使ったのは
> 「プレイヤーにはゲームシステムを考え、コミュニケーションする者がいる」だけだ。
> そしてこれを繰り返し言っている。

あともう一つ「色々な趣味志向のプレイヤーがいる」ってこともだ。

33 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:18:12 ID:???
確かにここは理想のMMOとは?のスレだ
各々の理想を語る、いい場所だ。

でもな、各々の理想について議論する場ではないと思うんだよ
理想だけかけよ、否定も肯定もいらねーだろーに。

一つの案について語りたい奴は、別のしたらばかなんか行けばいいと思います。


34 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:20:48 ID:???
>>27
ここのGranado Espada読んでこい
ttp://www.4gamer.net/specials/2004summer/mrkim/top.html
MMO界の流れを把握してれば
>>今後MMOはより戦闘化、競技化の一途をたどるような気がしてならず
なんて言葉でてこないはずだ

35 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:22:36 ID:???
>>25
>普通になんとなく隣町に行きたい冒険者は、なんとなくの為にモンスターの影に怯える
>ことがあるとして、そういう当然発生しうるであろう問題を、"即すべき・・・"で斬って捨てるのは

ごめん、何が問題なん?
モンスター渦巻く世界で隣の町に行くんだから、
その理由が何であろうとモンスターに怯えながら行くのが普通だと思うが?

36 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:29:49 ID:nReLY/7e
>実際の戦争とは戦争を行なう前にいかに相手より兵力をかき集めるか
>という戦う前からある程度決まる、非常に"つまらない"ものです。

そこに面白みを感じる人もいるかと思う。

37 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:33:01 ID:???
最近のMMOの流れというと、

見やすくて綺麗なグラフィック
簡単なシステム
だらだら遊ぶ仕様
人気が出れば人が人を呼ぶ。過疎ると終わる


極限られたターゲットに向けた細分化
ライトなアバターチャット。
FPS寄りのアクションゲーム
プレイは無料だが、アイテムはRMで買う
廃人隔離の場所、社会的な蔑視

こんなん?


38 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:34:16 ID:???
うーん、PangYaとか、ボンバーマンとか、あぁいうのって長続きするのは
マグレで勝てる事もあり、長く続ける事で精度増したり勝率増えたり装備充実さして
自分を飾ったりできる所があるから、かな?自分は だけど
LVや階級組み込んだアーマード・コアとか自分やりたいなぁ
あの操作はラグがあったら一瞬で終りそうだけど…
ラグや回線切断はマシントラブルと考えて諦める
操作が得意な人は軽量型で乱射+回避にブレードもありで
苦手な人は装甲型で多数の武器と火力で戦うとか
小型ステルス搭載の偵察型、修理、救出の医療班
LVが上がるとタイプによって軽量はスピードや弾数、装甲型はより硬く火力UPとか
初めから上位ランカーを倒せる可能性もあるし、階級ごとの装備規制や楽しみもいいなぁ
ただ、あのマシンで街中ガッチャンガッチャンいくのはあれなので…
パイロットLvあげや買い物は街中のみ、歩き回って戦闘はマシンで出る
言いたい事まとまらないや

戦争ありの場合あの機体と操作で数百人は無理っぽいから
ボンバの部屋とかみたいな感じで戦闘場所区切って局地戦闘かな
「1号機やられた、救護はぁあああん!」「弾幕薄いぞ、何やってんの!!」
当たり所によってモニタ異常や通信障害…長々妄想すまん。タマってたんだよ OTZ

39 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:37:27 ID:???
連書きスマン
ちょっとスケールでかくしたPSO って言えば解りやすいか…
この操作性あればチーターとも楽しく戦えそうだな…数人で要塞倒してぇ…

40 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 15:37:41 ID:???
>>30
ん〜、匿名だからコテつけない限りは誰が何を発言したかわからないのですよ。
だから個々のレスより話の流れでレスをつけていますよ。

>俺は一切言及してない
って事は、話の流れを見ずにぱっとおいらのレスだけ見て「視野狭窄だ」と言ったんですか?
あなたは無礼ですね。 この話は匿名の是非論に関わるので、めどいから議論はヤですが。
>意思伝達の道具
それが言い訳かなと。 運用する上で起こりうるであろう問題を考えないのは言い訳です。
せっかく今までのMMOで出てきた問題点等を基準に考える事を否定していませんか。

>>33
一スレ目はUOの生産職とPKの関連という
極ニッチな議論を延々としてましたし、良いんじゃないでしょか?

41 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 15:39:56 ID:???
>>34
dd。 有難うございます。
>>36
俺俺! メタな立ち回りに愛を感じます。 競技化よりメタ化を!

42 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:41:15 ID:???
>>37
要はそんなのが増えてきて後続も類似品ばっかりだからMMO界全体が下降の一途をたどっている。
これが今のMMOの流れ
今求められているのはライト&コアユーザーに受け入れられて世界のいろんな地域にも受け入れられる作品
この辺の話はここ読むといいかも
ttp://www.4gamer.net/specials/hakkyu_int/MrHakkyu_01.html

43 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:47:20 ID:nReLY/7e
>>41
なにメタ化って?
重要な部分をカタカナにするのやめれ・・・
どう解釈していいか悩むからさ、日本語で表せるならそっちで頼む

44 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 15:48:54 ID:???
補足
なんでGranado Espadaの記事ばっかりかと言うと
他のMMOは既存のMMOのパクリ+α(グラフィックが違う、あってもなくてもいい追加システム)
ばっかりなので参考にならない
それと、制作者がヒット作品をつくった人なので説得力がある

45 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 16:02:34 ID:???
>>34
見てきました! Granado Espadaあたりがキュンキュンキてますね!
こゆ実験的なの見てると心躍ります。 実際に与野党の攻防を実現できたら悶えモンかと。
実際に実現しうる可能性もありますし。 既存ので言うと二大連立ギルドが平和的に
戦争(話し合いですが)する感じですね。 良良!

>>43
説明めどいです。 ググれ。 ……そうですねぇ、ある事象を包括した事象といいますか。。。
戦争のメタなら戦争前の交渉とか、他の国に共同戦線を張ってもらうように頼むとかそんなんです。
ボンバーマンで敵方に負けてもらえるよう八百長するとか、メタゲーム(ゲームの外)って感じで。
動きの遅い重歩兵じゃ機動力があって射程もある弓騎兵には、戦う前から
勝つ見込みが薄いですよね。 これを「メタゲームの時点で負けてる」みたいに言います。

芝居とかでやってはいけない3大メタオチなんてので「夢オチ、楽屋オチ、神オチ」
なんてのがあります。 芝居の中だけで収拾つかなくなって、芝居外の要素でオチつけるんですね。


46 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:03:08 ID:???
GM権限みたいのを付ける事も出来るのか…
権力者次第で負けたり勝ったりって面白そうだな
戦果上げられなかった奴は国民に戻って批難されたりするのかw
「この国じゃ領主なれないから、あの国行こう…」
とか出てきたりとかなんか、現実の選挙の移し身だなほんと…
面白そうだけど、俺のPCで動くかどうか不安だ

会社と一緒で上と現場の食い違いが起きそうで、ちょっと怖いがな…
そのうちゲームで仕事して(デザインやプログラム)ゲームで金稼いで(リアルマネー)ゲームでリアルの食料注文とかできそうだよね
うわ、こえぇ…

47 :17:04/09/19 16:08:19 ID:???
>>40
スマン、30は俺だ。>>32では名前入れられたんだが。
改めて俺のレスをまとめる。>>17>>21>>23>>30>>32だ。

> >俺は一切言及してない
> って事は、話の流れを見ずにぱっとおいらのレスだけ見て「視野狭窄だ」と言ったんですか?
いいえ違います。

>>7からの「中世ファンタジーを基礎とした生活シム」を前提としている話の流れでも、同じ。
商業生活というシムを「思考停止して」放棄している。
「生活シム」を前提とせず、>>15からの商業の必要性と形式の議論としても、議論は変わらない。

俺が言及してないのは「現実とMMO」。
「現実は〜だから」「現実が〜でもMMOは〜」といっているのは、常に君であって俺ではない。

> あなたは無礼ですね。 この話は匿名の是非論に関わるので、めどいから議論はヤですが。
 俺が話の流れを見たかどうかを勝手に決め付けて、勝手に無礼呼ばわりする事こそ無礼だと思うが。
 口調こそ乱暴でも、議論については、限界まで礼を尽くしたつもりだ。

> それが言い訳かなと。 運用する上で起こりうるであろう問題を考えないのは言い訳です。
 なるほど。
 では、意思伝達の範疇を超えて、運用まで影響を与えるMMOシステムがあるということだろう。
 たとえばそれは、商業を極端に簡略化するほどのMMOが。
 それがまさしく「即すべきMMO」と俺が表現したものだ。
 そして残念ながら、君にとっての大局的MMO観が商業を平気でないがしろに出来るものに対して、
俺にとっての大局的MMO観がそうではなかった。
 テレポーターとして「商業者」を名乗りたいプレイヤーがいるとは、俺には思えない。

> せっかく今までのMMOで出てきた問題点等を基準に考える事を否定していませんか。
 俺は常にMMOに対する議論をしてきた。できるだけ無駄な前提条件は入れないようにした。

 どうか振り返ってみて欲しい。誰が何を考えて、何を考えていないのか。

48 :前スレ593、まとめ+改案:04/09/19 16:14:55 ID:???
【コンセプト】
短期間で遊べて飽きるが、引退しデータ削除後に復帰したくなるMMORPG
【システムの概要】
キャラ能力は成長せず、普段は金稼ぎを行い、クラン間戦争で散財する

【システムの具体化案】
#キャラ能力
キャラメイク時に、各種パラメータをカスタマイズする先天的スキル性
キャラ能力の成長は無いが、ゲーム中に有料で再カスタマイズが可能
#名声レベル性
キャラの強弱と無関係な名声を導入、上限は無く減少する事も無い
既存の経験値が増加する状況で増加、名前と同様に第三者が閲覧可能
名声にシステム的メリットは無いが、虚栄心と多少の信頼の為にある
#装備品
全ての装備品は対応するスキル値に応じて装備可能となる
装備品は使用により消耗し消滅するが、極めて安価で手に入る
レア装備品は能力的には通常品と同等だが、見た目が異なる
#戦闘
FPS風の操作性を持ち、照準の表示された場所を攻撃する
要求される操作技術は低いが、上級者向けの攻撃方法も存在する
#PK属性と非PK属性
ネガティブ行為が可能なPK属性、彼らと不干渉な非PK属性が存在する
不干渉とは攻撃も回復も相互に不可能だが、商売などは可能な状態
属性変更は、宣言後24時間経過した時点で成立
#ネガティブ行為
PK属性同士であれば、全ての場所でネガティブ行為が可能
PKフラッグ等は一切無く、犯罪者というシステム的な定義は無い


49 :48:04/09/19 16:17:42 ID:???
#アジト
任意の場所にアジトを建設可能、城壁とNPCガードが護るクラン員の溜まり場
復活地点であり商売や生活の基点、戦争時は防衛すべき要塞となる
#襲撃
アジトをアジトと定義するオブジェクト以外は、平時でも攻撃可能
#システム的戦争
宣戦布告用アイテムを敵アジト付近に設置、防御側が戦争開始時間を設定
宣戦布告用アイテムかアジト用オブジェクトが破壊されると戦争終了
#経済
装備品などの個人のキャラ能力に直結する資産は、価値が薄い
アジトの建設や維持や戦争に、莫大な資金が必要となるバランス
装備品もアジトも消耗品というバランスであり、生産の機会を増加させる
#素材
Mobから生物系素材を収集、フィールドから非生物系素材を収集
完成品はMobやフィールドからは収集不可能であり、生産者のみが供給
#収集
自身でも可能だが、NPCアルバイトを使役しての収集や運搬も可能
複数のNPCアルバイトには個別に指示を出し、少しずつ移動させながら収集
#加工
素材→精製品→完成品の過程を経るが、鉄などの精製には専用の施設を利用
専用の施設はNPC街やアジト内に建設されている、施設の利用自体は無料
加工時は、タイミングに合わせてキーを押す事で質が高まる
#生産者
全生産行為を一人で行う場合、10キャラは必要となる多様さを持つ
戦闘スキルとの折衷は可能だが、中途半端になるバランス
#生産者の戦争
大工系の生産者は、アジトの城壁などを建設可能だが破壊にも有効
兵器系の生産者は、攻城兵器などの現地組み立てが可能であり有効
装備品系の生産者は、戦争前に多量の武器や防具を売る事が基本

50 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:20:56 ID:3zlbzsuL
久しぶりにカキコ。


もまいらは、書き込むボタンを押す前にまず

面白くするにはどうすればいいか。とか
自分のカキコは、なぜ面白いか。とか
人はゲームの何に「楽しさ」を感じてるか。

等々をもっと哲学的に突き詰めるべき。


だらだらと長いだけで、読んでも、たとえ実現してもツマランなと、、、

・・・と言うわけで、以後MMO哲学を突き詰めまそう。↓

51 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:24:47 ID:???
ごめん、、、おもいkっきりsage忘れてる・・・し
漏れがまず書き込みボタン押す前にsageてるか確認すべきでしたorz orz orz...

52 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:32:37 ID:???
>>42
ヒャックタン?ハァハァ
ROはチャット、グラフィックでは
かなり考えられてるとは感じられたが、
完全に狙ってたのか。

ROそのまんまで
所有している一部のPCに、少しのボーナスが入る城が
政治に置き換わっただけにならなければいいのだが。

>>50
仕様やデータを並べるだけではなく、
こういうことがやりたいとか、
組み合わせでこういう風に遊べるとかを
示して欲しいなと。


53 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:37:29 ID:nReLY/7e
>>45
前スレでもいわれてるだろうけど
メタ自体は判ってるんだよ・・・解釈がちゃんと伝わらないから
重要な部分でカタカナ使うのやめろっていってるんだが

ググると
http://www.google.com/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=%E3%83%A1%E3%82%BF&lr=

いいかげん日本語で説明できないなら使うな
ぐぐれとかまじでムカツク

54 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:40:05 ID:???
あげっぱなしだった・・・ _| ̄|○

55 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:42:25 ID:???
>>52
>>ROそのまんまで
>>所有している一部のPCに、少しのボーナスが入る城が
>>政治に置き換わっただけにならなければいいのだが。
安心しろそのゲームの最大の売りはPCが一度に3キャラ操作する所にある

56 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:49:10 ID:BGwnJtoL
>>53
あんまりつまらないところで突っかかるな。
意味が曖昧に感じるなら、普通に聞いてみればいいだろ?

検索用語で関係ないものが引っかかるときは、除外して検索するとか、
「メタとは」のように用語解説している文章を引っ掛けるような工夫を汁
まともに検索も使えないで、逆ギレするな

57 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:50:11 ID:???
orz
…クッキー消してた。すまん

58 :17:04/09/19 16:52:17 ID:???
>>50-51
目が覚めたよ(´・ω・`)
どうせさっきも上がってたから、気にしないでおくれ。

>>55
ROも、生産・商売・戦闘みたいに3キャラ1セットて
考えてる人もいるようなゲームだから
余計不安になってるんじゃないか_| ̄|○

59 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 16:56:52 ID:???
……名前欄書き換えようかと思ったり、メール欄にツッコミ仕込もうとしたりしてる間に混乱したっぽ……
だってブラウザが「sage以外の内容がメール欄に有りますよ」何て言ったらsage入ってると思うじゃないか
……スマンorz

60 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 17:07:04 ID:???
>>56
別に切れてはないけどね。
>>43に対してググれじゃさ・・・

つっかっかるか・・・まともな議論したいから
頼んでるつもりだったんだが

俺が悪かったみたいだな
すまんかった

61 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 17:11:01 ID:???
なんだよ、ニッチでもなんでもいいとか言われたからおとなしく傍観してたら
池沼沸いて議論ぐだぐだじゃねーか
ほんと最高なスレですね

62 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 18:03:35 ID:???
>>45
>説明めどいです。 ググれ。

もしもMMOを作ることを目指しているなら考え直したほうがよいと思います。
企画書を出す段階でも、抽象的な用語が乱発していては「わけわかんね」でポイされます。
会議中に仲間に「ググれ」と言えますか?これではまとまる話も纏まりません。
仕様書を誰かに渡しても「ググれ」では作業効率が落ちるでしょう。
またユーザーマニュアルを書くときにも困ると思います。


63 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 18:28:42 ID:???
妄想スレだからそんな突っ込むなよー

で、本題
〜〜〜〜〜


とかいって逃げる予感

64 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 18:29:49 ID:???
Granado Espadaか
ここの過去ログ漁れば出てくるアイディアでも、
実際に製作され、反応が見られる。新たにどんな問題点が出てくるか、という意味で注目だね

政治は、どんなかたちになるか分からんから置いとくとして、チーム制が気になる。
サポートジョブなんてものをつけたMMOも有ったが、それの二の舞とかにならないといいんだが

実際のところ、オフラインゲームをオンラインにしただけ、という形には近付いた訳だが、
さらにチームが複数集まるというオフラインでは起こり得なかった状況が出てくる訳で、
上手くバランス取れるのかな……。

戦士、魔法使い、スカウトに分けるらしいけど、
実際にはクラスにしただけ、とかにならないといいな。

65 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 18:30:53 ID:???
途中で送信しちゃった
戦士、魔法使い、スカウトに分けるけど、それの組み合わせの種類の10クラスに分けたのと
同じような状態にならないといいな

66 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 18:36:05 ID:???
メタやメタ化という単語にそこまでの意味はないよ
誤解してる余寒
業界ごとの慣習はあるかもしれんがそんなもの持ち出されてもな
とりあえずコレ飲んでもちつけ( ´_ゝ`)つ[ヒロポン]

67 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 18:43:51 ID:???
>>66
d。 [ポン汁]⊂(´∀`,, )  考えるんじゃない、感じるんだ。 あとインド人は右へな。 ミ[インド人>

>>64
モラルの無い民主主義は民主主義として破綻する、って話をどこかで聞いたけど、
実際にまともに運用するのか、衆愚になるのか、興味が湧くところです。。

68 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 18:55:38 ID:???
GEが3人のPCを操れますって発表する前にここで、

自分のキャラを3人同時に操作するMMOてどうよって提案したら
相当叩かれただろうな…

ソロマンセーゲームになりそうな悪寒。

69 :48:04/09/19 19:12:58 ID:???
#死亡ペナルティ
装備品は修復不可能な耐久値の減少を伴い、その場にドロップ
所持品はその場にドロップ、PK属性間では他人のドロップ品を奪える
#コンディション
リアル3時間=ゲーム内1日とし、波線状の状態変化が周期的に発生する
右の流れを参照、0(朝)→+5→+10→+5→0(夕方)→-5→-10→-5→0(次の朝)
夜行性のPCとNPC以外、全員が同じ流れの状態変化ボーナスを受ける
夜行性とは、アサシンなどのローグ専用スキルであり、昼夜逆転する
#疲労度
ログイン中は時間に応じて緩やかに増加、全行動により増加
100%まで到達すると、死亡ペナルティ+リアル30分間の強制睡眠
昼は増加し難いが夜は増加し易い、疲労度による状態変化ボーナスが発生
適切な食事により減少、又は専用の施設で休養すれば大幅に減少
#空腹度
ログイン中は時間に応じて緩やかに増加、全行動により増加
0%以下又は100%以上になると、疲労度の蓄積量が著しく増加
同じ物を続けて食べたり、質の低い物を食べたり、椅子に座らず食べると、
疲労度は少しだけ減少し、空腹度は通常どおり満たされる
#麻薬
使用直後に、コンディションボーナス最大、疲労度0%へと変化
効果時間後、コンディションはゲーム内1日間は最低を維持、疲労度80%増加
中毒性があり、同量での効果は徐々に鈍るが、更正は可能
非PK属性のプレイヤーが生産出来ない、唯一の生産物である

少々説明
衣食住のうち、衣と住は>48>49で、今回が食に関するもの
麻薬に関しては、ちょっと前のスレで書いたので詳細はそちら
全体を通して、ゲーム内の時間経過を実感させる目的があり、
生活感を出してみようという意図、ついでに戦略性をプラスした感じ

70 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 20:05:04 ID:???
>>69
とりあえず外部版
http://cgi.f33.aaacafe.ne.jp/~risommo/mmo/
にもトリップ付けて建てといた方がいいかもよ

71 :7:04/09/19 20:42:13 ID:???
>>29,31
要素があるってだけで、それほど期待するほどのものではないです。
個人的には好きですが、糞と言われることもしばしば。
FFやlineage2などが好きな人には向かないし、
拡張キットが出ているものの、多垢化などの影響で
もう末期状態と言えるかもしれない。
これからどうテコ入れしてゆくのかヲチ中ってとこ。

ゲーム名は・・・。やっぱ控えさせてもらいます。


72 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 20:53:09 ID:???
>>71
名前出せないなら最初から黙ってろよ
ただの意地悪じゃん

73 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 21:07:19 ID:???
実際にあるつーことだけで十分かと

まーなんで控えるかは意味不明だがw

74 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 21:14:55 ID:???
死んだらほんとにキャラデリでいいよ
倉庫もイラネ。死ぬリスクがなくなるからな
どんなに育ってもクリチカルで一撃死でいいよ
2ndキャラもイラネ。もっと1つに愛着持てよ
死線を越えてオレTUEEEEEEていう奴を馬鹿にしないゲームがいいよ
あと敵?を狩るだけがLvとかをあげる唯一の手段とかは嫌だね
スカウトなら空き巣をどんだけこなしたかとか、プリなら治療所で何人なおしたかとかにしてよね
以上妄想おしまい

75 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 21:24:05 ID:???
>>71
EQあたりと予想

76 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 22:09:16 ID:???
レベルいらね

77 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 22:32:49 ID:???
MMOいらね

78 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/19 22:55:41 ID:???
じゃあ何をするにも大集団でないと成功できないMMOでFA。
雑魚一匹すらパーティでタコ殴りしないと倒せない俺ら。
近所のオークを倒すために集団レイド決行な俺ら。
接近すると瞬殺されちゃうから、みんな弓か遠距離魔法な俺ら。
殺されると全アイテムドロップ、モンスに盗られるから誰もが半裸な俺ら。

鎖かたびら一着作るのに数十人で夜を徹して鎖を編む俺ら。
でもモンスに盗られるのが悔しいから、結局村長の家に飾ってしまう俺ら。
ダメージ+1の魔化をする為に焚き火の前で数時間延々と語り合いつつMPを吹き込む俺ら。
隣町の特産を届けるのに旅団を編成、でも途中で蝙蝠に全滅させられる俺ら。

たまに村にモンスがポップして村が半壊、「今日はあまり作物荒らされなかったね……」
「死ななかっただけでも幸せモンだよ……」と口々に励ましあいながら村を再建する俺ら。

あまりの高難度に別のMMOに旅立つPCにお別れの日、みんなでプリスクに寄せ書きする俺ら。

79 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 23:04:44 ID:???
もうピクミンオンラインでいいよ

80 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 23:12:45 ID:???
>>78
答え出たんだ。よかったな帰っていいよ。

81 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 23:59:19 ID:???
例えばFFオンラインなんかを
「PT強制ゲー」って評価されるのよ。
誰が最初に提言したのかしらんけど、よく言われる。
これっておかしいよな。
好み別にしても「一人のプレイヤーでなんとか出来ない」なら
即「強制」っていわれんだよ。なんだこれ。
勝てない敵がいても、無謀につっこんで死んで、クソバランスなんて言われたりする。
プレイヤーが無謀なのは「実際に死なないから」だけど
バカなプレイするプレイヤーを容認してんならゲームじゃなくなるよな。
全ての戦闘は負ける事前提としてないんだから「狩り」に置換されるっつー話だ。
そういう部分を避けて通って「戦争が楽しい」だ「レベルカンストは低いほうがいい」だって
前提が間違ってんだよ。


82 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 23:59:24 ID:???
ピクミンやAoEのユニットの1つになって生活したいっていう意見はたまに聞くけど
いまいち想像できないなぁ

83 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 00:07:19 ID:???
>>81
なんでFFがPT強制ゲーって言われるかって、
ソロで稼いだときと、PTで稼いだときの差がでかすぎるからだと思うが。

84 :アルプスの少女廃人:04/09/20 00:52:22 ID:rzp43fKR
>>48
キャラ作成時に、先天性の能力値を付加するってのは良い案だと思う。
もしくは、作成時に年齢層を選択できるようにして、
先天的な能力値の偏重がわざと発生するような仕組みにしてほしい。

あと、実績や功績、前科を積み重ねていくシステムもほしい。
ゲーム上で、何らかの形でキャラの名前を歴史に刻むようなことができたら、
もっと自分が作って育てたキャラに愛着を持てる気がする。

妄想なのかな。


85 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 01:02:11 ID:???
>>81
無謀でなしにどんな戦いを挑んでも
ソロでは立ち回れなくなるからPT強制ゲーなんじゃ内科医。
ナイトと獣使いがソロできて他は無理とか聞くけど。

>>82
savageとかNSとかオモロイよ。FPSだけど。

86 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 01:17:59 ID:???
ソロでは立ち回れなくなったら逃げればいいと思うんだが
戦い=危険なものって図式が成り立たないのってどうなん
それはシステムの問題でもあるしプレイヤーの問題でもあると思うが
なによりシングルプレー俺様勇者のRPGの歴史そのものの問題というか

87 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 01:20:50 ID:???
理想のFFとは?になりますた。

88 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 01:22:22 ID:???
結局、
「クリアできないと下手な人が困るので、クリアは絶対できるようにします。
上手な人は自分でハンデを被ってくださいね。何かオマケがつきます。経験値がちょっと多かったりとか」
っていう形で解決するしかないのかもね。

GEの一キャラでも三キャラでも戦えるシステム、ていうのはこの文脈で語っていいのかも

89 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 01:55:43 ID:???
>>82
煽りじゃなく君は想像力足りないんだよ
ロールプレイしたい候補の一つだ
世の中SMで叩かれたい奴もいるように

90 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 02:53:45 ID:???
>>81,85
いやね、FFの場合、対峙中の敵の大体の強さ評価を見ることが出来て、
「楽な相手だ」とか「とても強い相手だ」って出るんだけど、
その評価基準が単純にレベルの数字が上か下かって条件で、
パラメーターやジョブ性能などは一切考慮されないのね。
しかも敵の強さはレベルが高くなるごとにありえない曲線を描いて上がるので、
「楽な相手だ」が楽に倒せない、むしろ楽に倒されると言うありえない事態が発生するわけ。

91 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 02:58:35 ID:???
戦争、戦闘の楽しさを甘受するために
平和を演出された日常がないといかんと思うのね
そこあってこそMMORPGで意味があるというかね

がんばって平和な日常を作って、
それ壊すバカ(施政者でも略奪者でもいい)がいて、
またがんばって復興させて。

92 :90:04/09/20 03:04:58 ID:???
で、FFの場合「とてとて戦」と呼ばれる、ギリギリの格上挑戦をしないと稼げないシステムの上、
格上の相手に挑戦するとPCの能力値にキャップをかけられてしまう「レベル差補正」システム」のせいで、
ガチガチの6人編成(例:タンク1・物理アタッカー2・回復2・魔法アタッカー1)でないとレベリングが成り立たず、
また同じか±1程度のレベル差で編成しないと取得経験値が下がるというシステムもあるため、
パーティーが非常に組みにくいのね。
またジョブが多すぎるため不人気ジョブは誘われにくく、勧誘希望出しても3〜4時間オファーなしなんてことも。

なので少しでもソロで経験値を得られれば、と言う話になるわけ。
そうすれば社会人とか助かるだろうし、街でつっ立って誘われ待ちしなくても現地で編成できるんだけどな。

93 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 03:06:09 ID:???
>>90
その表示が「アテになりませんよ」というルールが認識できるんでしょ?
キャラクターが「そう感じている」という程度の。
そのルールが「評価が正確じゃないじゃないか!」って怒るのが
プレイヤーのエゴやっちゅー話でね。
それは
「ソロでは立ち回れなくなったら逃げればいいと思う」し、
レベルが上がらなくなったら「そういうデザインなんだ」と受け入れるべきやと思うんよね。

どんどん「強くなりづらくなっていく」のを
「さらなる過酷な稼ぎが必要」ととるか
「このあたりで楽しめ」ととるか

いやもちろん「そう誘導する作り」ってのはあると思うけど

94 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 03:08:59 ID:???
FFが初期理念(あったとすればだが)からどんどん離れて、
クソみたいなバランスになったのは否定しないんだが
そうせざるを得なかったのはプレイヤー(廃人)が追い詰めちゃったってトコがあるんかね。

95 :90:04/09/20 03:11:30 ID:???
>>94
それは、ある。
当初はレベル50が上限だったんだけど(今は75)
1ヶ月程度でカンストされちゃったんだわ(w

そこでレベル差補正、51以上のNEXTの肥大化、敵の強化…などが発生したわけで。


96 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 04:53:38 ID:???
>>95
見込みが甘かったと責めるのは酷というものだろうな
それほど一般プレイヤーと廃人のプレイは異質だ
バランスなど取りようもないだろう
ここだけ見ても廃人対策が必要な事はわかるな

97 :85:04/09/20 05:26:40 ID:???
>>93
UOみたいなら「このあたりで楽しめ」るととれるんだろうが・・。
まあそこがFFたる所縁というか。
開発が「テーマは絆です」とか言ってるのもあるし、
それこそPT強制な事を「そういうデザインなんだ」と
受け入れなきゃいけないんだよね。

>>90
実は漏れもFFはやった。
開始日からシーフ→狩人のある意味黄金パターンだったが(藁

98 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 06:14:56 ID:???
失礼します。
グラフィックに関する議論は既出ですか?
まとめサイト見た限りでは無いみたいだけど…

とりあえず私が考える限り、大別して二つの軸があると思う。
変なとこあると思うんで指摘よろです。
そんなにいろんなMMOやったわけじゃないんで、具体例(ex)なんかも抜けがあると思う。
背景はおおよそキャラクターグラフィックに準拠するものとして考えてます。
------------------------------------------------

@表現手法
 (A) 2D(ex:UO、RO、TW、MUレンダリング、巨商伝、童話)
   メリット :親しみやすい、視点固定の為マップ構成などを「最も見やすい形」に集約できる
         細部まで表現できる、ハード的制約が低い
   デメリット:一般に3Dと比べて集客力が低い(見劣りする)

 (B) 3D(ex:EQ、FF11、Lineage2、Corum、M2、Seal、A3、MoE、ResonanceAge)
   メリット :一般に集客力が高い(見栄えする)、視点の存在からリアルさが生まれる
   デメリット:生理的に合わない(酔う)場合がある、視点の選び方でユーザーごとに差が出る
         ハード的制約が生まれる場合がある、細部までの表現が難しい

99 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 06:17:03 ID:???
A方向性
 (A)写実
   ア.耽美系(ex:FF11、Lineage2)
     美男美女が住民の大半を占める世界。グラフィックの進化に伴う必然か。
     メリット :万人受けしやすい、一般に集客力が高い(見栄えする)
     デメリット:見慣れてくると面白みが感じられない場合が多い

   イ.生々しい系(ex:UO、EQ、A3、MU、ResonanceAge)
     無骨でたくましい冒険者の集まった世界。洋ゲーに多し。
     メリット :リアリティを感じる場合が多い
     デメリット:万人受けしにくい

 (B)イラスト調
   ア.アニメ系(ex:RO、TW、Lineage2ドワ)
     かわいー。萌え。そこら辺。韓ゲーに多し。
     メリット :グラフィックで選ぶ固定層がいる、非現実的な表現がやりやすい
     デメリット:グラフィックで避ける層がいる

   イ.シンプル系(ex:童話、Corum、Seal、M2)
     ユーザーの想像力に任せる為、または描画の負担を下げハード的納期的制約を低くする為。
     メリット :ハード的納期的制約を低く出来る
     デメリット:よほどうまくやらないと見栄えしない


100 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 06:58:32 ID:???
空気読まない漏れが妄想カキコ。

武器を成長させたい。
ペットなんかよくあるけど、あれを装備品として流用できそうだし。
具体的には武器のステータスをこのように。

武器LV(最大武器LVでの制限あり)
武器KILLカウント(EXPなんかでもいいかも)
基礎攻撃力(斬・打・突)
重量(攻撃力・攻撃速度・命中に関与)
材質(下記の硬度に関与)
硬度(破損に関与)
格(最大武器LV制限やその武器の装備可能プレイヤーレベル、破損率等に関与)

・攻撃力は基礎攻撃力x重量で算出
・重量と攻撃速度、重量と命中率は反比例する。STRステータスあたりで重量ペナをカバーできる。
・材質は青銅・鉄・鋼鉄・ミスリル等(適当)あり、それぞれによって基礎重量と基礎硬度がきまっている。
・硬度がより高いものを攻撃した場合武器が破損される。(例:青銅短剣で鋼鉄ゴーレム)
・破損したものを修理した場合硬度・重量が下がる。
・例:材質鋼鉄の武器に鍛冶職が消費アイテム鋼鉄を使う などした場合硬度と重量を上昇できる。
・KILLカウントが一定の数値ごとに武器lvアップ、基礎攻撃力などにプラス。
・KILLカウントで特殊な条件を満たした場合、特性がつく(PK1000で殺人剣とか)
・格は所持者のLVによって上昇するが下降はしない。強い武器を初心者に持たせるのを防ぐ意味合いとか。
・武器LVUP時に破損確率あり。
・成長を止めると破損しなくなる(店売り武器とかレアとかにこの特性与えてもいいかも)
・また新規製作は鍛冶職が比較的容易に可能。

お金出せば強い武器が手に入るとか使い捨て前提の武器が多いなか
本人と一緒に武器を強くする、みたいなRPG性がほしいのです、ハイ。
俺と一年間生死をともにしたこの剣はへたなレアより強いぜ!みたいな。

101 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 07:09:37 ID:???
>98-99
2D3Dに関しては、FPS云々という話でちょくちょく出てるかと。

方向性ってやつの方は、それこそ好みの問題としか言いようがないような。
ここで議論するテーマとしては難しいと思うな。

102 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 07:25:31 ID:???
mmoで2d、3dの特性を生かしたゲームがでていない
3dmoの場合視覚を制限して聴覚に便りチャットで連携するのがmoのやり方だがそういうのは流行らないね
ウィザードリィ回顧主義者がシビアなゲームを作ってくれるのはもちっと先かな
ダンジョンに入る人数が多すぎるのがネックかもしれんが

103 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 07:28:21 ID:???
>>25を見て感じた事なんだけど、
俺は剣と魔法のファンタジーというスタイルが前提にあるのが既にダメなんだと思う。
ファンタジーの基礎である中世スタイルは開発する上でいろいろ有利なのはわかる。
魔法の種類はたくさんあるし、武具も職業もストーリーも簡単に考えられるしね。食傷なほどに。
これまでMMORPGのヒット作はほとんど中世ファンタジースタイルを取ってきて、
日本を含めた世界中のメーカーもそれに追随してきた。思うに、中世ファンタジーはもう古すぎて飽きられてる。
まず世界観の転換から図っていくべきだと思う。
俺はMMORPGで苦戦してる日本のメーカーに頑張ってほしいのでそっちよりの意見で。

ポスト中世ファンタジーの候補として、時代劇を参考に作ってはどうだろうか。
自分の国の歴史がモチーフなら作りやすいし、中世スタイルに負けない長い歴史もある。
日本史の教科書を見ながらMMORPGに当てはめていくと面白い。
農民一揆や下克上とか、MMOの題材にはうってつけの事ばかり書いてあるよ。

104 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 08:30:12 ID:???
>>103
上っ面をどうしろこうしろとしか聞こえないな
絵柄の商品としての大事さと同程度
好みと目新しさ以上のメリットが説明できてないし


105 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 09:30:25 ID:???
>>103
剣と魔法というが基本はヨーロッパの時代劇
刀と魔法に置き換えてなにかメリットはあるの?
装備が発達しなかった代わりに剣術の幅は
増えたけどそれを生かすならアクションゲームになっちゃうよ

106 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/20 09:58:31 ID:???
>>102
やはりユーザのマシン環境の問題が一番大きいでスね。
マシンそのものの性能もあるし、アルバム聞きながら、又は静音でやってる人もいる。
何より問題なのは、そういう"確認しづらい情報"はローカル側で確認しやすいように
置き換えられてしまう事だと。 
あるMMOでは不可視になっても走ると砂埃が立つ仕様で、PvP好きの人は砂埃の色を
赤とか目立つ色にして相手を追跡していました。

>>103
それで各社ともにデザインの試行をを行ってますね。 あくまで欧州中世の世界観を
あまり逸脱しませんが。
個人的には華美なデザインでライトユーザも取り込めそうな欧州ルネサンス時代、
あるいは服装で遊べる"現代"でしょうか。  学園都市なんてのも人気がありそうですね。

個人的にはオスマントルコ辺りの兵装がカッコよかったりですが。

107 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 09:59:56 ID:???
信長の野望Online

108 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:08:03 ID:???
敵(mob)を倒さんでもLvがあがればいいじゃない?
闘技場とか治療院とか空き巣とか鷹狩とか瞑想とか、修行系のものがないからいかんのよ

109 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:13:32 ID:6fI11Yit
>>103
やっぱり、ドラクエ世代っていうか、
みんな欧州中世調の舞台が好きなんだろうね。
剣と魔法とモンスターが中核のファンタジー。

>>106
オスマン帝国の兵装っていうと、イェニチェリが思い浮かぶけど
ちょっと軽装すぎて、見た目のインパクト重視の人には受け入れられないかも。


110 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:15:19 ID:???
あげちゃった・・・。

111 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:29:45 ID:???
いまのRPGのお約束が詰まったのが、中世ファンタジーなんだろうね
HPの概念とか、魔法とか、経験値とか

112 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:32:01 ID:???
魔法以外は関係ないんでは

113 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:39:41 ID:3zA8I+10
そもそも、体力を「HP」っていうのは変じゃないか?

114 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:43:36 ID:???
0になったら死ぬものを体力と呼ぶのもな

115 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/20 10:43:56 ID:???
>>109
確かにイェニチェリの時代になると重い防具の意味がなくなりますからねえ。
ヨーロッパではそれによって華美な軍服がクローズアップされましたけど。

日本を舞台にするならば防具の上に羽織を着せるとか、あるいは常動型の魔法・スキルで
防具よりも防御魔法を重視したMMOにするなら、外見にこだわれるので絵になりますね。

対モンスター用には非常に高い防御力の鉄鎧、南蛮鎧のクラスが相性が良くて、
普通は皮鎧と防御魔法のハイブリッド、機動力を優先するPvP重視の人は
着流しに防御魔法。 多重魔方陣で我が身を守る人斬り浪人もまた風情があり。。。

116 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:46:40 ID:ej8GnWwM
>>114
正確に言うなら、血圧ってするほうがいいのかな?
ほら、あれって「0」になったら死ぬし。

117 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:50:13 ID:???
いまNHK教育でやってるようなのがまさにMMOの舞台だな

118 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:54:01 ID:???
人間が死ぬ要素は山のようにあるから
それらひっくるめてヒットポイントって表記してるんだよ。

っつーか戦闘のリアリティはMMO自体に関係ないじゃん。

119 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 10:57:33 ID:???
教育実況スレで時代考証とか言ってるのおまいらだろw

120 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 11:02:35 ID:???
攻撃方法が剣の場合、攻撃コマンドが上・中・下段・突く・切り下ろす・横なぎ等ある。
対して防御側は回避コマンド(盾で防御・避け・受・受け流し・身代わりの術とか)
攻撃があたったら、HPを削るのではなく、攻撃のあたった箇所(ランダム?)に軽症・重症等々負傷していく。
防具・攻撃のあたり具合によっては、一撃死や部分破壊による動力・攻撃力低下に陥る。
基本的に避けの要素が強く、熟練者でタイマンならなかなか勝負がつかない。

魔法による治癒とか攻撃は設定しだいで。

こんなのがネトゲであったらオモロイかもしれないが、操作しんどそうだ。

121 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 11:07:40 ID:???
新撰組Onlineですか
今のMMO風に言うならば

京の都を舞台にPKerが跋扈する世界
PKerのTOPにはGMが存在、PKerの大義名分はGMを守ること
商人達は見逃してもらうために金を払い、払えない奴は皆殺し
しかしPKer内部側の規律も厳しくゲームを辞めようと言おうものなら
お家断絶装備没収、その場でKILLだ、裏切り者め。
最終的には他MMOから黒船運営会社が来て、GMから開放、で一件落着

こんな感じ?

122 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/20 11:17:18 ID:???
>>120
それはブシドーブレーd(略
単純に回避率に合わせて相手の攻撃をはじく、で宜しいかと。

武器に単位時間辺りのダメージ ---- 1フレーム1.5ダメージの武器なら、30フレーム(一秒)
で45ダメージみたいにすれば、切り付け方でのダメージの違いを表現できますぇ。
頭から打ち下ろす田舎剣術なら遅モーション高ダメージ、小太刀なら早モーション低ダメージに。
さらに突きや斬り、叩き(刀の腹で強引に叩き付けるのとか)ごとにダメージが変わったり。

123 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 11:33:19 ID:???
>>120
簡略化は必要だろうね。弓はFPS風に狙いたい。
回避が自ら行えるゲームやってみたい。

言えば、よく例えに使うけど、3Dゼルダみたいな感じで・・・。
PvPとか考えたら相当煮詰める必要あると思うけど。

124 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 11:46:23 ID:???
今のネットワークでFPSは相当難しいっぽいね。
ラグで当たってるように見えてるのに、当たらない、避けてるのに当たる。

125 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 11:48:29 ID:???
キャラが全部忍者だったら納得できる

126 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 12:07:05 ID:???
>>125
全員トレージャーハンター(盗賊)って設定だったら、
PKやルート、詐欺も納得できねーかなーって、昔妄想したよ。

127 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 12:14:42 ID:???
巨商でも転売で晒されてたな・・・

設定の問題じゃないと思われ。

128 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 12:48:07 ID:???
弓のFPS風はこのスレ内124レスでループ
早過ぎw

129 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 13:40:12 ID:???
(’ヮ’) ニューワー

130 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 15:02:25 ID:???
補給部隊の充実したMMOFPSとかダメなんか

131 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 15:24:47 ID:???
>>130
せめて問題点の洗い出しと解決案を提示しろよ。
それから過去ログもよめ。

132 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 16:49:32 ID:???
妄想〜面白そうなMMORPGのプランがあるんだけど
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1047609510/l50

こっちもよろしく。ってかこっち向きな人が最近多すぎ。

133 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:10:03 ID:???
みんなで考えようオンラインRPG企画書
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015928731/

134 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:16:14 ID:???
現代風や近未来風にデザインしたMMOも結構出てたのにほとんどクソゲー扱いされてきた。
なんで中世風ファンタジーから脱却できんのだろ?

135 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:21:41 ID:???
現代風とか近未来風って部分が売りってだけで

現代風にすることに労力を裂いてる分、中身は大したこと無かったりなりがち
中世が舞台なら、ありきたりな分、ひと工夫、ふた工夫してるだけじゃね?

宣伝高らかで、中身は大したこと無いってのは別に珍しいことではないかと。

136 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:23:09 ID:???
ファンタジーばかりじゃつまんねーYO!脱却したいYO!
そんな理由で作られたのばっかりだからじゃねーの?

137 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:29:11 ID:???
ネトゲにおけるコミュニケーションって
大別して馴れ合いと競争に二分されると思うんだけど

競争をもたらす要素はすぐに思いつくところでPK、PvP、麻雀やサッカー等のミニゲーム、
家の大きさ、財産、レアアイテムなんかが上げられるけど

馴れ合いをもたらす要素って何があるんだろう。
俺が思いつく限りではチャットとキャラクタのカスタマイズぐらいしか浮かばない。
カスタマイズってのは装備をレアで固めるということではなくて、アフロにするか坊主にするかって感じの。

138 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:30:34 ID:???
競争に負けた者が馴れ合うのが世の常

139 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:31:29 ID:???
>>130
拠点→前線と物資を移動させる流れのある戦争ゲーなら
生産専門職が勝敗を左右させたりどんな物資が足りないのか
どんな装備品なら有効な攻撃ができるのかのチャットが盛り上がったり
また、それらの情報を集めるための斥候部隊を編成したりと
付随するイベントが楽しそうやね
ちょっと前に出てた護衛のクエストもあるだろうし

ただ勝敗を分ける要因が拠点構築する工兵などの建築部隊の責任が多きすぎるので
建築スキルは高レベルの人に限定してしまうか国ごとに固定数にしたほうがいいね
前線まで運ばれてきた物資の分配はどうするのか
通常の販売方法だと受注生産したのに引き取り手がいなかったり
戦況が変わると売れ残りが多くでて難しい

競技性を持たすためにヨーイドンで○時開始のイベントという扱いにしたほうが燃えそうだけど
時間を決めると参加できなかったり時間外も生産だけはフル稼働というアンバランスが生まれそう

140 :137:04/09/20 18:34:15 ID:???
ああ、書いてる間に書き込みが、、
話しぶった切ってすまんす。

>>136
同意。
面白いから、必然だから○○にするってんじゃなくて、
ファンタジーを避けたいから○○にするって選択の仕方だとツマランと思う。

>>138
そういうことでなくて、戦争やレアアイテムがプレイヤー間の競争心を煽るように、
プレイヤー間の馴れ合いを促進する要素ってなんだろうと思って。

141 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:35:21 ID:???
競争をあきらめた時じゃないのか?

142 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:38:48 ID:???
例えばギルドというシステムは馴れ合うためのものだと思う。
また、キャラクターメイキングという行為も優劣とは関係ないところで個を強調することで、
結果的に馴れ合いを促進させる要素だと思う。
あとは…結婚?
それから…観光地っぽい場所の存在?
UOで言うと宇宙部屋とか。

143 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:41:49 ID:???
上で上げたMMO哲学というかゲーム哲学的に考えた場合

最もシンプルな、2大重要要素は

面白さ  と  永続性

だと思うんだわさ。オフゲーだと、まず「面白さ」だと思うけど
MMOの場合は、半永久的にプレーヤーからお金を搾り取る為に、永続性て要素が加わると思う。

ま、永続性てニュアンスも自分が思ってるものとは微妙にズレてるんだが適切な言葉が思い浮かばないし
仮に永続性て名前を付けておく。

144 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:42:11 ID:???
http://www.megatenonline.net/

少しコア過ぎるし、MOとの折衷型とも取れるけど、
反中世以上の意味を持った近未来型MMOがどうなるか、の例になるかな?

抗争があるらしいから、俺様ルール全開の奴がうるさいのは当然として、
メガテンの殺伐とした世界観が、どれだけ黙らせられるか、も興味ある
……絶望的な気もする

>>140
あとは、ソロよりもパーティを組んだ方が稼ぎやすいとかのゲームバランス。
共存した方が利益が出る関係では、馴れ合いが発生するんじゃない?

個人的には、チャットが強いと思うけど

145 :137:04/09/20 18:45:00 ID:???
>>145
横レス失礼。
永続性に直結する要素こそが、プレイヤー間のコミュニティーを促進するお膳立てのあり方だと思う。
そして、コミュニティーのあり方を考えると競争心と馴れ合いになってくると思う。

146 :137:04/09/20 18:45:46 ID:???
>>145
>>143
orz

147 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:47:31 ID:???
例えば、アイテムの場合

アイテムの数に比例して面白さが増えるとして
アイテムの数に比例(あるいは累乗に比例)して労力が必要となる。

だから、開発者に依存した要素で遊ばせる場合当然
プレーヤーが遊べる時間(?)は開発者の労力に依存する形でしか増えない。

ま、当然だが。

で、他のプレーヤーに依存する要素を取り入れることによって
永続性が実現するわけだ。

・・・てか、長文書いてると、途中で自分が何を言いたかったか忘れるんだよね・・・悪い癖だ。
何が言いたかったんだっけ・・・

148 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:50:10 ID:???
つまり、RPGツクールオンラインを考えてみよう、というわけか

149 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:55:08 ID:???
>>148
ちょっと違う気もするけど面白いと思う。。。


てか、理想のMMOを考えるんだったら永続性を排除したMMOも面白いかも?

MMOじゃないけど、エンディングありのMOとかも面白いとは思うんだけどね・・・

ま、パッケージ売ってしまえば終わりのオフゲーと違って
鯖管理が必要なオンラインゲームだと、時間が立つとすぐ過疎になって終了。
だから、やるとすれば遊園地みたいに1つ1つのゲームをアトラクション的に配置することに成るんだろうけど

→やっぱり色々ややこしい→はい、無理。になりそうではあるけど

150 :137:04/09/20 18:55:50 ID:???
>>147
LV制を考えるとうまく比喩できると思う。
ゲームそのもので楽しめるのはLVカンストまで。
最後に残る要素はユーザー間のコミュニケーションとなる。

だから、ユーザー間のコミュニケーションをうまくお膳立てすればするほど
長く遊べるものになると思う。

151 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 18:57:21 ID:???
>>147
開発者が一定期間内に提供できることには限りがあるから
プレイヤー同士で楽しめる要素で待っててもらおうってことだな。

152 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 19:09:56 ID:???
で、面白さの観点から見た場合。
いままでやったゲームで何に「面白さ」を

具体→抽象で書き連ねていくと見えて来ると思うけど。

例えば

初めていったダンジョンで現れた敵の強大さや恐怖。
その世界の独特の雰囲気、現実を忘れれる感覚?      →世界観等。
他のプレーヤーへの優越感、勇者様気分。           →競争?
敵を倒す事によって確実に積み上げられて行く数字の移ろい。
それによって確実に成長し強くなっていく感覚。         →やりがい
「人は本来、常に不幸でそれを忘れている瞬間を幸福だ」とか
聞いたことあるけど、説明出来ないけどそれ的な物で     →ダルくない


大体、「面白さ」はこういった物だと思う。
で、人の「やりがい」を刺激するにはどうしたらいいか、て方向性も意識して案を出した方が
直感的に、これは面白い!って思いついて書いた案が
「で、これどこが面白いの?」「・・・どこだっけ」ってのが、多少は減ると思う。

153 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 20:18:41 ID:???
>>149
ネタレスにレスされてるとは思ってなかったよ

共通のルールで成立してるなら、ある製作者の元で稼いだ経験値や、
アイテムが無駄になることはない
同人RPGの集合でも、全体としてはMMOとして成立する
一つのゲームでエンディングを迎えることも可
ゲーム作成作業自体にRTS的な要素を上手く組み込めれば、
「スライム一匹倒してレベル99」みたいなのを排除できるかもしれない
まぁ、楽観的な希望を具体案もなく書き連ねただけだがw

ゲーム哲学で思い出したが、これって何でテンプレから消えたんだっけ?
俺の目がフシアナさん?

・コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

・クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

154 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 20:56:59 ID:???
そういえば、まったく無関係かも知れん話するけど

ペットの遊園地って知ってる?

どこか忘れたけど、1年ぐらい前かな、犬を連れて行って遊ばせる遊園地みたいなところが
出来るか出来たか忘れたけど、聞いたことがあるんだけど。

直感的にナンセンスだと思わない?
ペットを連れて行って、犬が喜んでるところを、飼い主はただ見てるだけ。
はっきり言ってバカだなぁ、そんなの流行るのか?

・・・と考えたとき、ふ、と思ったわけよ。

155 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 20:59:30 ID:???
念のため、別に、自分が良い人だとかそういう風に思われたくて書くんじゃないよ?

自分は小さい頃から、もっと欲張りになりなさいとか怒られて育てられてた
小さい頃から、自分は何が嬉しいとか楽しいとか分からない子だったのね
で、目の前の人が喜るのを見て、自分も嬉しいような錯覚に陥る。
自分の友達(大切な人?)とかが幸福であるなら、それが自分の幸福であるかの様に感じた。
(とは言っても、かなりヒネクレた子供だったけど。。。)

ネトゲでもギルドで、態々損をしようとはしないけど
自分が少し我慢することでメンバーが報われるならそれでいい、そんなプレーをした。
(まー、それができない奴が、厨と呼ばれ、誰でも当然のことだろうけど・・・w)


・・・あ、犬の遊園地ってそういうことだったんだ。
自分の喜びを忘れた飼い主は、犬が喜んでいる姿を見て、自分が幸福であるように感じる。

156 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 21:28:22 ID:???
>ネトゲでもギルドで、態々損をしようとはしないけど
>自分が少し我慢することでメンバーが報われるならそれでいい、そんなプレーをした。
>(まー、それができない奴が、厨と呼ばれ、誰でも当然のことだろうけど・・・w)

この3行削除しても意味通じるな。
ホントに無関係な話だ。

157 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 21:35:45 ID:???
競争をメインに据えるんじゃなくて
積み上げていくのを楽めるMMOがいいと思うわけよ。

積み木だか砂のお城か分からないけど
それを作らせるのが良いと思うわけよ。

そう、「仲間」の笑顔を想像しながら・・・

で、自分の幸福→仲間Aの幸福(裏づけ?)

仲間Aの幸福→仲間Bの幸福
仲間Bの幸福→自分の幸福

て風に、実際にはそこには何もなかったみたいな、そんな虚構ステキじゃない?
ちょっと漠然と?抽象的過ぎるけど・・・

158 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/20 22:14:22 ID:???
>>134
ユーザ側がついて来れないというのもあるカモ。
PSOは宇宙時代のファンタジーだけど剣がある。 しかし武器が火器のみの構成なら、
現在ほどには売れなかっただろうと。 狭義の中世欧州ファンタジーの匂いは必要かなと。

MMOは背景世界への埋没でなく、群像劇を自分がその一因になって楽しむ、と言うのが
大概のMMOのコンセプトだから、背景が変わってもあまり変わらないのかも。

あと、アジアと欧米でMMOのグラフィックが違うように、今までの文化の中で培った、
"自分の好きな様式"と言うのがあるから、そこを逸脱できないんでしょね。
ROの制作者のヒャックタンもグラフィック周りには気を使った、って4GAMERで言ってますし。

159 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 23:13:58 ID:???
>>157
キャラ自体の成長やレア収集要素を抑えてその代わり
プレイヤーコミュニティによる街や国の運営に重点を
置いたMMORPGと言う風になるんだろうか

160 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 23:15:29 ID:???
もう中世・欧州スタイルは飽き飽き。メジャーなMMORPGはみんなこれじゃん・・。
戦士→パラディンみたいな決まりきった流れはもうウンザリ。
最強武器はエクスカリバーやドラゴンスレイヤー?魔法は火に雷に水?定番だね。
ゴブリンにオークにエルフにドワーフ?これも定番だね。
一種のマンネリ感さえ感じる。
新しいスタンダードを作ろうという動きは無いのか。

161 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 23:17:54 ID:???
バリバリのスペースオペラMMOも無いわけじゃないが
思いっきり過疎化してるらしい

162 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 23:25:19 ID:???
昔の香港みたいな繁華街やらスラムやら国家やらがごちゃごちゃしてる所を舞台にしたMMOをやりたかったが、
どうやらシェンムーオンラインが実現してくれちゃいそうだ…orz

163 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 23:27:02 ID:???
補給が必要な戦争の為に
食事をしなければいけなくする。
武器を弱体化させる
矢を20本程度しか持てないようにする
刀や槍等に消耗度を設ける

164 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/20 23:42:41 ID:???
東京のオフ板固定がレイプ!坊主vs武者 第12ラウンド
http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1095637491/

165 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 03:52:36 ID:???
考証の必要な世界(現代・古代・未来問わず)はゲームに向かない
現実にある地形の、現実にあった歴史をなぞるようなゲームは本質が変わってくる
「なんでここがこうなってんだよ!違うじゃねーか」ってのが先に来る

ゲームではハンパにしか再現できない世界描写
ウソをつかざるを得ない
その時点でファンタジー
よく知り得る時代劇世界などを設定しても所詮はファンタジー化する

違和感をギャグにするつもりならば止めないが(信onなんかはギャグだ)
目先のグラフィックと名称程度しか意識出来ていない事を自覚すべきだ
それは「ゲームそのもの」ではない

166 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 05:00:45 ID:???
世界観について
中世が王道なのは、今までの小説やアニメの類が中世の世界観を取り上げていたから。
今では現代的な雰囲気の作品も広く扱われており、現代的な世界観がなじめないということはない。
むしろ、現代的な軽い雰囲気を扱うほうが、ネットゲーム自体のコアなイメージを払拭できると思う。

よく、他人にもロールプレイを期待(強要)することが問題となる。
これはその世界観に対して、最低限の知識を持たないと演じることは難しい。
現代版MMOだと、ある程度素の状態でもMMOの世界に溶け込める。もちろんRPすることも可能。

ちなみに、現代世界の戦闘システムをそのまま取り入れたら、核兵器だけで十分なので、
そこはやはり剣と魔法(メカ)を取り入れる。

矛盾が多々あることが問題。個人的にはそれ以上の利(幅広いユーザーの獲得、溶け込みやすい世界)
があるから特に問題とは思ってない。

167 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 06:04:47 ID:???
どっちにしろ上っ面だよな
ただの「置き換え」でいいんなら
ファンタジー、現代、SFのクライアントを分けて
別な世界に見せればいいんじゃねーの
ゴブリン=ヤクザ=下級エイリアンとかさ

168 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 06:53:07 ID:???
上っ面でも長年オンラインゲームでは中世ファンタジーベースの
世界観が取られ続けてきた事は事実。
代わり映えしない世界観に飽きてるユーザーも少なからずいるでしょ。

考証とか抜きにして
西部劇のガンマンと時代劇の侍が共闘する映画「レッド・サン」みたいな
独特の世界観を取り込んでほしい。MMOに新しい風をいれてほしいと思う。

169 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 07:32:52 ID:???
剣だと自己鍛錬で強くなるってのが直感的にわかりやすいからなぁ。

銃なんかの場合命中するかしないか、で終わっちゃう。
スペースオペラな場合そもそも肉弾戦するの?みたいな。

プレイヤーキャラ=艦艇 に置き換えたりなんかすれば可能かな。
オラわくわくしてきたぞー。


170 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 07:58:58 ID:???
考え方が逆なんじゃね?
たとえばなんかはロボでカスタマイズで戦争って前提があるから
必然的に近未来になったわけで。

>>169の例なんかで言うと
艦隊同士の戦闘がやりたいって前提ありきな訳で、
必然的に候補として大航海時代、近代、宇宙世紀あたりが出てくる。
この場合ファンタジーはむしろ不向きだろう。

171 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:03:04 ID:???
銃が出てきて判りやすさを荒らすから
近代はダメだと思うが
どうなん?銃でバンバン撃ちまくられて
防御力高いから死にませんってのがやりたいわけ?
先に撃ったほうが勝ちみたいな戦争とか?

172 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:14:18 ID:???
中世じゃないなら、ガンダムXの世界みたいなロボットに乗って旅するようなのがやってみたいな。
キャラとロボットと2重に育てられ(装備がパーツになるだけだけど)ロボが倒されてもキャラまでは死なない。
街ではロボットを降りて、そのまま乗らない生活をすることも可能。
状況によってはロボ対人間なんてのもアリ。
陸上戦艦の艦長となり、ロボ乗りを雇ったりとか。

173 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:15:46 ID:???
銃が出てきて判りやすさを荒らすから
近代はダメだと思うがどうなん?
銃でバンバン撃ちまくられて
防御力高いから死にませんってのがやりたいわけ?
先に撃ったほうが勝ちみたいな戦争とか?

174 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:17:17 ID:???
みんなどこかに銃=一撃必殺ってイメージがあるんだろうな。
剣や弓だって当たり所が悪ければ即死するのに。
評判は悪かったが、銃がメイン武器のMMORPGがあったはず。
現代-近未来が舞台のやつで武器はバズーカとか銃器ばっかりなの。

175 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:20:45 ID:???
艦隊同士の戦闘なんてもんも
ガンダムみたいなヒトガタ兵器なんてもんも
核とかなんだかんだと影響が大きくなっていく
そうすっとウソつけないよな、魔法じゃないと。

で、ウソ(小難しい設定)が必要になってくる。SFであれなんであれ。
これが考証の必要性だ。
ウソが上手くつけないならやめときな。
クソ設定ほど萎えさせるものはないからな。

176 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:24:37 ID:???
>>174
だからそれが近代になればなるほど
「銃で死ぬ」ってのが真にせまるわけよ
剣なら納得してても銃じゃ納得しない。
よく見知ったものであるほど、それはそうなる。
だから現代劇なんかありえないんだ。
どうせウソならなんでもありのほうがマシだ。

SF?SFはなんでもありじゃないぜ。
あれこそ考証なしじゃ成り立たない。

177 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:34:26 ID:???
時代劇ってのもアレだよな。一撃必殺っぽいイメージがあるよな。
日本刀で10合も20合も斬りあうってのはなんかな。

西部劇ってのもアレだな。弾数無視でバンバンやってりゃいいんだろうけど。
弾買わないとダメですよなんて言われちゃうのもアレだな。
画面外から撃たれるってのもアレだし、近づきすぎてもM2かって話になる。

ロボットはいいな。なんつーか改造とかっていいよな。
まあ十分にファンタジーだし、日本人のウルサイ層には散々叩かれて終わるだろうけど。


178 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 08:45:51 ID:???
PSOも考証無しじゃ成り立たないのかな。あれはそういうの抜きに遊べたけど。

>>120>>122で言われたけど考証に沿って
ブシドーブレードみたいにリアルすぎるのもMMORPGではかえって支障をきたすと思う。
考証や設定とか考え出したらキリがないよ。
現代、近未来でもゲームとして面白ければ大抵のユーザーはそれで納得するはずだし
逆に考証とかリアルに拘る人ほどゲームを楽しめないんじゃないかな。

179 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 09:00:59 ID:???
アクションゲームなら価値観のおき方が変わってくる
アクションゲームとして面白ければどうでもいいわな

シミュレーションやRPGなんかは「そういうの」を考える時間を与えられている
「なんか雰囲気ぶち壊し」でやめる事は十分にある

180 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 09:04:42 ID:???
>>177
信長じゃ侍が刀を振ることすら許されないらしい
ひたすらタゲ取りよろwww攻撃は忍者と陰陽師の仕事wwwだそうだ

181 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 10:14:31 ID:???
剣と魔法の嘘だらけの適当な世界はちょっと最近ダメ(嘘つききれてない)感じだけど
逆に中世欧州をしっかりなぞってファンタジー控えめな作品は飽きられてないでしょ
覚えたら実世界でも勉強になるような要素ならまだイケる

182 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 12:39:57 ID:???
正直世界観は話し合わなくてもいいと思うが・・・。

そりゃ大事だし、選ぶときの大きな要素だけど
何が良いって言って定まるもんじゃないでしょ。
グラフィックとかと同じ。

何か案が出て、〜な世界観だったら適合してて面白いかも
って感なら話し合う価値あるかもだけど。

183 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 12:48:10 ID:???
妄想ばっかりになってますね

184 :デウスエクス:04/09/21 14:29:23 ID:???
日本のジュブナイル特有の、ゴッタ煮的世界観ならかなり嘘つけるかも。
舞台は離島の学園都市で、北部には犬人間・豚人間の住む広大な森林が広がり、
学校の地下には魔術師の住む巨大な迷宮が。 学校の裏手には不法滞在学徒
が運営する巨大なバザーが形成され、シミター使いの三国人不法滞在学徒を
高速振動剣を持つ風紀委員が粛清するみたいな。

銃とかだと「str上がりました、ダメージ上がりました」的なこじ付けが
難しいですからね。 ダメージを変えるなら武器そのものを変えなければ。
あと銃とか出すと、某団体とかからクレームが付きそうではあるかなと。

185 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 14:50:54 ID:???
>>170

186 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 15:00:44 ID:???
>182
同意。

187 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 15:41:54 ID:???
これ以降的外れな世界観談義はスルー

188 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 15:44:35 ID:???
>>181
>>165


別に近未来=銃社会じゃなくてもいいじゃない。
近接武器、遠距離武器、双方ともにそろったほうが戦闘システム的におもしろいのは皆同意するはず。
変にリアリティを出そうとするから嘘となる。中世ファンタジーの魔法なんて嘘以外の何者でもないんだし。
現代=リアルじゃなくて、現代ファンタジー(現代+剣と魔法orメカ)でいい。

189 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 16:08:11 ID:???
銃でもライトセイバーでも手裏剣でもなんでもいい。

ノーガードの殴り合いや、
ただの相性勝負や、
人数が全て、先手必勝じゃなくて、

剣でカンカンやりあったり、
大振りがはずれて、回り込まれて、しまった!後ろからズバとか
隊長を狙撃した弓を、別の人が身代わりになって防いだり、
そういうのやりたひ。

190 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 16:09:23 ID:???
>>148
エンターブレインが出してた「ネットワークRPGメーカー(通称ネダンゴ)」ってどうよ?

191 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 16:29:16 ID:???
インフレの現況は敵が無限に沸いてくることだから
供給量絞ったらどうよ?

養殖するの
mob同士で戦って減ったりしないよう外敵を殲滅しにいったり
配合考えたりエサあげてマターリしたりするゲーム

192 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 16:31:29 ID:???
>>191
( ´・ω・`)つttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1047609510/l50

193 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 16:36:28 ID:???
>>190
ttp://raikou2.hp.infoseek.co.jp/index.html

194 :9=市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 16:49:15 ID:???
>>17
ありがと、最大級の賛辞だ。私のレスは自己完結してるためか
あんまり絡まれなかったから「空気コテ」だなあ、と思っていたよw
基本的に自分のレスは「思想」で、割と言い尽くした感があって
この頃は書いていませんでした。またちょこちょこと書いてみる。

>>15
ガイ期に魔人になった連中は人間が多いとか。の割には
反人間の魔人が多いから違うか。

195 :9=市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 16:49:36 ID:???
あー下誤爆w

196 :市民の幸福は義務です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 17:41:21 ID:???
少し改名。

>>15 >>19 >>25
商業は成り立ちますよ。1万もいれば普通に可能だと思いますし、
NPCを取り込めればより幅の広い事ができます。
要は、何を目的としてMMOのワールドを作るかという事だと
思います。

19後段の「生産や商業もMMOに即した形で、変容していくべき」
というのは若干順番が前後しているような気がします。
まず、あらゆるゲームはそれなりにデフォルメされています。
「生産や商業もゲームに即した形で、変容していくべき」
という事はいえます。ただ、生産・商業分野で達成感・ゲーム性を
持たせるとすれば、「輸送」と「原料から製品を作るまでの数工程」
の要素は必要ではないかと思っているわけです。
で、あれば現MMOに少しは変容してもらわないと生産・商業が
メインのゲームは難しいのではないか、と。大航海時代ONLINE
あたりがこの辺どう出るか楽しみですが。

>> >>9なんか狭義の中世ファンタジーである事を前提として
これは分かりやすいからそうしてるだけで。別に表面が
蓬莱学園になっても東京N◎VAになってもそう大差は
ないと思いますよ。


197 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 18:37:59 ID:???
だが理想のMMORPGが一般性を持ちうるかどうかはかなり微妙
その時点でプレイヤーの少なさが理想から離れてしまう現実

198 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/21 19:50:26 ID:???
>>196
ウェイ。
確かに今の生産系は単純に過ぎる、とは思いますね。 

ギルドの総力を結集しても生産系のGMになるのに1年以上懸かる、超茨道某MMOでは、
生産が一つしか実装されていないという不遇な状況にもかかわらず、
低スキル者が原石→インゴット、中級者がそれをさらに精製、上級者がそれで武具を作る
(対応する難度の技術を試行しないとスキルが上がらないので)というように、自然に分業化
していきましたねえ。
こういう分業化を自然にシステム側がプレイヤーに試行させるような要素があればベターですね。
問題なのは「商業スキルがあるのに単にバザー開けるだけとかそんな程度で、
ぶっちゃけBBSとかで間に合っちゃうよね」なんてヘボ仕様が問題なだけで。

採掘・採取〜完成の一連の流れなんかはまだ良いんですけど、流通や商業なんかは
どうしても実際に上手く"運用"できる見通しが建たないんですが、何か良いアイデアありますか?
おいらだと、流通のクラスだけが馬に乗れて機動力を上げられるとか、商業のクラスだけが
販売NPCの持つ売買インターフェースを利用できるとか、そんなんしか思いつかないです。

199 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:04:19 ID:???
>>198
生産は主に、初期のRA(去年の4月頃)と信長やってて感じたんだけど。

まぁ「理想の」じゃなくて現行のMMOでこうした方が良いんじゃないかって案だけど。


ドロップ品が強すぎて、生産品の価値が無くなるのが問題
あるいは逆に、性能:生産品>ドロップでドロップ品の価値が無くなるのも問題。
また、スキル上げにひたすら同じものを量産とか単純作業を強いる。

この辺は改善しなきゃいけないと感じた。

ま、とりあえず一旦カキコ。

200 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:08:28 ID:???
>ドロップ品が強すぎて、生産品の価値が無くなるのが問題
>あるいは逆に、性能:生産品>ドロップでドロップ品の価値が無くなるのも問題。

・・・に、関しては、ある一定以上の生産品には材料としてドロップ品を用いるのが良いと思う。
これで、ほぼ解決と言ってもいいと思った。
(ま、問題点はあると思うけど、バランスとしては手っ取り早い。と思う)

201 :市民の幸福は義務です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 20:10:27 ID:???
>>198
ちと考えます。

>>199
確かに現行そういうの多いですよね。
いつも思うんですが、ドロップ品はほとんど生産のための原料と
すれば、その点のみならばほぼ解決するんじゃないかなと。
まあ、そういう施策のゲームもあるとは思いますが。

202 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:17:29 ID:???
>また、スキル上げにひたすら同じものを量産とか単純作業を強いる。
・・・に関しては。

スキル上げ=お店で買って、生産して、お店に売って・・・とか
生産=材料集め見たいなのは、明らかに問題あると思うので。
だからと言って、ミニゲームとかも・・・

ま、昔上げたネタの気もするけど

クリエイティブ・ポイントか何かを決めて
リアル一定時間での回復がいいかなぁと思う。

ただ、1週間で満タンになると仮定して。1週間に1回ログインして生産♪とか嫌なので。
100%に近づくにつれて回復速度が下がる仕組みがいいと思う。

203 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:19:44 ID:???
・・・で、脈略ないけど

完成品=パーツの集合体って概念がいいと思う。

204 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:22:01 ID:???
生産はアクセント以上いらねーかな

普通の職のシーソースキルの一つとしてあるならいい
採掘系を犠牲にするほど生産系があがる



205 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:25:13 ID:???
>>204
2垢3垢当たり前の前提だと、それだと微妙だと思う。

206 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:28:00 ID:???
ここでエデン非公式イメージキャラクターのニュワーたん登場!

(’ヮ’) ニューワー

207 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:37:58 ID:???
>>205
別にいいと思うけどな。
リアルずるは経営側で考えることだし

1キャラに生産販売を一括してやらせようとする生産はどうかと思った
かといってリネUみたいにきっちり別けるのもなんかなーと思ったです

208 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/21 20:40:48 ID:???
>>201
あぁ、既出かもだけど、こんなんなら。
某MMOのように三カ国とかで戦争状態、お互いコミュニケーションすら出来ない、
なんて状態で、一つのクラス"だけ"それを無視できたなら、流通なり商業なりは成り立つかもです。
採掘者→商業者→流通者→商業者→消費者 という流れで。

ただアイテムそのものを戦場でわざとドロップするとかいくらでも抜け道はあるっぽですし、
おいらなんかの脳内だと一つのクラスの"権利"を強化する為に、上記を
採掘者→商業者→消費者 って一括させちゃいますが。。。

>>203
分業化しやすくて面白いですね。 最終的に完成する装備品のステータスが変わるだけなら、
それほどサーバに負担無いでしょし。 板金を多めに入れて、耐刺突・斬撃に強くするとか、
布皮をバランスよく配合し、衝撃性を高め、軽量化するとか。
外見まで変えられれば凄いカッコよすぎなんですが、まだしばらくは無理ですかねぇ……

209 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:45:41 ID:???
生産販売と言うか

ひたすらの量産によって、スキル上げをする仕様が多い中
掘ってきて→作って→NPC売り
みたいな、他のPCの存在する必要の無い、生産スキル上げオフライン見たいな仕様は問題外
・・・と言いたいけど、実際存在してる(というか、むしろ主流・・・?)な現状。。。

できれば、1人で生産は簡潔しない様な
仲間と助け合う必要がある、生産ギルドみたいなのが出来るぐらいのが理想だけど

2垢は当たり前の現状である今、結局1人完結できてしまう。
それでは無意味。

まぁ、一見解決できない、ジレンマに見えるけど。

やっぱ生産ギルドが中心に来る様な、自己完結できない仕様が良いと思うな・・・

210 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 20:46:47 ID:???

  彡_⌒_ミ うむ。がんばっとるな。
  (  宀 )
  (i T:T y━・~~~
  |___| .|,|
   し ^J

211 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 21:35:58 ID:???
いっそNPCから物品やサービスを売買するという従来のシステムを全廃して
全てをプレイヤー間で行う事ができればいいのにな。
狩人PCが野ウサギ狩って、料理人PCに卸して、作った料理を他のPCにふるまうという・・


212 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 21:39:40 ID:???
>>211
たいていはNPCの役割は限定される方向であると思う。

NPCが置かれてる理由は、大体、時間が立つと
少し時間が立つと、廃比率が上がりすぎて初心者装備が殆ど出回らなくなる見たいな
プレーヤーに依存しすぎると起こりうる弊害を緩和するため。

213 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 21:41:40 ID:???
>>209
SWGは見た感じそんなのっぽいが、どうなんだろ。

214 :48:04/09/21 22:29:06 ID:???
>>198
物流を成立させる為には、以下の仕様でどうだろう?

#銀行
世界共通の銀行を廃止し、地域毎に○○銀行や△△銀行とその支店がある
預けた銀行とその支店でのみ、アイテムは引き出せる
ゴールドは、どの銀行に預けても共通して引き出せる
#地域性
Mobやフィールドから得られる素材に地域性がある
ある地域だけで得られる素材のみでは、完成品の質が劣る
#重量制限
装備品一式や消費アイテムや多少の収穫程度なら、鞄の中に入る
鉄や石や木などの素材は、荷車や馬車などで運ばないと重すぎる
#移動魔法
移動魔法は距離により触媒の値段が変化し、遠いほどコストが掛かる
移動魔法によってPCは移動可能だが、荷車や馬車などは転送不可能

215 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 22:37:03 ID:N1lW7Xyj
荷車や馬車を襲うモンスターや山賊(PC)などの存在があると仮定したら、
たとえば治安の悪い、強力なモンスターの出現する地域から物資を輸送する場合
などに、護衛を頼むことで価格の上乗せが生じる。
そうすることで、特定の地域の産物の価格が上昇するなど、
よりリアリティのある物流を表現できるのではないだろうか。

また、この場合の「護衛」や「山賊」などといったプレイスタイルも
アリなのであないかと思う。


216 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 22:38:36 ID:???
あっ、sage忘れ・・・。

217 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 22:55:39 ID:???
物資をPKに襲わせて
敵方の国力を奪うプレイとかできるかも。


なんにせよ、PKの扱いを
うまくバランス取らないと、
武装旅団に頼まないと物資の一つも
運べないなんてことになりそうだけど。

218 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/21 23:02:03 ID:???
>>214
地域に格差をつけてそこに流通の意義を置くと。
そうでなくて、"流通"を行なうクラス・スキルが存在する"必然"です。

単に格差があるだけならそれは別に流通に関わらないPCでも同様の事ができるわけで。
"壁役"は戦士しか出来ない。"回復役"はヒーラーしかできない。"生産"は生産者しかできない。
それじゃあ"流通"を行なうクラス・スキルにしかできない事とは何か? を知りたいわけです。

他のクラス・スキル者には出来ない、流通に携わる者だけの"権利"がないと、
流通取りました、でも他のクラスでも同じ様な事出来ました、じゃ意味が無いと思うわけです。

重量制限なんかは採掘・採取者にも当てはまるとなると、ちょっと辛いですね。。。
>>198なんかでも書いてますが、例えば流通に携わる者だけに機動力の上昇をつければ、
全てのPCの中で唯一"他のPCから逃げられる"クラス・スキルを得られるわけです。
もちろん"機動力低下に対する耐性"も流通者に自動的に付与されるべきだと思いますが。。。

219 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 23:10:06 ID:???
実際そういう風にプレイヤー達を動かすには、どうデザインすればいいか。
そのデザインで全てのプレイヤーが十分に楽しめるか。

あたりまで踏み込んでホスィ。

220 :48:04/09/21 23:26:03 ID:???
>>218
あえて必然性を持たせるなら、以下の仕様を追加した場合どうだろう?

#荷車
生産者系PCが習得可能なスキル"荷車を引っ張るコツ"を覚える事で使用可能
鉄や石や木などを、まとまった数収集する場合に、傍らに置いて使用
移動速度は人間以下になる、近距離で収集→銀行を繰り返す場合に便利
スキルを上昇させると、ある程度大量に運べ、移動速度も人間に近付く
#馬車
生産者系PCが習得可能なスキル"馬車を扱うコツ"を覚える事で使用可能
移動速度は馬以下人間以上になる、大量の物資を遠距離輸送する場合に便利
スキルを上昇させると、非常に大量に運べ、移動速度も馬に近付く

221 :市民の幸福は義務です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 23:26:53 ID:???
商業が面白いMMORPG案

ちと具体的なところまで踏み込みます。
ただ、説明したいのは概念ですので。

前提
・馬車・商船などを扱えるのは商人だけ。
・人間1人では重量100まで、馬車では重量2000までの積載が可能。
・テレポートはない、もしくは非常に高レベルかつ対象個人。
       |     |
A  B  C|  D  |E  F  G
       |     |
左から
山都市A(鉱物A)
平原都市B(穀物)
海都市C(海産物A)

島都市D(魔法物質)

海都市E(海産物B)
平原都市F(木材)
山都市G(鉱物B)

これだけの都市で一国が構成されているとする。
強力な武器を作るにはA都市で取れる鉱物AとG都市で
取れる鉱物Bが両方必要であるとする。これらを精錬できる
施設は平原都市Bにしかない。鍛冶屋 甲は平原都市Bの施設で
強力な剣を作りたいが1本ずつ作っていると鉱物AとBを各50ずつ
消費する。もし両方が1000ずつあれば効率よく資材を使い、
50本まで作れるとする。


222 :市民の幸福は義務です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 23:27:03 ID:???
しかし1人では、都市Aの方はいいとしても都市Gまで何往復もするのは
合理的ではない。そのためには商人 乙が馬車と商船で都市Gから
運んできたものを買ったほうが総合的には安上がりになる。
甲のプレイヤーは時間があれば商人をセカンドで作ることも考える
だろうが、商人で資材を調達して、鍛冶屋で物づくりをするのは
時間的には廃人しか難しい(程度のバランスである)。
現実的には商人 乙と鍛冶屋 甲でギルドを作って材料調達から
製作・販売までこなした方が有利である(ようにする)。
商人 乙の商人技能レベルが高く、資産が多ければ街中の店を
買い取ってそこで販売が出来るようになる。こうなると他の生産者
のアルケミストなども抱き込んだ方が利益は得れるかもしれない。

単なる説明のためのモデルです。
もっと複雑にした方がこの場合はいいかも。


223 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/21 23:38:46 ID:???
複雑さは一見おもしろそうだけど、現実に近づけば近づくほど作業的な苦痛が増えるような気がする
その苦痛を越えるほどの楽しさを箱庭MMOに見出せる人間は一体どれほどいるのだろう
このスレにいる人はそうなんだろうけど

224 :市民の幸福は義務です ◆8yGjHMjEUU :04/09/21 23:52:04 ID:???
あと、この案は前にも書いたのですが引っ張ってくると、
「NPCを含めた街」を育てるのがゲームの上位の目的として設定すれば、
商人の意義は充分出てきます。都市は「食物供給」「経済」「文化」「治安」
の四つのパラメータからなるとし、これらの数値の上下で都市機能が
上下するとなれば「治安」以外の三つはほぼ商人の能力が絡む形にできます。

ZAPZAPZAP

225 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 00:02:43 ID:???
>>221
乙華麗。 |ω・`)ノ ミ旦

輸送量の拡大が流通の強み、と。
ちょっとおいらの考えは違ったようです。。。 
おいらにとって"流通"とは地図を縮める事・人ですから。。。
多分流通が飽和すれば、各街ごとの価格差はほぼ均一になるでしょうし、
そうなれば後は流通の加速化だけかなぁと。
流通だけが人と物両方において町の間の距離を縮められれば、そこに利益が生まれるかなあと。

どうもありがとうございました。

226 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 01:14:30 ID:???
>>225
言っていることが理解出来ないorz
もうちと、わかりやすく書いてはくれぬか?

227 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 03:12:06 ID:???
>>225
輸送量あたりはその他のバランス次第じゃないかな。
マップの広さ、馬車強盗の数、全人口における流通と
商人と戦闘職の割合(需要と供給)、それに対しての最大輸送量。
やっぱり流通たるからには相互的なバランス調整が必要なんだと思ふ。

能力的には前にも出た荷車とかと斥候ジョブ程度の感知能力とか。
でも確かにそんな歩くだけの職誰がやるんだって心配はあるけど。
それとも町間の移動はmobが強くて大人数で行かないとキツイとか・・
長距離バス方式。んー、どうもWWUオンラインみたいになるな(藁
素材市場で一定の価格変動があれば仕入先とか決めたりの楽しみも出るか。
・・・んでそこにプレイヤー自治都市の関税も掛かって裏ルートで仕入れようも
納入先の都市の畑が先日のモンスター襲撃イベントで崩壊した関係で
輸入セーフガード発動されてこの大量の物品どうしましょうという(ry

ちなみに流通者の経験値は移動距離とかがいいな。
もちろん町→町間とかじゃなきゃあかんぜよ。

228 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 05:35:20 ID:7fqP4hdF
国家前提なんだが採掘・流通は領主の許可と商工会の出資によって
NPCが行なうってのはどうだ?

内部的に流通量が増えて商店に物が並ぶのも良いが
実際NPCが運ぶほうが俺好みだ。

出資しまくって鉄道引くのもいいし


229 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 06:39:06 ID:???
プレイ想定時間がかなり廃人仕様かと思われるが
そういう前提が間違っていると
システムの優劣に関係なくクソになる

230 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 07:26:57 ID:???
生産BOTを最初から装備してればいいんだよ

231 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 08:02:43 ID:???
「距離」が「障害」になっていると
プレイヤーの大半は不快感を示し
なんらかのワープ手段の実装を求め始める
未対応だと人が離れていく

232 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 09:24:09 ID:???
>>225
輸送量が2倍になれば距離が1/2になったのと同じですよ。


233 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 09:26:31 ID:???
それは詭弁だと思う。

234 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 09:39:47 ID:???
>>226
輸送量の拡大は諸刃の剣で、例えば通常クラス輸送量の十数倍にも及ぶ荷物を
どうやって購入するのか。 ここでまず廃・セカンド上等とも言えるわけです。
さらに拡大しただけでは、一人のPCが供給を賄い易くする危険もあって、流通が飽和しやすく、
さらに飽和した時、他の流通が流通差益がほぼ0に近い状態で、遠い道を
スキル上げの為に"ただ物を持って移動するだけ"の状態になってしまう、と。
FFの生産なんかは先人が市場を確立してしまって、供給が飽和している、と。
んでスキル上げの為に何か作っても、売れない。 むしろ素材の方が高くなってしまっている、とか。

おいらの場合、早い段階で流通は必ず飽和し、地域差は速やかに無くなるだろうと読んでます。
そういう意味で"流通"が担う役割は、"欲しい時に欲しいだけ"という街から街の高速な
移動手段なのではと思うのです。 この即応性は"流通"だけにしか出来ないでしょうし。
多少お金を払っても街から街まで手早く移動したいという需要も無くならないでしょし。

ただどちらにせよ流通は飽和するし、ここは好みの問題でしょう。 十数分かけて
のんびりと荷物を運ぶのが好きで、テレポートなんてもってのほかだ!って人もいれば、
運ぶのに何分も懸かるなぞ苦痛の極みで、ちょちょいと運べてナンボって人もいるんじゃないかなと。

235 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 09:47:34 ID:???
高速移動可能なセカンド商人を持たないと不利。
どちらにしてもセカンド上等

236 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 10:08:12 ID:???
輸送が一切行われなくても、
PCが餓死したり、簡単なハンティングにいく用意が整わないようなことに
ならないようにしないとダメ。これは前提。


街から街の移動をするときに、
人数を募って、集団で移動して、
PKに襲われるなり、モンスに会って戦闘にならない限り、自動移動だったら、
スキル上げをしたり、隣の人と話したり、景色眺めたりで
いい感じで旅をしている気分が味わえると思う。

貴重品を積んだ高速馬車が駆け抜けていったり、
目的地の街から来た旅団とすれ違ったり、
途中で崖が崩れていて、補修して進むか、
それとも少し危険な森を通っていくか相談したり、
道沿いに生えてる木から果物取ったり、
道の途中に、前はなかった道の駅のような村が作られてて
休憩と補給しつつ、情報交換したり、
目的地まで手紙を運ぶことを頼まれたり。

今までのMMOとは違う楽しみ方があるかなと。


暇人や廃人が輸送を行って、
社会人はRMで運営から金を買って、アイテム買うという
住み分けができるかも。

237 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 10:39:33 ID:???
>>234
需要と供給が成り立たなくなるのは、
MMOを現実で例えると、
ヤフオクを全員が使えて、物が瞬間転送できて、
新製品が一切出なくて、製品は使わない限りなくならなくて、
戦闘力が唯一の価値で、いくら腹が減っても死ななくて
ほとんどの人が充分な情報を知っている世界だから。

この状態に、アイテムの瞬間移動を除いて、マップを広くしただけの
既存のMMOの改良を想定しているのならば、
ただ面倒臭くなったMMOだね、としか言えない。

238 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 10:46:25 ID:???
>>234
遊んだことのあるMMOおしえて。

239 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 11:29:16 ID:???
UOでいう堀り師と鍛冶屋の分業みたいな関係が理想的な気がする。
掘り師は個人的には退屈極まりない作業だが、やってる人は儲かるからやってるんだよね?

240 :市民の幸福はッ義務ッ ◆8yGjHMjEUU :04/09/22 11:34:28 ID:???
>>225
 流通の飽和についてはその通りなんですが、
武器はそれなりに壊れるし、飯は食わんと死ぬし、
加工してない食品は腐るし、といったところで
ある程度飽和しないようにします。とはいえ飽和して
しまうところは出てくる。上の例でいうと都市Bには
鉱物Aと鉱物Bは貯まりまくる可能性は高い。
そこで、NPC社会と政治を組み込んでいく。

 これはどういう事かというと、今までのMMO系とは違ったボードゲーム
やSLG系のオフラインゲームの要素を組み入れていくという事です。
PC商人はPCプレイヤーとのやり取りがメインでなく、他PC商人との
競争がメインで、NPC社会を充足、かつ発展させていくのが目的です。
 例えば街側(PC管理)が通常よりかなり強いガードを10体置くと場合、
PCのみ作成可能な強力な武器・鎧が100セット必要とするとして、
下限額がある程度決められてるとすれば、市場価格もそれ以下に
ならないと思います。ガードの武器鎧も壊れますので定期的な
補充が必要です。

>>223
私の妄想上では冒険者は飯の心配をするくらいになっております。

ZAPZAP

241 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 11:38:28 ID:???
輸送が途切れて餓死や黒死病が蔓延するようなMMORPG(;´Д`)ハァハァ

輸送コストが0なら輸送の価値も同じ程度になるでしょうね
また、輸送がなんらかの需要に対してのリアクションでなければ
ただの作業ゲーという感覚を受ける人が増えるのは避けられないでしょう

242 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 11:47:47 ID:???
武田信玄に雇われるまでの金堀人夫衆も強盗による被害が大変だったらしい

掘る、襲う、守るの3すくみで掘ることの価値UPと他職種との交流、掘る場所の選定など
いままでよりマネージメントを楽しめるようになるんじゃない

掘って自陣営の強化しないといけない

相手陣営を襲って自国以外が強くなるのを防ぐ、

襲われても大丈夫なように強い兵を育てる

そのためには掘って自陣営の強化をしないといけない

243 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:02:57 ID:???
どうして無駄なリアル化をさせようとする。

リアルは、ヒント、言い訳にはなるが

リアル=面白いわけでわ全然無い。
リアルを道具として使うのは問題ないが、目的にしてもろくな物はできないよ?

244 :市民の幸福は義務かも ◆8yGjHMjEUU :04/09/22 12:09:21 ID:???
>>243
違いないですね。自分は一応、
ゲーム的に出来るかどうか考えてるつもりではいますけど。

まあ正直私の案は20年以内に一本くらいでないかなあ的案
(まさに理想)ですので。

245 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:11:52 ID:???
刺激が薄いと「結局戦闘が一番楽しいじゃん」って事になるな。で不満と修正の日々が…

>>240
社会を充足、発展させてプレイヤーにどういう恩恵があるの?
その例だったら、「ガードに命令できる権限」みたいに個人に帰結する恩恵が必要だと思うが。
ガードにPCを襲わせたり、町のNPCを連行させたり、上から世界の様子を眺めて楽しめる要素も欲しいし(SLGなら)。

246 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 12:12:14 ID:???
>>240
んにゃあ、資材でなく、流通者そのものの飽和です。
流通が拡大しても生産や商業が流通に物や金をそれに見合う形で落とせなくなったらば、
流通は単に大規模輸送が出来る、時間を浪費するだけのクラスになってしまうなあと。
世界が理想的に流動するシステムがベストなんですけど、MMOである以上、必ず寸詰まり
は遅かれ早かれ来ます。 その時流通はどうなるんじゃろ? とおいらは考えてます。


因みに前から言ってましたがおいらは流通不要論者です。 流通だけを行なうクラス・スキルに
他のクラスには無い"権限"を与えるアイデアが、どう見積もっても思い浮かばないので。。。
というよりも、流通は商業等の他のクラス・スキルに併合して、重要性を強化すべきだと思うので。
採掘&基礎精錬と、製作&流通&商業(或いは製作は採掘者が出来るようにする)の2つに絞る位に
単純化しないとクラス・スキル単独の必要性が薄れていくのではないかと思っていたりします。
(さらに言えばこれらは一括してしまって、生産者の中で分業できる体制が良いとか思ってます)

まぁ人によって妄想先が違うので、どんとはれですが。。。

247 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:14:25 ID:???
>>246
コテハン名乗るんだったら過去スレ全部読んで来い。

248 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:25:41 ID:???
>>246
>因みに前から言ってましたがおいらは流通不要論者です。 流通だけを行なうクラス・スキルに
>他のクラスには無い"権限"を与えるアイデアが、どう見積もっても思い浮かばないので。。。

流通がある→専用のクラス・スキルを用意し権限を与えるべき。
この考え方がおかしい。権限がなくても世界の作り方次第では勝手に発生する。

そんなことはどうでもいいけど、遊んだことのあるMMOおしえて。
どうも理解しがたい内容が多いので把握しておきたい。

249 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:28:33 ID:???
リアルの模倣はゴッコ遊びとして非常に面白いはず。
これを「面白くない」っつーのは
ウルトラマンごっこして遊んでるとこに
プロレスごっこで殴りかかるくらい空気読めてないっつーことだ

とはいえそれらを区別なくプレイヤーとして取り込める以上
なんらかのルールが必要なのは確かだが

250 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:30:14 ID:???
>>248
既存MMORPGを遊んだ上での納得できる内容ってのは
多かれ少なかれ毒されてるので
むしろ遊んだことない人の話のほうが興味深い

251 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:33:26 ID:???
>>250
だから知っておきたいんだよ。

252 :MMO17コ:04/09/22 12:39:42 ID:???
なんとなく俺の遊んだことのあるMMOを晒してみる
RO
リネ
リネ2
EQ
TW
コルム
A3
MoE
童話王国
アスガルド
ディプスファンタジア
ガディウス
エターナルカオス
アッピーオンライン
クロノス
ミュー
シールオンライン
かじっただけってのも多いけどどれも最低10時間はプレイしてる
UOはプレイしてみたいけど何故かしていない

253 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:41:46 ID:???
>>246
例えば生産における材料アイテムのほとんどが、
時間と共にその品質が劣化していくとする。
それを防ぐ手段は、家or銀行に預けるかstorageスキルを使うしかない。

storageスキルは掘ったり木を切ったりその他劣化アイテムを輸送したりする際には有効だが、
生産時にはほとんど役に立たない。その都度銀行から出すか、買えばいいから。
いきおい輸送人?限定スキルのような形になってくるとは思う。

254 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:43:53 ID:???
>>252
すげー!
これでこすもぐ、ヤンキーも入ってたら尊敬するw

255 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:47:37 ID:???
いわゆるCRPGよりMMORPGは「ごっこあそび」の側面が強い。
これをRPと言い切ってしまうと語弊がある。
人物ごっこではなく役割ごっこであると言える。

能動的なごっこあそびを楽しむプレイヤーと
CRPGの延長として楽しむプレイヤーの断絶は深い。

256 :MMO19コ:04/09/22 12:48:53 ID:???
あ、忘れてた
それ入ってるわ( ´・ω・`)
こすもぐはβ時代不具合ありすぎてすぐやめたし
ヤンキーは俺の中で記憶の底に封印してあった('A`)

257 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:50:59 ID:???
M2とウンコマンダーは?

258 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 12:51:40 ID:???
自分本位で動いたのでは決して味わえない、大規模集団戦闘の醍醐味

259 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:00:11 ID:???
こうしよう、もう無理やり運送に価値つけよう
出来の悪そうな剣を運んでたはずが、
メッキっぽいけどいつの間にか名剣になってたりとか

……贋作職人じゃんとか言わないように('A`)

一般路はむちゃくちゃ長いけど安全で明るい景観、
重量制限のあるうえ危険な「獣道」、流通クラスだけ通れる「抜け道」とか

……あまり本質的な解決にはなりませんか

流通と問屋を一本化して、
NPCから(他の街で必要な)原料を安く大量に買えるとか

……ちょっとまともになったか

かっこいいけんと、まほうで、もんすたーをいっぱいやっつけたい

って言うのが、MMORPGに人(特に男性)を惹きつけてる求心力のうちでも、
強いのはなかなか否定できないワケで。否定する気もありませんが。
で、それを阻害する要素は、風当たり強いんですよね('A`)

「かっこいいけんと、まほうで、もんすたーを」
っていうのだけでは快適に遊べない時点で、オンライン以前に、
ゲームとして何か欠けているのかもしれませんが

逆に全ての人にとってストレスの無いゲームは、もはやゲームとして成立しないわけで。

やっぱり、出来るだけ異質な人同士は遠ざけておく必要があるのかも

260 :市民の幸福は義務 ◆8yGjHMjEUU :04/09/22 13:07:52 ID:???
>>245
抽象的に行きます。各項目は好きなのだけ選択してください。
街を各方面で充足、発展させていくと。
・いきなり街にモンスターが侵入してきたりしません。
・いきなり街中でPKされたりしません
・銀行から突然預金がなくなったりしません。
・たくさん家が建ちます
・NPCクエストが増えます(山都市の料理店から新鮮な海産物を取って来いとか)
・資材とか自分の都市で調達できます。
・色々な施設が使えます(更に投資すると便利に)。
・戦争に強くなります。

>>246
なるほど。前段ですが個人的には開始時で平均街規模1で、
PC流通者が相当多くなると街規模が10倍までにはなるとし、
それでもPC流通者が溢れるようならば新規都市をPCの手
で作れるようにするor追加パックで新規都市を入れる、
で対応できると思いますが。流通には持続力がいるので。
もしもPCが際限なく増えるなら(16万とか)それは溢れかえる
でしょうが。

後段ですが、確かに、デウスエクス氏が考えているゲームでは
流通はなくてもいいでしょうね。生産も、恐らくは。
hack&slashにはそれの理想があり、生活シムにはそれの理想が
あるって事でしょう。どんどん色々なゲームが出てきて欲しいと
思いますけどね。
ちなみに私はMMO上で政治・軍事・経済をとりこんだ"ゲーム"
をしたいというのが前提です。

261 :市民の幸福は義務 ◆8yGjHMjEUU :04/09/22 13:11:26 ID:???
>>252
半分もやってないなあ。
信長はやってないんですか?
あとRPGじゃないけどGNOとか。

262 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:19:43 ID:???
楽しいごっこ遊びならいいけど、果たして 商品を町から町に運ぶ というのが
楽しいのか。楽しい楽しくないを別にして、苦痛だろうがなんだろうがとにかく
システムを作ろうとすればできるんじゃないかな。>>221のやつ

やっぱりモンスターと戦っていろんなところを冒険する既存のスタイルが一番楽しい気がする
PCゲーの太閤立志伝や大航海時代で貿易とかしても、最初はいいけどそのうち一番効率的で
儲かる方法も分かってただの作業になる。

途中で盗賊に襲われたら果たして楽しいのか。否、楽しくないね。
「氏ねぇぇぇぇぇぇぇよ糞盗賊!!!」って感じになるはず。
町に物資が不足すると楽しいのか。「また今日も遊べない・・・なにこの糞ゲー」

不便なのは大概楽しくない。NPCがわざとらしく各町に配置されてて、必要なものは
いつでも買えるシステムがいいや。

263 :MMO19コ:04/09/22 13:20:22 ID:???
パッケージ代がかかるのは正直やったことが無い
大体ダウンロードか友達がやらなくなったのを俺がやったり等だ
色々やってきた感想としてはゲーム的なシステムも重要だが、
如何にPTや知り合いを作りやすいシステムやユーザーコミュニティーを確立しているかが大切だということを痛感した
正直これができてないMMOは衰退しているか
そうでなくても、新規がほとんどいない状態
戦闘なんてそのうち飽きるし、アイテム集めもそのうち飽きる
いかに気の合うユーザーと出会えるかがMMOには大切だと思う

264 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:28:36 ID:???
>>262
「楽しむ」ってどういうことだろう。

>途中で盗賊に襲われたら果たして楽しいのか。否、楽しくないね。
>「氏ねぇぇぇぇぇぇぇよ糞盗賊!!!」って感じになるはず。
全く危険が無いことが楽しいのかどうか。
盗賊をうまく撃退する方法を考えたり、力で返り討ちにしたりする行為は楽しいといえないだろうか?

>町に物資が不足すると楽しいのか。「また今日も遊べない・・・なにこの糞ゲー」
コレも同じ。物資が不足しないように工夫したり(いわゆる資源管理って奴ですかね?w)、
努力したりする行為は楽しいといえないだろうか?

265 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:43:01 ID:???
逆に、

リアル(MMO)でお金(物資)が不足してまともに生活(ゲーム)ができない
そうならない為に働く(努力する)行為は楽しいのか

必死で働かなくても(努力しなくても)ある程度満たされた状態にあったほうがいい
MMOの中でまで「努力しないとなにもできない非力な一人の人間」ではありたくない

最初から強そうなモンスターをバッサバッサ倒せる超人になれるようなMMOが理想のMMOじゃないのか

一定の満たされたレベル が自分にとっては 財産や経験値を失うリスクがほぼ0でいつでもゲームを楽しめる
というものなんだけど、本当に普通にゲームしてるだけで財産や経験値を大幅に失うような、
物資が不足してまともにゲームできなくなるようなMMOをやりたいのか。俺はやりたくない

266 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:47:55 ID:???
好みの問題としか言いようが無い様な…
でもUOみたいにトラメルとフェルッカで分けちゃうってのは
対応としては最低だと思うんだよなぁ。
苦労したくないって言うプレイヤーと、苦労もプロセスのひとつとして楽しみたい
ってプレイヤーがいるわけだよね

267 :245:04/09/22 13:48:48 ID:???
>>260
発展させる喜びが薄く感じられる。やる気の出ない世界が展開されると思われ。

268 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:53:35 ID:???
「プレイヤーの気の持ちよう」が
輸送を詰まらん作業に感じさせたりする

269 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:55:18 ID:???
>>265
コンピューターRPGしかしてないと判らないかもしれんが、
TRPGの上級者はわざわざ弱いキャラで遊んだりする。

対戦格闘ゲームでも弱いの好んで使ってる人いるっしょ?
結局、何を楽しいと思うかは好みだな。

270 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 13:56:49 ID:???
苦労したくないって言うプレイヤーと、
苦労もプロセスのひとつとして楽しみたいってプレイヤーの共存は

PKをめぐる問題と深い部分で繋がっている

271 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 14:06:28 ID:???
ここの人はFFの経済をどう思います?
http://1116.org/nori/archives/000068.html
FFは他のMMOに比べてインフレの少ない、比較的リアルな経済のゲームだと思います。
その反面、インフレ抑止の為に敵を倒しても殆どお金が出ず、常に金欠。
市場は先行組が牛耳って、後発は生産物を売っても素材より安く叩かれる事もしばしば。
冒険の為に敵を倒すのでなく、冒険をする金を稼ぐ為に敵を倒すゲームです。

これが所謂"リアル"な経済です。
生産系への厳しい制限はそれを掻い潜れる廃人にしか好かれないと思うです。。。


>>269
卓ゲ者ですが、ある程度の馴れ合いを前提とする卓ゲですらマンチキン(最強厨)は出ます。
比較的ライトな層の多い最近のMMOでこれと比較するのはさらにヤボです。
最強厨を上手くあしらえないシステムが悪いのに、「このゲームは客の質が悪いから」
で切り捨てる某MMOの二の舞かと。

272 :269:04/09/22 14:09:06 ID:???
>>271
そんな話じゃねぇし・・・。

273 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:10:56 ID:???
インフレ政策については、リネの評判がいいと聞くな・・・
(RMTerメインのゲームだから、彼らの為との説も聞くが。。。)

FFは単に、インフレを起こさないために、お金を稼ぎにくくしただけという事、それだけじゃないのかな?
確かに、市場バランスが非常に難しいというのには同意。

274 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 14:10:57 ID:???
>>272
いや、そんな話です。

275 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:12:09 ID:???
確かに違うな…。

276 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:12:55 ID:???
>>271
スレちゃんと読んでる?
自分の興味外のレスは流し読みしてるのか?
論点ずれまくりですぞ?

277 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:14:21 ID:???
>>274
目的じゃなくてプロセスの話じゃねーの?
最強厨ってのは目的の話だと思われ。

278 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:16:38 ID:???
よくわからないけど、デウスエクス@メタオチ万歳氏の主張は
265はマンチキン(最強厨)なので
うまくあしらえるシステムを作れと、そういうことかw

279 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:18:37 ID:???
インフレについて、色々考えたこともあったんだけどね。

インフレがなぜ起きるか?
理由は簡単、分かってると思うし詳しく言うの面倒だから・・・需要は飽和するのに、金も生産も供給は安定。
ま、考えるの面倒くさくなってきて、深く考えなかったけど。

プロでも失敗してることを、素人に出来るわけが無いとか、言い出す奴もいるかも知れないが
多分FFの開発者は思ったよりバカなだけで、ちゃんと考えれば意外と何とかなりそうだと思う。

・・・いや、やっぱ、簡単には何とかならないと思うけど、
結局、この完成品がゴミになる問題の元凶は生産にあって
それを、単に金を稼ぎにくくすることによって、解決しようなんてのがバカ

280 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:23:02 ID:???
市民氏の理想のMMORPGは
環境シムというと大げさすぎですよね?

社会シムと呼んでよいですか?

281 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:23:18 ID:???
インフレなど枝葉に等しい
マンチキンも最強厨もな

分けるしかないのか

282 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:23:33 ID:???
>>271
そこに書いてあるように装備品が消耗品ではない点など消耗、消費するサイクルが作れてない
というか時間をゆっくり進めてるだけで何も対策を打ってない
なにをもってリアルといってるんだ?

283 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 14:24:02 ID:???
>>279
多分ゲームとしての面白さより、MMOにきちんとした経済を成立させる事が出来るのか、
のテストケースとして運営されたんじゃないかな、と。
オフラインで成立するFFのシステムをオンラインにまんま持ってくれば、現在の状況に
なる事は事前に予想できたと思うので、株主なんかへのアピールの側面もあったんじゃないかと。
現在の状況は大なり小なり製作側が満足できる内容だったと思いますよ。

284 :MMO19コ:04/09/22 14:30:01 ID:???
>>283
あふぉか制作側だけ満足してどうする
ゲームというのは制作側のためにあるんじゃないユーザーのためにあるんだ
しかもオフラインのシステムをオンラインにもってくるというもっとも愚かしい行為を褒めるとは
もうねあふぉとしかいいようないですYO
論点ずれまくり
半年ROMれ(゚∀゚)

285 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/22 14:34:56 ID:???
>>284
いや、株主の為です。
ロマサガなんかも初期の段階で破綻が起きるであろう事は容易に想像がついたわけで。
その上で"常に斬新なアイデアの"スクウェアたる為にあの会社はけっこう奇抜な事をしましたよ。


286 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:37:10 ID:???
サガは開発2部。同じ戦略商品であるとしても
斬新さだけを求められてるサガと、失敗が許されないFFでは意味合いが違うよ。

287 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:38:04 ID:???
基本的なことを聞いちゃうけど、
ここでいう”理想のMMO”ってのは
商業的なこと込み?それともゲーム性のみをさしてるの?

288 :MMO19コ:04/09/22 14:38:11 ID:???
■はもう昔とは違うオナニーゲームしか作れない会社ってのは超有名
■マンセーやろうはカエレ(゚∀゚)

289 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:41:04 ID:???
FFは社会保障・相互扶助組織が一切無い、
産業革命後の資本主義の成れの果てという意味ではリアルなシミュレートだな
で、当然その後の社会制度に相当するシステムがないから、そりゃ行き詰る

だって、現実は行き詰ったから。

行き詰った結果としての戦争もないから、無限に行き詰まり続ける
死ぬことすら出来ずにゲームをする限り困窮し続ける。終わりが無いことが終わり
これを、ブラック・マンデー・レクイエム現象と呼ぼうと思う。ノリだけだが
(俺は先行職人じゃないが、一応普通に遊ぶ程度には金に困らなかったが)

現実の経済理論が利用できないサンプルにはならないが、
安易なシステムを実装してはならないサンプルにはなるわな、と思う

せっかく現実には無い神の手があるんだから、考える余地はあるかもしれない

いずれにせよ、「ゲームは誰の為のものか?」っていうヒントは>>1に書いてある
音読しれ。暗唱しれ。写経しれ。

290 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:44:00 ID:???
生産と輸送と消費のある、リアルな生活をゲーム化するには?
あくまでハック&スラッシュのゲームを望む層から、つまらないと反論
生活ゲームの面白さの説明中に、TRPGから最強厨に脱線。
デ叩き

こんな流れ?

>>287
初期のスレは、みんなで納得の行く理想のMMOを夢想
最近はオレが面白くなければ理想じゃない状態が多い

291 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 14:44:55 ID:???
株主の為に顧客満足度の高い製品を作るのが一般的には正解。
特にMMOは運営コストが高いので、片方に偏るのは危険では?

292 :MMO19コ:04/09/22 14:50:36 ID:???
>>291
それをやると既存のMMOのコピーにしかならんからこのスレが立ったんだと思われ

293 :287:04/09/22 14:50:56 ID:???
>>290
thx。
どっちかっていうと商業性は無視…というと言い方が悪いが、
ゲーム性を最重視してる感じなのかな。

>生活ゲームの面白さの説明中に、TRPGから最強厨に脱線。
面白さの説明というか、両方の層の共存は可能なのか?とかそういった議論になるのかと思ってた。
まあマンチキン議論でぶち壊しだが

294 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 15:03:23 ID:???
商業性を無視した理想のMMORPGを模索するスレなのか。

295 :MMO19コ:04/09/22 15:06:23 ID:???
ゲーム性が優秀ならば商業性(利益)はついてくると思うからゲーム性優先でいいと思う
管理会社の負担や責任はMMOの性質上考えなくてはいけないと思うけどね

296 :MMO19コ:04/09/22 15:07:57 ID:???
てか、株主を説得できずに株主のいいなりになってるやつがいいゲーム作れるとはおもえん

297 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 15:12:14 ID:???
そういうことなら、このスレ見てる価値あるけど、
採算度外視→妄想炸裂になったら価値無いから出て行こうかとw

298 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 15:13:07 ID:???
>>294
暴論を許すということではなくて、
トレードオフの必要に迫られた際の考え方くらいかと

299 :MMO19コ:04/09/22 15:16:05 ID:???
よく考えたら理想のMMORPGなら株主のほうから喰いつくのでは?
妄想炸裂なんて理想のMMORPGになるわけが無いし

300 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 15:51:51 ID:???
ことMMORPGに関しては
プレイヤーが集められるかどうかそのものも
面白さに関わるので
結果的に商業的なスタンスも考えざるを得ない

301 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 15:56:41 ID:???
UOの最盛期っていつ頃なんだろう?
トラメルが出来た辺りなのかな。

302 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:02:43 ID:???
>>297
語尾にwつけるような方は
出て行かれたほうがよろしいかと

303 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:13:19 ID:???
株主を説得するには、
・初心者でも安心の簡単なゲーム
・綺麗なグラフィック
・PKなんてもってのほか。PK不可で安全です
・専用エリアでPKできるようにしているのでそういう人もOK
・鯖もGMも低コストの仕様
・ぶっちゃけxx(有名MMORPGのタイトル)のパクリ
とか言ってればいいんでないの?

304 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:15:11 ID:???
没。むしろonlineゲーム事業から撤退しろと言う。

305 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:16:37 ID:???
>>303
最後ワロタ。
そういう中途半端に日和ったウリとか、
ネガティブなリアリストとかを排除する意味では
ゲーム性>商業性でnpだと思う。

306 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:17:38 ID:???
>>303
そうでもない
A3は18禁だったりする

307 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:56:41 ID:???
>>307
あそこ、株式公開してたか?

308 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 16:57:07 ID:???
どうでもいいからお前等黙れ

309 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 17:08:25 ID:???
餓死や病死するような生活ゲームは
実際に体験してみないと分からない気がする。
面白さも、苦しさも。

トルネコの空腹死なんかは、
ルールとして成立しているから、誰も文句を言わない。

ただ、あまり深く考えないで、睡眠の要素を入れたりして、
移動中に勝手に寝始めて、敵にボコられて死ぬようだとクソゲーと叫びたくもなる。
うまく安全に寝る場所を探すことが目的になれば、ルールとして成立する場合もあるが。


病気をゲーム的に再現するとすれば、
街の清潔度に応じて、誰かにランダムに発病して。
Aが感染。近くのB、Cと広がっていく。
少々の潜伏時間があって、気づかないうちに爆発的に増える。
Bを、専門の人が治療(高コスト)すれば、Bから感染した人は全員治癒される。
Aを探し出すまで、感染は続いて、街は危機的な状況にあるとか。

310 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 17:13:55 ID:???
物の値段を市場が決めてない
物の多様性が無い
物の性能が生活に直結しすぎてる
生活のレベルが一定することなく半ば強制的にあがっていく
生産者の立場ががつよすぎる

311 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 18:14:44 ID:???
>>309
そういう意味では
アイデア一つ出した時点で完成してるゲームをプレイしてる妄想できるほど
想像力ないとダメなんだけどな。
失敗してる妄想じゃなくて、成功してる妄想を。
その妄想からフィードバックして仕様化しなきゃならんし
最初のアイデアを成立させるためのサブシステムやなんかもスラっと出てくる。
揚げ足取るような想像力のない、底の浅い否定が多すぎるよな。

312 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 18:42:06 ID:???
>>311
その建設的な意見は否定されるのがココ

313 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 18:42:58 ID:???
またか

314 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 18:44:17 ID:???
なるほど、なんでこんなにバカなアイデアばかり書き込めるのかと思ったら
想像力が足りない奴が大杉だったねの☆

315 :MMO19コ:04/09/22 18:48:56 ID:???
>>311
最近でてくるアイディアはただの妄想としか考えられないほど駄目なものが多い
理由や意図が感じられないものばかり
他のMMOの引用も多いな

316 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 18:55:09 ID:???
たぶん例の自演厨だよ。むしむし。

317 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 19:08:07 ID:???

          ■■■■■
       ■■■
↑    ■■
強   ■
さ  ■
  ■
 ■
o      プレイ時間→

現状こんなゲームばっかりじゃん?

        ■■■■■
     ■■■
   ■■
  ■ 
↑■  
強  
さ    
 
o      プレイ時間→

こんなの希望。最初からある程度の強さ持ってて、「一人前」の強さになるのに時間がかからない。
ただし、廃レベルの強さにするには現状と同じようなマゾさ。

レベル1が100人集まっても廃レベル1人に勝てない今の仕様はおかしい

318 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 19:22:17 ID:???
>>317
「強くなるまでのプレイ時間」なんざ
「プレイヤーが連続プレイできる時間の個人差」に比べたら
どうでもいいと思うが。
そんなんで良きゃ別に成長しないでもいいんでは。
ちょっとだけ成長させたい意味がわからん。すぐカンストすんのに。

数値をダメージじゃなくて確率にすればいいんだろ。
100人でかかったらマギレがあるような。
ただ、乱数の強いゲームは積み上げた数値が体感しにくくてつまらんよ?
だからHPの奪い合いみたいな形になってるわけで。

なんつーか希望はいいけど少し考えて欲しい。
「なんのために」そうしたいのか。

319 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 19:41:49 ID:???
またか

320 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 19:53:03 ID:???
>>317
レベル青天井のMMOは無条件で糞だから淘汰されるよ
今後は後者が主流になる
でも100人のレベル1と戦って廃が負けたら
それはそれで糞バランスじゃないか?

321 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 20:11:06 ID:???
スレ伸びてるね。読まないけど。

322 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 20:55:21 ID:???
MMOのあらゆる事象に3すくみの基本を取り入れてはどうか。
武器:剣→斧→槍→剣 魔法:火→土→水→火 みたいに。
単純ながらバランスを取る上で3すくみは最高のシステムだと思う。
どのMMOでもこういった鉄則を決めずに場当たり的なつぎはぎアップデートによって
ある一方に偏って、そこから破綻に向かう事が多い。


323 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 21:55:08 ID:???
>>322
戦士とかが三種の武器を全て使えたら面白いね
上級者同士だとショートカットで武器の替え合いをしながら
デュエルできるし

324 :MMO19コ:04/09/22 21:57:07 ID:???
それは面白そうだなオイ
Mobは武器固定で狩りやすくしておけばライトユーザー受けもよさそうだ

325 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:10:42 ID:???
ライトユーザ馬鹿にしすぎ

326 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:11:17 ID:???
迷惑がられるかもしれないが次スレは小規模にしないか。
自演やコピペしてるヤツがうざい。

327 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:14:01 ID:???
こんくらいの危機ならいままで何度でもあった
でもゲサロ

328 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:15:11 ID:???
ID出たら俺とお前の2人しかこのスレにいないことがばれるぞ

329 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:17:35 ID:???
それならそれで仲良くしようぜ!

330 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:21:05 ID:???
嫌だ!

331 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:29:07 ID:???
もうだめかもしれんね

332 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:31:25 ID:???
2人だったら最高だな。ゾクゾクしちゃう。

333 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:32:38 ID:???
お前が話し掛けてるのは人工無能だぞ

334 :MMO19コ:04/09/22 22:35:26 ID:???
じゃあ俺も2人のどっちかなわけだな
人工無能のほうか?

335 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:38:02 ID:???
おまえは様々なMMOで活躍した自律式BOTだ
自分がBOTだと言う事が自覚できていないんだ

336 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:38:40 ID:???
ぶっちゃけ、ありえなーい。

337 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:42:13 ID:989KS4fQ
えーっと・・・つまり・・・?
今の時点で誰かこのスレの流れをまとめられる人間がいるんでしょうか。

(他人任せ)

338 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:43:48 ID:???
ID出たら困るヤツがいるってことだ。

339 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:44:52 ID:???
自演てどこら辺?

340 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:45:06 ID:989KS4fQ
理想のMMOというのは、とりあえず今現在最もヒットしているものが
現実的には理想に近いわけで、それを改善していく方向で話を進めたほうがいいんじゃない?

341 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:53:10 ID:???
今現在最もヒットしているものが
現実的には理想に近いわけで
        \   ∩─ー、    ====
           \/ ● 、_ `ヽ   ======
           / \( ●  ● |つ
           |   X_入__ノ   ミ   そんなエサで俺様が釣られるクマ――!!
            、 (_/   ノ /⌒l
            /\___ノ゙_/  /  =====
            〈         __ノ  ====
            \ \_    \
             \___)     \   ======   (´⌒
                \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                  \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ

342 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:54:02 ID:???
>>340
なんか言ってることが変だな。ニュアンスはわかるが。
でも、FFをどう改造してもUOにはならないと思うけど。

全然話違うけど、
http://www.playonline.com/fe/
見た目はやっぱすごいね。
コレじゃ生半可な2Dゲーじゃ客集まらんよなぁ。

343 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:56:25 ID:ko+Whoxb
じゃあ、代表的なヒット作としてリネやROを上げてみるか。

リネージュの問題点は言わずと知れた廃人仕様&RMTゲーであること。
レベル上げの苦痛、きついデスペナルティ、作業感、廃が徒党を組んで利権を守る攻城戦。
厳しすぎるPK仕様、カオティックアライメントの不遇ぶり。冷遇気味のウィザード。
何年経っても実装されない装備や魔法。
どうしてこれがヒットしたのか・・

344 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:58:46 ID:???
おめーの価値観が一般人と剥離してるってだけだろ

345 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 22:58:50 ID:???
>>342
MMOはスルメゲーであるべきってのが俺の持論。
長時間プレイしてれば綺麗なグラフィックにも見慣れてなんとも思わなくなる。
長時間プレイしてればへぼいグラフィックにも見慣れてなんとも思わなくなる。


346 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 23:04:04 ID:???
>>345
俺の持論…っていうか、そりゃそうだろ。
何だって長くやってりゃ見慣れる。

オレが言ってるのは一見さんを
惹きつけるインパクトがあるかどうかって事だよ。

347 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 23:05:26 ID:???
>>343
何故なら廃人の上にバカが存在するからだ。
極めるともうなんか膨大な数値との戦いに辟易して、例外なく(大嘘)
捨てキャラを駆って中級者をイビリ倒し、迷惑行為やらやりまくり。
そうして数値やシステムなどに固執しない、たかがLv50より優秀な友を
選ぶ、真のバカ=理想のプレイヤーを生み出すのだ。

348 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 23:06:14 ID:???
>>345
でも今更UOじゃ客来ねえぞ
このスレじゃこういうこと言うのはタブーか?

349 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 23:08:42 ID:???
>>346
一見さんを惹きつけるインパクトも大切だけど、
口コミで増えたほうが安定的だと思う。
いいに越したことはないけどね。

>>348
グラフィックは良いほどいいで決着ついてるので
流してくれ。すまんかった。

350 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/22 23:12:37 ID:???
安定的って
維持費かからんように作れば
そりゃいいんだろうけどよ

351 :343:04/09/22 23:18:19 ID:ko+Whoxb
>>347
なるほどなぁ。確かにリネは捨てキャラ作りやすい仕様だね。
軽い気持ちで地獄に行ってみたいとかいって捨てキャラでPKして
満足したら削除して終わりだしね。
せめて1鯖1キャラならそういうのも減るんだろうけど。

352 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 01:54:24 ID:???
俺はあんた等と違ってMMO素人だけど(マジで)わかりやすいのが一番だと思うよ。
夏休みに時間を持て余して色んなMMO試したけど、どれも複雑でわかりにくかった。
MMOに慣れてる人ならすぐに操作もできるんだろうが、初心者にはどれも意味不明。
MMOユーザーの絶対数を増やすなら俺みたいな初心者を引き込まないとダメでしょ?
あんた等からすればわかりやすくシンプルなだけのMMOは物足りないだろうけどさ。
中毒性ももちろん大事だけど、直感的に操作・システムが理解できるような
女の子でもできるようなMMOがいいなぁー。

353 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 02:33:24 ID:???
OK

354 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 02:45:59 ID:???
>>352
初心者には取りあえず分かりやすく丁寧なチュートリアルをしっかり作る。

で、内容は、単純なことから複雑なことまでいろいろあるのが理想だと思う。。

例えば
UOのガーデニングみたいな小さいことから、
(上記案の)街の発展に関わるような大きいことまで。
って感。

355 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 02:52:12 ID:???
やるべき事がプレイしててハッキリ見えてくるのが理想だな

356 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 03:15:26 ID:???
>>352
確かにこのスレに出てくるようなのは分かりにくくて意味不明なのが多いけど、
実際に運営されてるMMOで複雑なのってほとんどなくないか?むしろ家ゲーと比べると
遥かに分かり易いのばかりだと思うんだが。

MMOに家ゲーの延長として入る人と、インターネットやチャットの延長として入る人がいるのかな?

357 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 04:09:21 ID:???
というよりな
例えば最終目的のないゲームって時点で
初心者はなにしたらいいかわからんのだろ
全部筋道つけてもらわな
攻略本がありゃ見たいんだろうし
攻略ページがありゃ見たい
自分がどれだけ「上手くプレイできてるか」不安で仕方ない
そういう呪縛から解き放ってやるという意味でのチュートリアルが必要だと思う

358 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 04:36:00 ID:???
ライト層はmmoに別世界が広がってると思って入ってくるんじゃないかね
同じ世界上に同時に多くの人が存在してるところはどんなもんだろうと?

359 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 05:06:21 ID:???
多くのCRPGの導入は「巻き込まれ」だ
だからそれをMMOでもやれっつーわけじゃなくて
十分自覚させなきゃという話

360 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 10:24:00 ID:???
気付いたんだが、ヒットしてるMMORPGって大抵かなり長い期間βテストやってるよな
リネージュは1年以上、ROに至っては2年近くやってたっけ。
ゲームの質に関わらずその辺も関係してるんじゃないだろうか。

オープンβテスト=体験プレイも兼ねていてユーザーを依存させておいて
いかに課金時に引退者を出さないか。その辺を上手くやったんだと思う。
キャラクターや資産の引継ぎを約束すれば大抵のユーザーは残ってくれるし。

361 :352:04/09/23 12:11:46 ID:???
>>356
いや〜俺にとっては複雑すぎたよ、KO・RO・リネ2・FF等色々やったんだけどね。
例えば家ゲのドラクエだったら説明書見なくてもできるくらい簡単なシステムじゃん?
でもMMOとなったら生産・ギルド・レア装備・攻城戦とかやる事がいっぱいあるよね。
やる事がいっぱいあるってのはハマる要素だと思うしいい事なんだけども
一つ一つのシステムの説明が不親切なゲームばっかりでした、俺がやった奴はね。
例えば攻城戦だったら、まるで攻城戦の概要を知ってる事が前提であるかのような
ぶっきらぼうなチュートリアルだったり・・・わかるかな?
「右も左もわからない初心者はやらなくてよい」みたいな排他的雰囲気を感じる。
ユーザー同士で教え合いコミュニケーションとれるようにワザと不親切な説明なのかな
何日もプレイしてたらシステムもわかってくるだろうが、それまでに脱落してしまう
俺みたいなユーザー多いと思うし、それは勿体ないんちゃうんか?という私見でした。

362 :MMO19コ:04/09/23 12:26:41 ID:???
ROはわかりやすさ最上級それでもダメなら君がMMOむいてないだけだとおもわれ

363 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 12:37:00 ID:???
>>362
俺はROの最初が嫌だった。
なんか都会に放り出された田舎モンみたいな印象が最悪。
本当にわかりやすくしたいのなら、リネージュのように半隔離施設に
放り出し、ボランティアに「狩れー!」言われるぐらいのことは。

364 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 15:14:45 ID:???
>>363
>都会に放り出された田舎モン
これ、普通ジャネーノ?
何かしら特殊なシステムがあったとしても、公式サイト読めば大体分かるだろ
推奨プレイスタイルを最初に刷り込まれるよりはいいと思うんだけど。

わかんない事は、さしあたってその辺の暇人に聞けばいいんだし
初級フィールドなんか隔離みたいなもんだろ。

365 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 15:19:47 ID:???
まー何やっていいのかワカンネってのも
後で思い返すと楽しかったな〜と思える要素だとは思うけど

その時は、訳分からんまま嫌になって引退なんてこともある訳で・・・

最近は完全なMMO初心者も減ってきたから、そういうのは無いとは思うけど

一番最初は「やること」があって、それをこなしているうちに
要領とか、知り合いを得て行くってのが良いと思うね。
まぁ、そういうのは増えてきてるけど、逆に強制になって自由じゃないから嫌ともなり兼ねなくもあるけど。

366 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 15:31:51 ID:???
コンシューマのFFが好きとかウィザードリーは難しくてダメとか
そういうレベルの好き嫌いなんだろうなぁ。
MMOだってDQFF型のものすごく親切な奴もあれば、玄人好みの奴もあるだろうし。

毎日新聞のweb版だったと思うんだけど、ゲームページの読者投稿で昔読んだ奴で

「最近のアクションゲームは、やりこみ要素としてクリア後に
 プレイに対するランクをつけるものが多い。
 対して○○(ゲーム名失念)にはランク要素というものが無くて、
 エンディングはスタッフロールが出てあっさり終わるだけ。
 ものすごいシンプルだけど、コレがよかった。
 プレイ中に(今ミスしたからランク下がっちゃったかな)とか、
 そういうことを考えないで、自由に遊べた。
 たまにはこんなのもいいかなあと思ったです」

みたいな文が載ってたんだけど、ネトゲにおける過剰なチュートリアルってのは
下手するとここら辺に関わってくる諸刃の剣のような気がしてならない。

>なんか都会に放り出された田舎モンみたいな印象が最悪。
これを「すげー!何でもできるんだ!」と捉えるか「何すりゃいいかわかんねーよ」と捉えるか。
まあ好みとしか言いようが無いと思うんだけど、
前者の「何でもできるんだ!」って考えの人がチュートリアルの充実したゲームやると、
上記の感想文にも似た閉塞感を覚える場合があると思う。

367 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 16:56:07 ID:???
ある程度有名なMMOなら1ヶ月無料チケット付きとかで攻略本売ってるし、
そこら辺の住み分けは簡単なんじゃないかな。攻略本見ながらやってれば
すぐにシステムとか分かるようになるし。

閉鎖的な雰囲気のプレイヤーがいるのは「プレイヤーの質」の問題だし、
攻略本買うのめんどくせーって場合は知らね。

368 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 19:13:20 ID:???
はじめはヘンなおつかいよりとりあえず戦わせろって思うけどね

369 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 20:05:21 ID:???
そして「戦い方わかんねー、糞ゲーだ!」と叫ぶ

370 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 21:19:14 ID:???
>>363
ROの最初は隔離されてるじゃん。初心者島に。

371 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 21:37:04 ID:???
今話題の糞MMO、M2も最初は隔離島から始まるな。
あれはあれで中々ゲームの世界に入りやすくていいと思う。
周り初心者だらけでみんな何も知らないから交流がとりやすかったなー
ただ初心者島脱出しても戻ってこれるから、そのうちいい人ぶった上級者がそういう空気ぶちこわしていくんだろうな

372 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 22:51:04 ID:???
鬼軍曹に、しごかれるのキボン


373 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 23:00:44 ID:???
そして隔離島は男塾となる

374 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 23:02:26 ID:???
>>372
それ一発ネタとしては面白いかもね。
始めだけはガチガチの超固定イベントで、
終わったら「あとは好きにしろ!」つってほっぽり出されるの。

375 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 23:35:46 ID:???
いいか、まずその口から糞たれる前にサーと言え
お前ら蛆虫は弱い敵を倒して経験値を稼ぐだけだ
同様にアイテムを集めて着飾っておしゃべりを楽しむだけだ
ゲームに目的などを求めるな。黙ってクリックだけをしろ
チートを見つけたら速やかに運営に報告しろ
お前らに要望をする権利はない。黙ってアイテム集めてろ
PK?詐欺?ノーマナー?やられる奴が悪いんだ。泣き言のメールだすな糞が
etc

376 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/23 23:44:22 ID:???
わしが初心者教育所所長 江田島平八である!

377 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 01:12:45 ID:???
初心者向けにストーリを与えてしまってはどうだろう?

最初にやってみたいことから職業を選ぶ。
で、戦士なら、闘技場で奴隷戦士をしてるところから始まって
そこから脱出するゲームで戦闘を学んでもらう
薬剤師だったら、薬作りの師匠の下でお手伝いをしてたら、
師匠が病気、薬を自分で完成しないとダメとか。
ヒーラーなら、荒んだ教会兼、孤児院で生活させられていて
横領している悪者がいる窮状を領主に伝える旅に出るとか。
あくまで幼少の体験という感じでオフラインゲーム感覚で。
クリアすると、今までのオフラインの村から、
都会の町に行くような感覚でネトゲに。

難易度は、低く設定しておいて
基本が分かっている熟練者は数分で終わるように。
それでも向いてないなと思った初心者に
キャラの作り直しを最初からしてもらえるように。

街にいきなり放り出されて、よく分からずオロオロするのや、
知り合いにパワーレベリングさせられるのよりはいいかなと。

378 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 05:23:59 ID:???
むしろ
廃人が初心者にイベントを提供でき
そうする事で廃人にもメリットがあるような仕組みをシステム化

379 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 06:01:41 ID:???
>>372
国家所属:国民皆兵前提
最初の課役として国境警備隊とかに赴任
適正試験・希望職種でクラスを選抜
鬼軍曹(NPCとしてパーティに所属一緒に戦う)に仕込まれつつ
一定の操作、世界観を学び終了

士官学校型が理想だけど大学・自動車学校のように
ある程度スケジュールの自由が効く制度の方が良いか

出来たら同期の桜としての連帯感とか持ってもらえればいいな



380 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 08:03:19 ID:0ncrVqIA
>>379
一人前の兵士になり、一定の指揮権を得る地位になれば、
陣地構築から始めていけるようなのはどうだろう。
弓兵陣地、歩兵(戦士)陣地、騎兵陣地とか置いたり・・・。

以前のスレで、村も最初から作っていけるような案が出ていた気がする。


381 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 08:41:25 ID:???
指揮される側のPCって従うの?

382 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 09:10:22 ID:???
>>381
指揮される側に利益になれば従おう。
例えば戦争に負けると自分たちの町を失う、とか。

383 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 09:42:16 ID:???
そりゃ戦争には行くけどさ、せっかく盛り上がってるのに
厨な指揮官に「弾幕薄いよ、なにやってんの」
とか言われたらやる気なくすだろ。
指揮官の能力は人格やリアルタイムの処理能力であって、
プレイ時間で推し量れるモンじゃないし。


384 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 09:50:22 ID:???
銀英伝はどうだったの?

385 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 10:25:32 ID:???
共有垢とかでダッシュかけた廃とかに「俺らの町を守ろうぜ」
とか言われてもやる気でねえよ
どうせ守っても廃がシコシコ搾取しては浪費するだけだろ?
何で冒険者なのに町に縛られなきゃいけないんだよ?
糞確定

386 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 10:40:06 ID:???
>>383
自然淘汰が解決する。

厨が原因で負けたとする。
そうするとそいつは村八分にされるだろ。

387 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 10:42:44 ID:???
>>385
それならその戦争に参加しなければいいこと。
あくまでも、指揮される側に利益にならなければ参加しないでいい。

そうすると戦力不足に鳴るので廃は戦力確保に努力せざるをえない。
結果、廃は非廃の利益に鳴るように動く。

388 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 10:54:11 ID:???
>>387
「〜のように動く」ってお前の妄想どおりにプレイヤーが動いてくるのか?

389 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 10:58:52 ID:???
>>388
いや、そう動くことによって廃に利益になるということさ。
もちろんそう動かなくてもいい。損をするだけだ。

390 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:08:45 ID:???
町を守るゲームなのに町を守らなくてもいいとかならそんなんいらねーじゃん
妄想厨の脳内では理想どおりにプレイヤーが動いてくれるんだな

391 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:11:48 ID:???
「俺のシステム」に酔ってるんだろ。
あんまりいじめるなよ。

392 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:16:08 ID:???
流れがよくわからん。
なんでチュートリアルの話から
戦争ゲーの話にシフトしてるんだ?

393 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:40:41 ID:???
>>392
話の流れをぶった切って長文書いてる>>379-380だろ
某スレの妄想リアル大好きコテだよ
スルー汁

394 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:48:34 ID:???
>>390
町を維持するうまみがあるシステムだと「いらない」ということにはならんでしょ。
たとえば、高レベルのアイテムは町でしか生産できない、とかね。
もちろん、「そんなもんいらねー」って香具師は町を維持しなくていい。

そういうシステムの場合、プレイヤーはどう動くと思う?

395 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:54:46 ID:???
俺なら戦争で勝てそうな街に荷担するね。正直言って負け戦なんてごめんだよ。
街同士で争うようなシステムだとやっぱり廃同士で徒党を組んで一大都市のような街になって、
切り崩すのが難しくなるんじゃないだろうか。

396 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 11:59:01 ID:???
>>394
結局シチュエーションをシステム的に追い込んでいくとこで、
選択肢を事実上無くしてるようにしか見えないな。
>>381の根本的な解決になっていない。
こんなの人次第としか言いようが無い。
ユーザーの「結局○○するしかねーじゃん。糞ゲー」って言葉が予想できないか?
脳内で人の動きを想定するのは基本だけど、
オマエはちょっと考え方がおかしいよ。

397 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 12:03:28 ID:???
>>395
徒党を組んで一大都市、もおもしろいじゃん。
しかし必ずその一大勢力に対抗する、って集団も出てくる。
(内部分裂もあるだろう)

全ての人間が安定状態が面白いと感じるわけではないからね。

398 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 12:07:59 ID:???
みんながアクティブに楽しみたい(出来る)わけじゃないからね。

399 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 12:21:00 ID:???
>>398
その通り。多様なプレイヤーがいるからMMOは面白い。
みんながシステムの有利な方に動くともかぎらない。

でも、大勢が選択する道は何か?
大勢が楽しいと思えるプレーはどんなものか?
を考えると理想のMMOに近くなるかもしれない。

400 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 12:32:02 ID:???
また戦争?
お前らほんと好きですね。

401 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:06:12 ID:D1rhUyXD
http://bbs.enjoykorea.naver.co.jp/jaction/read.php?id=enjoyjapan_16&nid=842247&work=list&st=&sw=&cp=1
これって何?

402 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:42:17 ID:???
>>401
「crazy arcade」っていうボンバーマンのパチモノ
>>399
そんなん当たり前だ。したり顔で言うな
とりあえずアイデア出してみろや

403 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:48:51 ID:???
ゲ政策板みたいな煽り方になってきたね

404 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:52:11 ID:???
GNOみたいに連邦は全然人気無くてジオンばっかり勝ってた状況は勘弁してほしいな。
ROやリネみたいに一般人には到底崩せないような寒い状況にはしたくない。
力の一極集中を避けるために何かいい案があればなー。

405 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:54:33 ID:???
与党分裂

406 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:55:02 ID:???
IDが出ないから話の内容よりも煽ったもん勝ちだからね。
自作自演で自分を多数派に見せるのも簡単だし。

407 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:57:37 ID:???
と自演側が申しております。

408 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:58:04 ID:???
>>404
・戦争の勝敗は五箇所の局地戦で決める
・直接戦闘するのは、局地戦ごとに5人程度
・あとは全員・支援にまわってもらう

→戦闘で戦争に参加したい26人目以降は別の組織へ(゚д゚)ウマー

イヤ、スポーツの団体戦をパクっただけで、
色々いい加減ですが( ゚Д゚)y─┛~~

409 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 13:58:52 ID:???
おめーだろ自演してんのは
マジで迷惑だからこのスレくんな

410 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:06:27 ID:???
このスレはお前と俺しかいないわけだが

411 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:07:22 ID:???
>>408
それMO

412 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:10:55 ID:???
自演っつーか、自分にとって興味のないレスは
スルーしてる感じじゃね?たとえアンカーつきでレスされてても。
つまり議論する気が無いんだよ。
持論を演説したいだけ。

413 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:11:36 ID:???
このスレだとJUNKMETALもMOになりそうだな

414 :MMO19コ:04/09/24 14:12:21 ID:???
そろそろ本気で大規模MMOのほうに移った方がいいかもな

415 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:13:48 ID:???
大規模MMOはちょっと…小規模でおねがい。小心者なので。

416 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:19:56 ID:???
自演とか別にどうでもいいだろ。
レス数=多数、もやめようや。証明する手段が無い。

「一般人(大多数)はどう考えるか」を議論しよう。

417 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:23:00 ID:???
>>408
ゲームとしては面白いと思う。
ただしMMOのいいところを殺している。
やっぱMMOの戦闘に求められるのは大規模戦闘だろ。

418 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:32:08 ID:???
試しに立ててみた
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/

419 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 14:38:36 ID:???
>>418
早すぎな気もするが。おつ。

420 :48:04/09/24 16:31:09 ID:???
RPGの原点?に還って、スキルではなく役割からみた職業を考え中

戦闘員系
冒険者(未知への挑戦者的な狩人)、生産者代理(素材販売目的の狩人)、
治安維持者(アジト所有のクラン員)、自警団(PKK)、
指揮官(戦争クラン長)、軍人(戦争クラン員)、傭兵(フリーの戦闘員)
生産者系
採集者(素材を収集)、加工者(素材を加工)、商人(自作品販売や転売)、
輸送者(物資を運ぶ)、スナフキン(のんびりする)、
建設業者(依頼を受け建物を建設)、兵器職人(戦場で兵器組立)
犯罪者系
殺人者(PKやMPK)、泥棒(スリ師や死体漁り)、詐欺師(会話などで騙す)、
テロリスト(建物を破壊)、スパイ(敵対組織へ侵入)、闇商人(麻薬を扱う)
その他
賭博人(スロットなど)、ゲーマー(麻雀など)、道化師(踊る歌う)、
エンターテイナー(花火など)、イベンター(ユーザー主催企画を運営)、
職人ロールプレイヤー(お爺さんや幼女を演じる)

他に、こんな役割を演じたい演じれるべきだ、というの無いですかね?

421 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 17:14:29 ID:???
>>420
戦闘員系に追加
治癒者(医者、聖職者)、スパイ、暗殺者

生産者系に追加
育成者(農民、牧畜民)

その他に追加
乞食

422 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 17:14:33 ID:???
>>420
まじめに挙げるとすると、なんかところどころRPの役割としてちょっと変じゃない?
もっと具体性のあるものなんではなかろうか。

とりあえず思いついたのを追記
山賊、海賊、金で動く暗殺者、歌手、詩人、小説家、問屋、ダフ屋、不動産屋

RPって、ユーザーからすると基本的に「何ができるか」から考えていくような気はする。
UOだったらチャットが出来るから歌手、詩人は可能。
本があるから小説家も可能。ってかここまでたしか実際いた。
PKできてちゃっともできるから山賊、海賊、暗殺者が可能。
生産がありユーザー間の売買が成り立ってたから問屋も可能。
ダフ屋は…どうだろう。わからん。
家があり、必然として土地に価値が出たから、不動産屋は可能。今は知らないけど。

逆に建物が壊せないからテロリストは不可能。人のみを対象にした自爆テロは可能…だけどw
麻薬が無いから闇商人は不可能。バグアイテムを売る闇商人はいたなw持ち運べるフォージとか。

423 :48:04/09/24 18:35:04 ID:???
>>422
脳内製作者からすると「ユーザーは何がしたいか」を考え、
それを実現させるシステムを妄想したいと思ってます
RPGである以上、ナンカを演じるのがメインのRPG的要素だと思いますし

例えば>421氏が挙げてくれた"治癒者"を演じたい人が居たら、
街に衛生度があって、伝染病や感染病があって、教会や病院があって、
予防接種が意味を持ち・・・の上に治療者が成り立つなぁ〜などの妄想です
俺の場合は軍人を演じたい→戦争やクランや街が必要だなぁ〜と同じ事です

キコリと鉱山労働者は、本質的には同じ職業(採集者)だと思います
同じ意味で、山賊や海賊は、殺人者か泥棒の延長だと考えています
また、問屋やダフ屋も、商人(転売屋)の延長だと考えています
もっと具体的な職業(鉄を刀にする人、鉄を兜にする人)を分けだすと、
キリが無い為、大まかな要素別(目的別?)の役割を妄想したい段階です
(スキルを妄想する段階では、"海上戦闘有利スキル"や
"鉄兜作成スキル"なんかが必要になるでしょうが)

治癒者、暗殺者(殺人者とは違い背後に政治的目的ありかな)、
育成者、乞食、詩人、小説家、不動産屋は演じれるべきですね

歌手は自分でも書きましたが(道化師)、是非欲しい役割ですね
具体的には、クライアントにドレミファソラシド・・・の音源が入ってて、
♪ド*0.3秒,空白*0.2秒,レ*0.4秒・・・というスクリプトを、
文字の如く聞き手に表示させ、対応する音を鳴らすという感じですかね
リアルタイムでは無理っぽいですが、先にスクリプトを渡して、
読み込み終わったら聴き始めれるみたいなのが、ギリギリ可能かな

スクリプト
コンピューターに対する一連の命令などを記述したもの -goo辞書

424 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 18:55:35 ID:???
>>423
忍者は?
ウィザードリィでいうNinjaじゃなくて、諜報活動する人。
敵陣の状況を人知れずさぐる、なんてちょっとゾクゾクする。

2アカなんて無粋なこと言うなよー

425 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 19:03:57 ID:???
>>423
>海上戦闘有利スキル"や"鉄兜作成スキル

個人的には、要素というのは出来るだけ基本的なものを
汎用性のある形で考えるのがいいんじゃないかなーと思ってます。
何がしたいかって考え方でシステムを突き詰めていくのもアリだとは思うんですが。

たとえば海賊の場合、PKアリという前提であれば
自由に操作できる船が実装されていれば、それだけで海賊が出来るわけです。
むしろ重要なのは、操作に慣れれば慣れるほど強くなる
海上戦闘のノウハウや、相手をうまく追い詰める船の操縦法、止めを刺すテクニックなどの
プレイヤースキルを吸収する事が出来る根本的な仕様なのではないでしょうか。
>>48さんの考え方は上記の海上戦闘のノウハウをデフォルメしてスキル化したものだと思うんですが、
そこはプレイヤー自身のスキルに依存したほうが、”強い漁師がひ弱な海賊を撃退する”等の
アクシデントが起こりやすいのではないかと思ってます。

426 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 19:37:45 ID:???
組織などの所属関係から、プレイヤーの構成を組み立てるとしたら
下みたいになるかな?(妄想)

都市
├市長(PC?NPC?国家内の一都市を治める存在)
│ └都市における公共機関(競技場や賭博場、病院など)
├市民、住民(動かずに情報を与える存在、必然的にNPC)
├自警団(≒警察)
│ ├自警団長(NPC?)
│ └自警団員(PKK、戦闘員)
├一時的に雇われる業者(建設業者などの職人等)
├職人ギルド(生産ギルド)
│ └職人(生産者)
├商人ギルド
│ └商人(個人商店・行商)
└冒険者ギルド(初心者ギルド。チュートリアルの点で、やはり必要?)
  └冒険者(最初は皆これから始める)特定の組織に属さない、ソロPC

 ※冒険者はプレイスタイルによって、以下のように変化可能(ソロPC扱い)
   ・トレジャーハンター(お宝探しや物資集めの請負で生活)
   ・傭兵(自警団や城主・指揮官に限定目的で雇われる戦闘員)
   ・暗殺者(殺人を請け負う犯罪者、悪名が重要)
   ・商人(商人ギルドに属し、個人商店・行商を行う)
   ・職人(職人ギルドに属し、生産・加工を行う)
   ・研究者(薬品などの開発)
   ・泥棒(人から物を盗んで生活)
   ・教会信者(治癒者を目指す人→修道士→治癒者)

427 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 19:39:09 ID:???
城・要塞・砦
├城主・指揮官(戦争クラン盟主)
│ ├戦争クラン員
│ ├間諜(スパイ)
│ ├傭兵
│ ├兵器関係の生産者
│ └建設業者
└同盟中の戦争クラン

教会(教会は教会で独自の組織を構成)
└教皇
  ├大司教
  ├司教
  ├司祭
  ├修道院長(治癒者を育てる施設の長)
  │  └修道士(修行中の治癒者)
  ├治癒者(場合によっては一時的に他の組織[犯罪組織除く]に属する場合
  │      もあるが、信仰は捨てられない為、あくまで教会に属する者)
  └教会所属の騎士団(教会の守護と異端者の討伐)
     └聖騎士(戦闘員)




428 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 19:40:35 ID:???
隊商(移動して商売を行う行商の集団)
├行商(土地によって価値の異なる物資を輸送して利益を得る商人)
└護衛(傭兵)

犯罪組織(山賊・海賊・マフィアなど。洞窟や露営地がアジト)
└頭(犯罪組織の長。その日の行動を決定=強盗や他の組織との抗争)
  └構成員(下克上OK。泥棒や暗殺者たち)

鉱山・伐採地・工場
└採集者や職人(物資供給地などで採集・生産・加工)

その他、個人として・・・
 歌手、踊り子、吟遊詩人、作家、など・・・


国王や貴族などの存在があってもいいとは思いますが、
国家組織も含めるとなると、規模が大きくなりすぎる気がして省略してます。
こんな感じで考えているのですが、妄想に近いと思いますので
修正して頂ける方は修正して下さい・・・。

お願いです。(;人;)




429 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 19:45:05 ID:???
つかただ単に現実の職業組織の簡略図書いてるだけじゃん
表っぽく書いて満足してるだけ、妄想にすらなってねーよ。

430 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 19:51:15 ID:???
>>430
とりあえず、君は帰ってくれ。

431 :422, 425:04/09/24 19:55:09 ID:???
スキルやシステム面からリアルにしようとすればするほど、
それは無数に広がっていって手に負えなくなるような気がします。
基本的な細かい材料を渡しておいて、後はユーザーに委ねた方がいいかと…
プログラム的な言い方すれば、関数は出来るだけ小さく分けて汎用的に作るべしって事です。

>>426-427みたいな受け皿を作るのはつまらなくは無いと思いますが…。
便利さとお仕着せは紙一重、よほどうまくやらないと難しいような…

432 :MMO19コ:04/09/24 19:56:36 ID:???
>>430
自分が帰ってどうする

433 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 20:10:31 ID:???
世界の構造の模倣から入っても
現実と違う部分が足をひっぱる
理解していなければ無意味化する
・プレイヤーは(基本的に)死を恐れない
・キャラクターはその維持にゲーム内コストがかからない(これは一応システムによる)
・上記理由により人と人の関係性は希薄になる(命令系統などはありえない)
・プレイヤーのプレイ始める時間、総プレイ時間は千差万別
せめてこのくらいは考えに入れた上で世界のルールを再構築すべきだ
例えばそこに国家らしきものが生まれたとしてもその維持方法は全く異なる

434 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 20:38:05 ID:???
>>430
つかなにをやりたいか判らんよ
世界観が決まってなきゃ修正やどこに向かって
煮詰めていくかもわからないし

別段目新しいアイディアがあるわけでもないしさ

435 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 21:21:32 ID:???
>>434
君はメタルールの議論の仕方を理解してないようだな
ここは制作スレじゃないんだぜ
むしろ哲学に近い

436 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 21:23:18 ID:???
>>435
頭おかしいの?

437 :MMO19コ:04/09/24 21:26:21 ID:???
お前さん達ROSE ONLINEでは経済管理を運営側が行うようだぞ
これからの動向を要注目だな
ttp://www.roseon.jp/Guide/about.asp

批判しあうならこっち来い
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/

438 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 21:53:35 ID:???
R.O.S.E Onlineって、
Rush On Seven Episodes Onlineだったんだな。
Ragnarok Online Second Edition Onlineだと思ってたよ
どうりでOnlineが2回も出て来ると思った

日本語公式っぽいのができたとも知らんかった。サンクス
マジシャンがマジヤンになってたり誤植がまだ多いな

経済管理は運営側っていうより、実物経済システムの一部で、
条件発生クエストになるんじゃない?

439 :MMO19コ:04/09/24 22:00:48 ID:???
在庫数の上限を設定するのは国ごとの運営の仕事だと思うし運営でいいなじゃないか?
さすがに接続数10000と1000で在庫数一緒だと意味ないだろうし

440 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 22:09:40 ID:???
>>436
そう見えるかい?

441 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 22:10:29 ID:???
まあプレイヤーは最下層の一次生産だけやって
地面這いずり回ってろって事

442 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 22:20:36 ID:???
>>439
運営が、っていうから、
てっきりGMがコメ買占め→プレイヤー米騒動みたいなの想像してたw

スレ建ってるな。取り合えず今は、割と楽しそうだ
レス見てると、戦闘関連をばっさり切り捨てた感は有るな

    ROSE Online 質問スレ    
http://game7.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1096025221/

 【超美麗】 ROSE Online 【グラフィック】 
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1090370251/

しかし、ここの姉妹スレのレスが一番解かりやすいというw
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/13
13 名前:名も無き冒険者:04/09/24 21:39:32 ID:6FgjGXZ+
>>13
今やってみてるけど、ゲーム部分はかなりデフォルメされてます。
mobが落とすアイテムで、HP+50とかがある。
ポーションじゃなくて、拾うと直接HPが50回復する。
ファイナルファイトのピザみたいなもんかな。
…この例え、わかりますよね?


443 :422, 425:04/09/24 22:32:25 ID:???
>>442
や、それ書いた人間ですが
もちろん普通のポーションもありますよ。
まあ戦闘のゲーム性の方向として象徴的なのがそのアイテムだって事で。

444 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/24 22:38:33 ID:???
>>443
ああ、そうか。自分の引用の仕方だと普通のアイテム無いみたいに読めるな
というより、頭が固くてその可能性を考えなかったw

誤解を招く表現をしてスマンカッタ&補足ありがとう

445 :市民の幸福は義務 ◆8yGjHMjEUU :04/09/24 22:50:32 ID:???
ZAPZAPZAP

http://rpgvault.ign.com/articles/548/548477p1.html
気象や国家を深くシステムに組み込んだとして数スレ前にも
話題となったD&Lもそれなりに進んでる模様。最近
開発中止が多いので不安だったが、とりあえず良かった。
何書いてあるかはさっぱわからんですが。

>>426
結局どこまで「ゲーム」にできるかだと思いますねー。
まあ例によってUO的世界の延長っぽい説明になってしまいますが。
今までのいわゆるPCギルド、これが各街の何らかのギルドに
属しているということにする(掛け持ち可)。
冒険者ギルド、商人ギルド、鍛冶屋ギルド、漁業組合、農協(?)
建設ギルド、魔法ギルド、盗賊ギルド(賭博の元締めあたりで)
神殿、厩舎管理ギルド(テイマー系)などがあるとする。

446 :市民の幸福は義務 ◆8yGjHMjEUU :04/09/24 22:50:44 ID:???
PCギルドは、どの職能ギルドに対しても貢献度というパラメータがある。
例えば漁業組合なら基本的に魚を取りまくれば貢献度はあがる。
しかし一番貢献度があがるのはたまに組合所に提示される
ミッションであるとする(レア魚一匹とってこい、早い者勝ちとか)。
で、定期的に一番貢献度の高いPCギルドの中から1人、
職能ギルド長を送れる。
上の例だと一つの市に10人のギルド長が出来る。このPCたちで
街の予算と方針を制定をする。予算は街の収入による。
各ギルドの施設には維持費もかかるので最低それは維持しなければ
ならない。更に、ギルド所属の漁船等増やしたければ予算をさいて
もらわないといけない。ある程度漁業が街に貢献してないと難しいだろう。

普通にプレイしたい人はギルドに所属しないか冒険者ギルドだけでも
問題ないとする。

>>262
まあ、そこは結局バランスの問題だと思います。
それなりに物がそろってて、PCが安心できる街を作るのは簡単。
軍事的に強い街や経済的に群を抜いた都市は相当コミュニティを
うまく作らないと難しいようにすればいい。

いやまあ、一番難しいトコがごっそり抜けてるのは分かってますよ。
でも、それはここでそれを考えるのは色々とコンセンサスがいる
ような気がしますね。


447 :市民の幸福は義務 ◆8yGjHMjEUU :04/09/24 23:10:44 ID:???
>>271
そこのサイトの記事、他のもすごい面白いなー。
知らないとこだったのでありがたいです。

んー他の人も言ってるけど、単に締め付けが厳しいだけの気が。
FFは回らせる事をあまり考えてないような(まあ他も、という説はあるが)。


448 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 03:15:04 ID:???
>>423
戦争で命令伝達やbuff用に軍楽隊
ラッパ手・ドラム手(スキル)など考えてたんだが歌手とはちがうか

449 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 06:47:09 ID:???
さんざんガイシュツだろうけど
グラナドエスパダでキャラ売買をシステムに組み込んでしまうのって
実際どうなんでしょ?


インタビューで「キャラはあくまで駒でしかない」みたいな事言ってたんですが
一般のレアアイテムと同じように露店でキャラ販売、交換とかする感じになるんでしょうか?
さながら奴隷市場・・・

450 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 06:48:59 ID:???
巨商でも傭兵取引できてたな、さすがに主人公は取引不可だけど。
別にそんな違和感ないんじゃない・・・?

451 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 07:22:49 ID:???
確かにシステムでキャラ売買を組み込んでしまえばRMTによる売買は防げるよなぁ
ゲーム内の金以外ならこの方法でRMTをある程度防げるかもしれん

452 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 07:25:37 ID:???
>>451
RMTでキャラ買うんじゃないの?

453 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 12:22:37 ID:???
RMTってさ
そのゲーム内で価値があるものなら何でも取引対象になるんだよ
キャラ交換、育成代行、アイテム、金、家、城、名声ポイント
果てはエンブレムや名前まで取引対象になる。

454 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 13:25:50 ID:???
防げないやん

455 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 13:57:26 ID:???
いっそゲーム内でRMTを前提としてしまって手数料で稼ぐ

456 : ◆pl6QSstC5U :04/09/25 18:40:27 ID:???
解決方法

まじめな議論したいやつはトリップを使う
それ以外は透明あぼーん、できなければ無視。

457 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/25 18:41:45 ID:???
なんだ急に何言ってんだ

458 : ◆pl6QSstC5U :04/09/25 21:08:21 ID:???
誤爆

459 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 06:14:00 ID:???
 韓国量産型MMORPGにおける、ゲームプレイヤーの役割を
現実世界のゲームセンターに置いてあるもぐら叩きに
興じるゲームプレイヤーに置き換えてみる。

●アタッカー●
ゲーム筐体備え付けのハンマーでモグラを叩く掛かり。
たまに二刀流、両手持ち。

●タンカー●
何らかの原因でゲーム筐体が破壊されたとき、飛び散る破片から
アタッカーや他のメンバーを自分の体を盾にして守る。
基本的にゲーム筐体の横にいる。

●ヒーラー●
ゲームに興じて疲れたメンバーに対し、扇子で仰いであげたり
ドリンクを勧めるなどメンバーの体調管理をする。

●ダメージディーラー●
アタッカーの横にいて素手でモグラをダイレクトアタック。
店員に嫌がられる。

●バッファー●
アタッカーやダメージディーラーの手を取り、一緒にモグラを攻撃。
傍から見ると仲の良いカップルか?二人羽織り。

●デバッファー●
ゲーム筐体の電源を、「悪気無」く抜く人。

460 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 08:34:10 ID:???
だからなんだ

461 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 09:10:24 ID:???
思いついたら書かずにいられない子

462 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 14:51:00 ID:???
なんでココに書くんだろ

463 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 15:16:57 ID:???
思いついたら書かずにいられない子

464 :48:04/09/26 17:48:22 ID:???
>>424
暗殺者を傭兵と分ける場合、諜報部員(スカウト)は軍人とは別ですね
>>425
それを読んで、運転手(操縦者)が演じれたら面白そうだと思った
>>426-428
各組織(都市,城,教会,隊商,犯罪組織)が同列で、
それぞれが選択出来る"名称"程度の意味合いであれば、面白いと思う
実態はクランだけど、内容によって異なる名称を付けれる、と言う意味
>>433
利益を追求する単位は、最小が個人で最大がクラン、だと思う
クラン内であれば、物理的労力(金や時間)を無償提供出来る
それ以上の集団では、どうしてもギブ&テイクを求めてしまう
(クランと言うのも、物理的労力と精神的安定感?みたいなのを、
ギブ&テイクの関係でやり取りしている、と見る事も出来るが)
だから、国家や戦争を考える場合、全員が同じ方向を向いて取り組むのは、
クランが最大の単位では無いかと、俺は思っている
無論、軍事同盟による連合国家は可能だろうが、それも一時的な物だし
>>448
軍人の一部だと思いますが、軍楽隊が演じれれば素晴らしいですね
>>435
哲学とは、また難しい話ですね
具体的なシステム仕様ではなく、MMORPGのあるべき形を考えるって事かな
今俺が妄想しているのは、以下の様な形ですね
「全ユーザーが演じたい役割を演じれる、本来の意味でRPGらしいMMORPG
但し、演じれるべき役割は、ゲーム的に意味のある役割に限る
また、演じれると言っても、自身の努力不足などでの失敗は仕方ない」
現実は退屈な訳だし、ワールドシミュは駄目だと思いますが、
生活する事が根底にあり、でも世界はモンスターや犯罪者が溢れ混沌とし、
暴力で世の中を支配しようとする組織もあったり・・・という設定です

465 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 18:30:53 ID:???
これはまたやすっぽいできあがりの哲学ですね。
理想の押し付け合いのなにをもって哲学としたのか。

466 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 18:39:18 ID:???
>>285を最後にデウスエクス@メタオチ万歳が消えたわけだが、
名無しに戻ったのだろうか?

467 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 19:27:12 ID:???
>>466
まー居なくてもいいかな

468 :48:04/09/26 20:17:53 ID:???
>>465
"俺専用MMORPG"(俺の場合>48>49>69)なら、多少の奇抜さは必要だろうね
例:戦争中心で成長無し、リピーターに好まれるMMORPGがあるべき形だ

ユーザー数が面白さに直結するMMOだから、
万人受けというのが、"理想のMMORPG"の大事な点だと、思うわけですよ
全員は無理でも大多数(その多くはライトユーザー)が納得出来れば良い
だから、コアゲーマー(>465氏など)には、平凡に思えるかもね

そういう意図なので、その発言は賛辞と受け止めておく事にするよ


RPGらしいMMORPGが万人受けするかは、判断のしようが無いけど、
Mobをクリックするゲームよりは、受けるんじゃないかと妄想してる

469 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 21:33:51 ID:usaPLjhd
MMORPGやったことない人間の想像する
MMORPGってどんなんだと思う?
その期待を裏切っちゃダメだと思うんよ

470 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/26 21:52:12 ID:???
>>469
空があって、地面があって、人がいる世界だと思う。
地平線があって、その向こうには町があって、遠くには海もあって。
雨が降って、四季があって、旅が楽しい世界を。

471 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 03:01:24 ID:???
正直、剣と魔法の中世WS

472 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 04:48:05 ID:???
各プレイヤーが積極的である

473 :デウスエクス@メタオチ万歳:04/09/27 10:37:56 ID:???
僕は
ここに
いるよ

474 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 14:40:56 ID:???
きみは
もうここにこなくて
いいよ

475 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 17:08:28 ID:???
WSに期待して入ってきて、
裏切られて、
(技術的にもゲーム論的にも)実現が難しい事なんかを理解して、
そりゃ戦闘特化とか生活特化とかに流れるよね

見果てぬ理想はやっぱりWSにあってもさ

476 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 18:28:45 ID:???
なんだかんだ
俺がヒーロー、あるいは億万長者という
気分だけでも外しちゃいけないと思う。

いくらよくできたWSでも、
バーチャル世界ですらショボイ狩人とかじゃヤッテランナイ

477 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 19:51:26 ID:???
>俺がヒーロー、あるいは億万長者という
むしろこれは「殆ど無理な願い」だと普通なら認識してるはず
これを叶えるのはシングルプレイでやればいい

しょぼい狩人でも「異世界での生活観」が楽しめるならそれでいいのではないか
現実に農業をしていないなら農業でもいいし
現実に宮仕えをしてないならそれでもいい
現実で怪物と戦ってないなら戦えるようにすべきだろう
出来ればデフォルメは欲しくない

478 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 19:54:25 ID:???
>>476
自分が大きく変わる派と
一般的な住人として別な世界に遊びにいく派があるんだと思うよ

もっと細かく分類できるだろうけども

479 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 20:40:17 ID:???
もう初期UO1択でいいよ
なんだかんだであれ以上のシステムって無理でしょ


480 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 21:16:46 ID:???
有料βの頃か?

481 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 22:05:53 ID:???
「自分が大きく変わる派」って
成長優先派、悪く言えば「成長というスコアを競う競争ゲーム」なんだよ
これだけならシングルプレイ+ランキングで十分なわけ

ところでUOの純粋な発展型ってないでしょ
UOの何が物足りなかったか考えてみるののもいいんじゃないか

482 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 22:11:27 ID:???
>>481
激しくロールプレイしたい人も「自分が大きく変わる派」じゃね?

483 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/27 22:22:31 ID:???
>>481
それは「自分が変わる(演じる)ことで周りがどう反応するか」が優先してるだけで
自分が変わることを目的としてるわけじゃない

自分が変わる(演じる)だけでいいなら鏡見てつぶやいてりゃいいだけだからな

484 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 00:20:28 ID:???
祭りになってます、もっと盛り上げて!
http://game.nifty.com/community/review/sp00061/1.jsp

485 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 02:39:18 ID:???
>>481
UOは戦闘の爽快感が無かった
全体的にグラフィックが地味

486 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 03:14:38 ID:???
爽快感ある戦闘ってどんなMMORPGで実装されてる?

487 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 04:01:59 ID:???
>486
TalesWeaverはよかった。
左クリック4回の後に右クリックするだけなんだが
あのテンポの良さはたまらんかったね。

488 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 09:50:34 ID:???
>>481
旧UOはあの時代にあれだけの熱意があって作られたからこそ良かった。
今の時代にUOは無理だね。
生産を語る人ってポストUOを夢見てる人が多そうだけど、
もうUOっぽいのはライトユーザの多い今の時代では受けないよ。
今のUOですら旧作に比べてどう変わったのか見れば一目瞭然だら?

壮大な環境シム作っても社会の歯車としてしかPCが存在できないゲームなんてイラネ

489 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 10:34:35 ID:???
>>488
好みかどうかのコメントにはは個人的感想だがとか断りいれといてよ

490 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 10:48:01 ID:???
>>489
どのレスも言い方は違えど個人的感想だろ
>これだけならシングルプレイ+ランキングで十分なわけ
とかもっともらしく言わないで「UOマンセーヒーローモノイラネ」って素直に言えばいいじゃねえか

491 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 11:40:43 ID:???
おれ昔のUOの生産キャラで鍛冶屋GMだったんだけど
GMになるの本当に辛かったよ、もう面白いテイストとか全然感じなかった
来る日も来る日も掘っては溶かし叩くの繰り返し

GMになった時はGMが貴重だったから皆に自慢できたけど
今考えるとなんか虚しいかもw
なんかもっと成長していく過程や仲間との協力とか面白くなきゃ
MMOの生産職人なんてただの単純労働者だよ

492 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 11:56:31 ID:???
>>491
ここで生産を熱く語ってる奴はそういう作業に愛を感じる神聖マゾ(褒め言葉)なんだよ

493 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 12:03:21 ID:???
>なんかもっと成長していく過程や仲間との協力とか面白くなきゃ
>MMOの生産職人なんてただの単純労働者だよ

生産に限らずMMOの問題点は結局ここなんだろうな。

494 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 12:37:21 ID:???
MMORPGの労働はその点でまさにいにしえの狩りであって、
個人〜家族程度のごく小規模な(分業化も集約化もされていない)形態で行われる。
日の出とともにひとり武器を持って出かけ、夕暮れに一日の獲物を数える。
自分で計画を立て、自己の資本を投資し、自分が実行し、稼ぎは自分のものである。
これは楽しい。人々はMMORPGの世界において、現実世界で失われていくこうした労働を楽しんでいるのである。


495 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 13:46:44 ID:???
労働なんて楽しくないのが基本だからな

496 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 14:57:43 ID:???
>>493
戦闘だって攻撃モーションを増やしたり、
スピード感を出すだけでもかなり違うだろうしね。
生産もミニゲーム的な作業を生産者が行えるようにすれば
単純作業呼ばわりされる事も無いだろうに

となるとインターフェースの強化が理想のMMO達成への近道かな?

497 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 15:48:27 ID:???
ミニゲームて、作業感を増やすだけにしかならないのでは?

複雑作業は単純作業よりもタチが悪いと思うのだが

498 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:02:54 ID:???
でも「俺らのやってる作業って結局マクロでも出来る程度のことなんだよな……」
っていう状態よりかはまだマシじゃないか? 代案があれば聞きたいが。

499 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:08:00 ID:???
戦闘職みたいに生産職も協力プレーができれば良いんだけどね

500 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:16:51 ID:???
「なんでマクロでも出来るほど単純化した作業になってしまうのか」は
MMORPG用のプロトコルを設計してみればわかる。
制限された帯域で、制限された通信タイミングで何が出来るか。
チートを防ぎ、データベースの同期を取り、同一ゾーンへの通知を考えて何が出来るのか。
これは分散処理や回線速度など限界のある技術では回避しきれない。

501 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:20:40 ID:???
>>498
なら自動化しちゃう、つーのは極論?

PCの単純な命令を聞くNPCを用意して
煩わしいと感じる単純作業の大半をそいつにやらせる
安定して作業をこなせるまでにするにはそれ相応のコストがかかる
生産用以外にも輸送用や戦闘用にも出来る、とか。

>>499
市場で素材や完成品を取引するってのも協力プレイと言えなくもないかもしれないけど
あれか、PC間スキル伝承システムを蒸し返す時k(ry

502 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:51:26 ID:???
おまえらmabinogiがやばいですよ
ttp://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030508153716detail.html

吟遊詩人は演奏はもちろん、作曲まで出来るらしい。
各種生産、裁縫、鍛冶もミニゲーム化、
鍛冶は四角いプレートに最初に一瞬五つ赤い点が表示されて、
それが消えた後にハンマーで
赤い光があったところをクリック、近いかどうかで成否が決まるってオイオイ。
UO越えるか?あの韓国が?

503 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:56:04 ID:???
>>501
マクロ化はある程度賛成なんだけど、
あんまり便利にすると、RPGの域を脱しちゃうんだよね。
ベンダも収集も防衛もNPC雇ってやるとすると
人数バランス的にNPC>PCになって、なんだか寒い世界になりそう。
>>493
生産にミニゲーム、というか戦闘並にバリエーションがあるといいね
鍛冶だったら何回叩いて、どれだけ過熱して、
焼き入れのタイミングは色見て決める、とか。
システム的には音ゲーみたいになるかも知れんけど、
やってる本人が納得する演出は欲しい。
今はドラッグ&ドロップで、あとは確率まかせのワンクリックだから、
収集がメインになってしまうわけで。

504 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 16:57:32 ID:???
>>502
鍛冶のミニゲームはデジカメで写真とっておしまい

マビは成長システムとかがクソなのでどうにもならんかと

505 :503:04/09/28 16:57:54 ID:???
>>502
作曲って・・・リアルセンス問われそうだな
ネーミングやエンブレムなんかでもアレコレ言われるのに、大丈夫か?

506 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 17:02:48 ID:???
>>501
>市場で素材や完成品を取引するってのも協力プレイと言えなくもないかもしれないけど

この部分は戦闘職でも出来るから生産職の協力プレイとは言えないんじゃないかな

生産職の協力プレイは二人以上いないと材料調達や生産の効率が良くないとか
そのくらいの縛り入れないとどうにもならないかもね。

507 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 17:47:02 ID:???
>>503
確かに、俺もなんかこれMMORTSだよなぁって思った
でも恒常的な世界でRPGをするとなると「損な役回り」
って言うのが出てくるし必要だと思うのよ。
NPC含めた世界の住人の八割が勇者っていうのをどうにかできないかと思って

単純作業を延々とこなし戦争になったら何の抵抗も出来ず殺される労働者とか
戦争で何時間もの待機命令の後に戦闘開始三秒で死ぬ雑兵とか
畑をモンスターに荒らされて年貢を納められなくなって首をつる小作人とか
誰もがやりたがらないが他の役に比べ世界を劇的にするのには大量に必要な
「損な役回り」を上手くNPCに押し付けてそれをPCが間接的に操作する事で
ユーザーイベント的なクエストを作りやすい土壌に出来ないかなと

508 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 19:05:23 ID:???
PCに対してNPCをもっともっと増やすべきだと思うね。PCがいなくても世界が回るぐらいに。
生産系NPC、戦闘系NPC、それぞれがPCと違いがわからないぐらい同じように自立的に行動して、
多くの「理想的なプレイヤー」を演じさせる。
たとえPC全員が勇者様になろうとしても、全員が農民になろうとしても、
全体として割合が上手くいくようにNPCを増やせばいい。

509 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 20:22:22 ID:???
>>507-508

   ネットワークRPGらしく、ロールプレイはしたい。
   しかし、それは「自分がある程度以上の主役格」であることが大前提であり
   名も無き雑兵や搾取されっぱなしの農民などやりたくない。

という思いを多くのプレイヤーは意識的無意識的に思っている。
そこに根本的なMMORPGの矛盾があるのだろう。

で、NPCはその矛盾の解法足りうるのか?というとおそらく無理だろう。
NPCは既に無限に物を取り出せる四次元ポケットを持っており、
そのおかげで既に「搾取されっぱなしの農民」にならずとも
「搾取されっぱなしの農民」以上の働きをすることができる。
その事実を以ってこの現状があるのだから、
それはそのまま「NPCは解法ではない」という証明足りうる。

早い話、NPCを増やすことで「相対的な主役数」を減らすことはできても
「絶対的な主役数」を減らすことはできない、ということ。

510 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 20:28:27 ID:???
ていうか、MMORPGとMORPGの境界を全く考えないでモノを言うが、
量産型MMORPGの根本的な問題点は
「リソースの取り合いで殺伐とする」
というところにあるわけで、これを解決するために
戦闘をエンカウント方式にするってのはダメなのか?

・横殴りはされたくない
・そこらへんの気のあったPCと共闘はしたい
・経験地はちゃんと分配したい

↑このようなプレイヤーの戦闘に対する願望を前提にすれば、
むしろエンカウント方式にならない方が不思議。
パーティーの離散集合はどこでもできるようにすれば、
現状行われている戦闘が無理無く文句無くできるような気がしてならんのだけど。

511 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 20:32:04 ID:???
まぁ、早い話がウィザードリィオンラインなんだけども。

512 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 20:33:10 ID:???
私は結構解決できると思いますけどね。
多数のNPCを配置するという事が技術的な面では
どうだか分かりませんけど。

>NPCは既に無限に物を取り出せる四次元ポケットを持っており、
>そのおかげで既に「搾取されっぱなしの農民」にならずとも
>「搾取されっぱなしの農民」以上の働きをすることができる。
これ、よく分からないんですが解説してもらってよい?

>>280
遅レスですが全然OKです。WSとかいうと大げさだって前
怒られましたしw

513 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 20:36:00 ID:???
>>512
>これ、よく分からないんですが解説してもらってよい?

いや、単純に「街の道具屋」を想像してもらえば良いんだけど。

NPCはNPCであるがゆえに、無からモノを無限に生み出せるわけで。
そんなNPCを何百何千と用意して
最下層の農民をやってもらう必要性はあるのか?という話。

514 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 20:38:49 ID:???
「名も無き雑兵」にしたって同じ事で、
一等兵を数千人NPCで用意したところで、
結局はその上の階層で争いになる。
元帥は一人しかありえないんだから。

だから↓が根本であるという認識になる。

>早い話、NPCを増やすことで「相対的な主役数」を減らすことはできても
>「絶対的な主役数」を減らすことはできない、ということ。

515 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 20:48:09 ID:???
>>513
NPC農民一人につき作業量40で畑1つ耕すのに
10人NPCが必要、とか制限つければ良いのではないか
と思いますが。
現状NPCが無から有を生み出すのは制作者がそう設計
してるだけでしょう?

516 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 20:51:35 ID:???
>NPCを増やすことで「相対的な主役数」を減らす
これで十分だと思うんだけどね

街の道具屋の店番がPCが操作するNPCだったとしたら
主人たるPCが用意した商品以上の物を売る事は出来ないし
「商品が売り切れたら店閉めて戸締りして帰って良いよ」と命令されていればそうする
既存のNPCなら無限に売れるし無限に買えるが
PCが操作するNPCとなると当然それは制限されるだろう

最初NPCと言ったが自動行動メインのサブPCと言うべきだったろうか?

517 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 21:01:13 ID:???
NPCが無から有を生まなくなるとすると、
今度はリソースをどこから発生させてどうやって回すのかが
最大の疑問なんだけど、その辺はどう考える?

518 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 21:04:55 ID:???
>>517
まあ理想は>>508。PC居なくてもNPCだけで回る。資源は最初から
ある程度は備蓄があり、NPCだけで消費も生産もある程度する。



519 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 21:07:05 ID:???
>>518
あ〜、そういうことか。ちょっと解った。

要するにPCで世界を作るんじゃなくて
NPCの世界にPCを埋没させるような感じね。

520 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 21:15:41 ID:???
>>519
そそ。そんな感じ。この方が世界の広がりはあるし、
貴金属なり美味い食事なり、PCにとって意味がないもの
をNPCを通して価値付けできますし。

NPC経済に実体と実力があった方が
PCの経済問題もやりやすくなるし。

521 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 21:21:21 ID:???
しかし俺様勇者って意外と少ないような気がするけどな

522 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 21:28:27 ID:???
>貴金属なり美味い食事なり、PCにとって意味がないもの
 をNPCを通して価値付けできますし。

これって貴金属などをNPCに消費してもらうって事かな?

523 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 21:39:17 ID:???
>>520
でも、どうなんだろうな。

NPC相手の消費活動が、対人相手を望むMMORPGのプレイヤーを
満足させられるもんだろうか?

オレがプレイヤーなら、NPC相手に料理しても空しいと思う。

524 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 22:04:54 ID:???
>>522
そうなりますね。まあ、現状でも高い価格を付ければいいと
いう話はありますが、行き所がハッキリしているというか、
ブラックホールに吸い込まれる訳ではないというか。

>>523
確かにそーですな。UOの延長だと相当つまらん様な気はします。
そこは例えば、ザ・コンビニというゲームがあるじゃないですか。
コンビニを経営するわけですが、立地とか、客層とか、
季節とかを考えつつ店を運営、発展させていくゲームです。
雇うアルバイトたちも清掃能力とか万引きに強いとか
色々種類がある。店が不潔だったら客も寄らないってわけです。
こういう要素を組み込んだらどうかと思う。
ザ・コンビニ系は「NPC相手の消費活動」をゲームにした物だから
その点はプロだw で、MMOなのでライバル店は人間だから、
それなりに駆け引きがあってもいいと思うし。つまり、NPCを
介して対戦させることも出来る。
それに乗っかってPCも季節感あるレストランに来てパーティ
やる事も出来るわけだ。ゲーム性に裏打ちされていると、
キャラプレイなども非常にやりやすくなると思うよ。


525 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:06:00 ID:???
流れ無視でちょっと戦闘関係の妄想を。

まずPTシステムを無くして、PTを組む事自体を出来なくする。
で、モンスターをかなり強く設定しひとりではなかなか倒せないようにする。
最初のチュートリアルなんかで
「モンスターが強く、PTシステムが無いので複数で敵を倒せ」
のようなことをアナウンスする。

これで横殴りウゼーなどの問題が解消できると思う。

ドロップや経験地などは
与えたダメージの割合で分配するなりの工夫が必要だけども

526 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:07:36 ID:???
戦闘に関しての話なら>>510に反応が欲しい。

527 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:15:25 ID:???
エンカウント式のMMOもあるの知らんのか?

528 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:16:12 ID:???
>>527
タイトル何?

529 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:22:36 ID:???
>>528
うわぁ。マジで知らんのか・・・・。
とりあえずぐぐれよ。いっぱいあるから。

530 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 22:26:48 ID:???
>>510
クエストをクリアするのが目的のやつだったらエンカウントも
いいかもしれんと思います。
現状、モンスターをひたすら叩いて叩いて叩くゲームが
エンカウントを採用すると目的がさらに単純化されて
面白みがなくなってしまいそうな。狩系MMOにおいて、
いかに上手く、モンスターを引っ張ってくる事がかなりの
比重を占めている事(面白さやプレイヤースキルに置いても)
を考えれば結構マイナスが多いですね。

>>528
クロスゲートやディプスファンタジアが有名ですね。
巨商伝や童話王国、疾走!ヤンキー魂などもそうみたいです。


531 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:27:04 ID:???
エンカウント戦闘の話はたまに話題に上るけど致命的な欠陥があるんで
いまいち盛り上がった試しがないんだよな

532 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:28:17 ID:???
>>529
サンクス。確かに一杯あった。

で、何がどう問題だったんだ?
いいところは山ほど思いつくけど悪いところが全く思いつかない。

533 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:29:19 ID:???
殺伐化は、モンスターの家畜化が原因じゃないかって思うんだが、どうか。

534 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:33:14 ID:???
なにもないフィールドをエンカウント目当てに反復移動するプレイヤーたち

535 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:34:43 ID:???
沸くのをひたすら待って取り合いするよりマシでは?

536 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:35:00 ID:???
致命的な欠陥なんて言ったらどっちもどっちだ。
それぞれ利点難点があるで、バサッと切り捨てるのはちょっとな。

エンカウント式だとギャザリングみたいな練りこみも可能になるし
牽引されてる間にチャットで和気藹々とかできたり、寝オチされたりw

537 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:35:31 ID:???
>>532
リアルタイムではないのは決定的な欠陥。
PKもスリもシーフも、見知らぬ人との他愛無い雑談や戦力の逐次投入
などといった味な真似も不可能であるからで・・・。

>>535
そんなものは 完 成 し た 後 のバランスだ。

538 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 22:37:23 ID:???
>>533
エリアごとに管理されてるし、正に家畜って感じですわな。

http://yukai.jp/~empires/rebyu/online/
最近のオシシメ総合サイト。テンプレいれません?
あとやっぱり、過去ログ確保さんのところにあるとはいっても
テンプレはある程度本スレにもあった方がいいかもね。
このスレ立てたの私だけど(汗

539 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:40:16 ID:???
>>537
他愛ない雑談は別にエンカウントでもできるし、
>PKもスリもシーフも、見知らぬ人との他愛無い雑談や戦力の逐次投入
↑それ以外のこれら全部、例えばROプレイヤーはそもそも望んでなくない?

540 :537:04/09/28 22:41:10 ID:???
>>536>>539
まぁな。大戦略とAOE、DQとFF、ポケモンとモンスターファーム。
それぞれ基幹は同じでもゲーム性は全く違うし、良さも別々だ。
ゲームスタイルに左右されるから好みの問題だと思うなぁ。不毛?

541 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:41:40 ID:???
オフラインゲームやってりゃいいじゃん

542 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 22:43:05 ID:???
確かに、エンカウントでも戦術的な面白さがあればいいかもね。
ただ、経験値を獲得するソースがモンスだけで、エンカウント依存
になってしまうと冗長さが増えると思う。今はなんだかんだいっても
目的意識を持って、目に見えるモンスターを引っ張ってきて倒してる
訳ですからね。
その点、解決策とかあります?

543 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:43:41 ID:???
>>540
俺もそのへんは好みの問題だと思う。
どっちにも良さがあるのは解ってるので、どっちも否定したくない。
もし自分がMMOを作るなら、両方作ってみたいね。

544 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:48:31 ID:???
戦闘方式があのFFのリアルタイムのエンカウントバトルのような感じで、
戦闘突入が「歩いていなくても遭遇するエンカウント」にしたら
大分解消されないか?
止まっててもエンカウントするかどうかはエリアで変えて。

やはり殺伐とするのは
「限られたリソースを取り合うことが”できる”」
というのが原因だと思うのですよ。
「モンスターの家畜化」はリソースを限る原因なだけで。

545 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 22:56:18 ID:???
環境シミュレータを目指すのであれば
戦闘はエンカウントでない方がいいと思うけれど(狩の感覚)、
量産型MMORPGをよりゲームとして成立させようと思うならば
エンカウントの方が何かと利点が多いと思う。
というか、今の戦闘方式にデメリットが多すぎる。

546 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 23:15:21 ID:???
エンカウント式ってさ、
・CRPGの元となったTRPGのターン戦闘が元になっているから
・旧世紀のCPUパワーが低い時代に、表示可能なグラ数、使用可能なドット絵の枚数などの
 ハード的な制限で、マップと戦闘を別々に分ける必要があったから
・ストーリやクリア目的があって、戦闘は障害物として成立していたから
・複数のキャラクターの行動の指示が、入力待ち時間があることでできるから
こんな感じの理由で採用されて、
CRPGという1ジャンルを作ったんじゃないかなと。

547 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 23:18:42 ID:???
すげーネガティブ思考だな。

548 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/28 23:51:07 ID:???
>>545
思ったが、510の要素は「ダンジョンMO」化で全て解決できそうな
気もします。どのモンスターを狩るかという取捨選択は狩系MMOで
の重要な戦術要素だし、なるたけ外さない方がいいような。

エンカウントだと絶対寝落ちするからという個人的な要請もあるけども……

549 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/28 23:52:08 ID:???
mobが位置を移動するって観念がなくなるな
つまらん

550 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 00:06:59 ID:???
思うんだけどさ、Mob狩りと成長要素を切り離したらどうなるんだろうね?

つまりMobの完全な障害化と言うこのスレじゃ陳腐と言わざるを得ないシステムなわけだけど
戦闘キャラの育成は専用の育成所があれば事足りるようにして
Mob自体に生態系と言うかシステム上の限界があってPCの努力次第じゃ
全てのMobが絶滅する可能性すら存在しえるMMORPG。

対Mob戦の要素が完全に消滅しても世界が問題なく存続するMMORPGって言うのは夢想なのかしら?

551 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 00:22:51 ID:???
>>548
んで主人公問題も含めた今の所の一つの答えが
タビュラ・ラサなのかね。
早く答えの検証をしたいとウズウズしてるんだけど・・・。

552 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 01:35:02 ID:???
プライベート空間の作成されるMMOは
MOに逆戻りしてる気がするんだけど。

ただ、MOはMOで、チート前提に設計してて、
ネットで一切のアイテム交換できないようにしてたり。

どうも、現状を見るとプラス方向に思考が進まない。

格闘げーむが一通りできることを全部やっちゃったら
伸び悩んでいるのと似た状況なんかな

553 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 01:38:40 ID:???
>>550
FFの「BOSS戦用MO式マップ(BC?)」は結構>>550の形で存在してるかも。

PT6人、もしくはもっと大人数で、余計な敵からは絡まれないように避けて、
チェックポイント?みたいな敵を倒し、皆で作戦立ててBOSS攻略を目指すって感。

要求するレベルが鬼で、そういうマップを体験する前に疲れてしまったり、
そのマップに入るためのアイテムやらが高価で、なかなか楽しめなかったりするらしいが、
知り合いの話では、そのマップ自体はかなり面白いらしい。

554 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 03:12:58 ID:???
横殴りって
攻撃の専有権をシステムで確定してしまえば良いんじゃないの?
助ける人はもともと経験値とか気にしてないし(ないよね?

555 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 03:57:49 ID:???
技術的に不可能な場合と
商業的に不可能な場合と
多くの実現できてないアイデアが
現実実装されない理由も少し考えてみような


556 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 05:15:44 ID:???
>>555
つか教えてくれよ、煽りでもなんでもなく

557 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 08:50:21 ID:???
555じゃないけど
まぁ、NPC雇うなんてのはリソース食いすぎで現実的じゃない罠。
商業的な可否は売らなきゃ判断できん
できが良けりゃ、単価高くてもやるかもしれんし。

558 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 10:00:24 ID:???
>>555
ここは妄想スレじゃなかったのか?
妄想と現実の線引きがあいまいで
話が通じないときがあるしな

俺は妄想でも現実的でもどっちでもいいんだが、
ここら辺のスレのガイドラインは無いのか?

559 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 10:11:16 ID:???
任天堂がファイアーエムブレムの世界観でMMO作ってくれないかなあ
世界から職業やアイテムに至るまでMMOとしての素材は充分過ぎるほど揃ってるのに・・
任天堂に作らせたら凄い物ができそうな気がする。

560 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 10:31:12 ID:???
>>558
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、" 開 発 "・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。


561 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 10:34:48 ID:???
それだとどうとでも解釈できるな

562 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 10:38:14 ID:???
非現実的な妄想は却下と俺は解釈してる。

563 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:01:03 ID:???
インフラ、処理能力、容量向上など、時間が解決してくれることを見越した案はアリと思う。

564 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:05:36 ID:???
非現実的の線引きが人によってバラバラだからな

俺なんかは旧UOなスタイルのゲームは今のライトユーザの多い市場的に
あまり芳しい評価を受けない、むしろ赤くなると思うんだけど、
旧UOは今でもユーザの心を掴めるのを大前提で話す奴とかいるよな
俺には妄想にしか見えん

565 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:24:24 ID:???
>>563
時間ってどれくらいよ。百年後か?

566 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:35:34 ID:???
>>565
それは言いすぎだ。
50年後ぐらいだろ。


567 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:36:56 ID:???
5年後、いや3年後だって、想像を超えちゃうかもよ

568 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:42:26 ID:???
数年前までモデムでピーガガガですよ。
その頃と比べると1万倍ですよ。
5年後には1Tbpsですよ。
んなわけない。

単純に現在の2〜3倍の性能ぐらいまでで話したほうがよくね?

569 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 11:52:27 ID:???
FANTASY EARTH -ファンタジーアース- Part3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1096064002/l50

もっと現実的な部分で妄想してる奴らは、上のスレみたいに開発発表があった
ゲームのスレで妄想をぶちまけてるのよ。
妄想と要望入り混じったレスしてる奴らばかりでうんざりだわ
こっちのスレでやればちょうど良いのに

570 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 12:13:16 ID:???
誘導はやめてくれよ・・・。

571 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 12:19:58 ID:???
ここはMMOを作るスレでないので、妄想も要望も無意味。
これからβのゲームのスレでやったほうがいいよ。

572 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 12:22:41 ID:???
>>567
性能が上がれば開発費が等比級数的に増えるから、PC>ノート>PDA>携帯
みたいに低コストで製作できるメディアに移行するだろなあ

またはライトユーザ向けにネットのブラウズとメール・IP電話とかの極単機能に絞った
超低コストハードが出て、それ向けのMMOが出れば良いかもね
課金もしやすいだろうし

573 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 12:24:22 ID:???
月に数時間しかプレイできない人も
ほぼ毎日十数時間プレイしている人も払う額は一緒
忙しい人は損なこの仕組み、早く改善されないかねぇ

574 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 12:27:30 ID:???
>>573
アイテム課金逝っとく?

575 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 13:12:02 ID:???
何時間分前払いのゲームは存在するだろ。

月に数万する、と言うなら>573の言いたいことも分からんでもないが、
高くても3000円程度だろ。

576 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 13:50:29 ID:???
MMORPGの開発中止が頻繁に起こっている現状を見て
既存のビジネスモデルでばかり考えていてはダメだと思うんだ。
結局いいゲームができたとしても製作運営する側がきちんと利益を回収できるようなものがないと。
そんな事は俺らには関係ない、いいゲームなら客はついてくるって思うかもしれないけど、
こんなに何件も開発中止の報を聞くと、すこし考えさせられるものがある。
ユーザー側からの視点で一度MMORPGのビジネスモデルを真剣に考えてみないか?

577 :MMO19コ:04/09/29 14:12:16 ID:???
最近のMMOの開発中止は
明確な指針が無く、このシステムを取り入れたい、あのゲーム以上のグラフィックを実現したい
などの構想だけが膨らみ、結果技術が追いつかなくなり、例え実現できる技術を持っていても開発期間が膨大にかかる
その開発中にゲームシステムの根本をやり直さなければいけないほどのバグ等がでてくると予算や時間の関係上困難になる
まあこんな所だと思うんだが
開発中止のMMOは軒並み開発度50%以下で終わってるから、ビジネスモデルが云々以前の問題だと思う

578 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 14:24:10 ID:???
自分のアカウント料を払うんでなく
他人のを払うってのはどうか

579 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 14:31:56 ID:???
>>576
いい話だけどこのスレでレス伸びるかなあ。

単純に(本当に単純に)考えれば、現状儲からない構造になってるとは思う。
切込隊長のブログが詳しいけど、企業側としては一アカウント千円とかギリギリなわけで。
でもユーザ側とかからすれば割高感漂う(こんなのに金払いたくないよ)という温度差があるわけで。

音楽業界なら"音"というデジタルコンテンツに1000円〜1500円支払われてるし
携帯電話産業なら、端末一つに月3〜5千円、中には1万越えする人もいるし
きちんと儲かる構造が出来てるね。

580 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 14:33:34 ID:???
>>577
製作中に仕様が膨らむのか? どこの国の開発者だそれは

581 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 14:46:32 ID:???
MMO19コは開発者はまともにシステム考えられないバカ、
自分は面白いシステムを追求できる賢人だと思ってるんだから相手にするな。
可哀想だろ。

582 :576:04/09/29 14:55:01 ID:5EEqOP3F
>>579
俺もちょっとスレ違いっぽいなとは思ったんだけど
スレ立てるほどのものでもないと思ったし、
ここにいる人間ならある程度きちんとした意見が聞けるかなと思ってね。

>ユーザ側とかからすれば割高感漂う(こんなのに金払いたくないよ)という温度差
ネトゲの相場がユーザー間に1000円前後という認識ができてしまったからねぇ。
そういう意味ではLine2の3000円(だっけ?)はこういった問題を考えさせる要素の一つにはなったのかな?

俺がちょっと考えてるのは、上にも書いたけど1ヶ月1000円前後という認識ができあがってしまっている現状
既存の課金方法では儲けるのは難しい、儲かったとしてもリスクの伴なうものや、初期投資が莫大なものになってしまうと思う。
だから極端な話、ユーザー数、サービス期間を限定したMMORPGとかがあってもいいんじゃないかなと。
でもそうなると短期間で質のいいゲームを製作できなとダメなんだよな・・・。


583 :576:04/09/29 14:58:41 ID:???
あげちまった。
Line2に3垢くらい課金してきます orz

584 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 15:04:36 ID:???
>>582
韓国MMOは、「MMOは消費されるもの」と割り切って、最小構成で
あまり足が出ないようにデザインしてるよね。

全てのPCを戦闘職として、生産をサブクラスとして割り切って扱うとか、
A3みたいに三つクラスがあるけど、単位時間当たりのダメージと生存能力
のバランスが違うだけで、基本的に同じようなクラスだとか。

面白いMMOかといわれれば「?」だけど、最小構成でのデザインは
一考の余地はあると思う。

585 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 15:13:31 ID:???
日割りでバシっと支払いを止められるとか
そういうのにならんか

586 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 15:18:18 ID:???
それじゃあ儲からないよ父ちゃん

587 :MMO19コ:04/09/29 15:31:20 ID:???
開発中に構想が膨らむってのは言いすぎだったかもな
でも開発中に仕様の変更ってのは結構よく聞く話
UXO何かは開発開始してすぐ終了したことから時間か技術、又は両方が追いつかなかったのは容易に想像できると思うんだが
もしも、実現できると思っていたなら新規のあまり望めないUOにすがることもなかったと思う
リネ2みたいに続編っぽい名前がついただけで(内容は全然違う)ユーザーの期待があつまって3000円という値段なのに人が集まるんだからUXOならもっと人が集まっただろう

588 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 15:37:06 ID:???
よくわかったからもう来なくていいよ

589 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 15:45:02 ID:???
だからスルーしろっつってるだろボケ

590 :576:04/09/29 15:55:21 ID:???
>>587
そういった場合も確かに存在すると思う。
ただそこで思考を停止してしまうのではなくて、そこから先を考えてみましょうと思っているわけで。
せっかくMMORPGの事を真剣に考えられる場所がここにあるのだから、
一度ユーザー側の視点でMMORPGのビジネスモデルを考えてみてはどうだろう?という提案です。
多少スレ違いかもしれませんが、あなたもご自身がお持ちのビジネスモデルなどがあれば意見を述べていただけると幸いです。

591 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 15:55:58 ID:???
>>588
2ちゃんブラウザ使ってコテハン透明化しとけ、な?

592 :MMO19コ:04/09/29 16:08:39 ID:???
>>582
>>ユーザ側とかからすれば割高感漂う(こんなのに金払いたくないよ)という温度差
>ネトゲの相場がユーザー間に1000円前後という認識ができてしまったからねぇ。
>そういう意味ではLine2の3000円(だっけ?)はこういった問題を考えさせる要素の一つにはなったのかな?
現状考えられる課金方法としては
月額課金・○日課金・○時間課金・アイテム課金・キャラカスタマイズ課金
こんな所か、課金料金に関してはリネ2の様に3000円とかにするのは難しいと思う
リネ2が3000円と言うMMOにしては高額な料金で成立しているのはリネージュというネームバリューがあったから
下積みの無いMMOでは、やはり1000円前後に落ち着くしかないと思う

>だから極端な話、ユーザー数、サービス期間を限定したMMORPGとかがあってもいいんじゃないかなと。
>でもそうなると短期間で質のいいゲームを製作できなとダメなんだよな・・・。
ユーザー数、サービス期間を限定すると利益を出すために開発期間・開発費に大きな制限がかかるのが問題だね
そういった点でユーザー数の制限はサービス期間の制限より厳しいものがあると思う
584が言ってるように韓国産MMOが「MMOは消費されるもの」って考えてるのは政府がゲーム産業に協力して人材や資金を提供してるから
他の国が「MMOは消費されるもの」って考えるのは難しいものがあるかもね
ただ、サービス期間の限定についてはGNOみたいに数ヶ月周期でリセットとかそういう仕様なら有りだと思う
引き時が難しいMMOにおいて数ヶ月周期でリセットなら撤退もしやすいと思う
1周期で課金とかもできそうだしね

593 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 16:09:46 ID:???
>>550じゃ陳腐とか言われてるけど、
Mobの完全な障害化ってのは一つの方向だと思うんだがねぇ。

594 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 16:19:26 ID:???
1日分*円だけ払うシステムはある。
しかしROの1日チケット式みたいに購入制限があったり店舗まで足を運んだりと不便。
忙しい人が気軽に参加できる環境とは言い難い。月払いに比べると割高な仕組みになってるし。
そりゃまとめて払ってくれる人を優遇するのも必要だろうけど
忙しい社会人層も取り込むならこういう料金システムの格差もなくしていかないとダメだと思う。

595 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 16:39:20 ID:???
ぶっちゃけ
安定してログインできなかったらMMOやっても楽しくない。

596 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 16:56:15 ID:???
忙しくて時間が無いから安くしろって人はいるのかなぁ?たかだか千円だろ?
無職引き篭もりのほうが値段にうるさそうだが。

むしろ気軽に課金できるインフラ整えにゃね。
本来なら"千円"なんて"なんとなく"支払える程度の金額でしょ
携帯で自販機からジュースを買えて、お金は後々一括、ってのが理想。
現状、プレイする前にやらねばならない、わずらわしいことが多すぎる。
もっとファッション感覚でお金を浪費させる構造を作らないと先細りだよ。

597 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 17:20:53 ID:???
確かに、忙しくて時間が無い人が、
高いと思うものに我慢して金払ってるとは思えんね。

料金に不満を持ってるのは、
どっちかってとガキと無職の方が多いと思う。
しかも、ろくな考えも無くただ単に「安くしろ」の一点張りで。

パケ代にうん万使う奴もいる時代なんだし、
支払方法を簡略化して、コンテンツを充実させれば十分元は取れる。
はず。

それでも取れないなら、ネトゲは不要とかそういう話になりそう。

598 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 17:40:27 ID:???
安い高いはさほど問題ではなく
廃人と同じ金額なのが不快なのだろう。


599 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 18:44:03 ID:???
つか金の話ししてどうすんだ?

600 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 19:22:45 ID:???
アーケードゲームみたいにキャラが死ぬまで
ワンコインでプレイし続けられるMMORPG・・・ちょっと無茶か

601 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 20:27:43 ID:???
>>576
前提として、

  月額課金ならば今の量産型MMORPGのように
  廃人志向にして麻薬の売人よろしく
  抜けるに抜けられない廃人をできるだけ多く囲う

というのが、一番確実で簡単に利益をあげる方法だと思う。
「儲かるゲームを」というのであれば、
↓の言うとおりで別にゲーム的に良くある必要は全く無い。

303 :ネトゲ廃人@名無し :04/09/22 16:13:19 ID:???
株主を説得するには、
・初心者でも安心の簡単なゲーム
・綺麗なグラフィック
・PKなんてもってのほか。PK不可で安全です
・専用エリアでPKできるようにしているのでそういう人もOK
・鯖もGMも低コストの仕様
・ぶっちゃけxx(有名MMORPGのタイトル)のパクリ
とか言ってればいいんでないの?

602 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 20:35:40 ID:???
で。
廃人志向でなくても儲かる、
というかゲームが面白ければ面白いほど儲かる課金方式はなんだろうか?
という問題になる。

月定額に対して時間ごとの従量課金がよく挙げられるけど、
実際には誰の得にもならない。
ユーザにとっては>>596-597の通りで、
廃人は逃げるわ、一般人はお金くれないわで全然良い事が無い。

>>600のワンコインプレイは格ゲーのインカムを考えれば
方向性として悪くは無いと思う。
が、そもそもMMORPGに適応が不可能に近い。

結局、1パッケージいくらで売って
追加マップごとにまたいくら、とかやるしか無いのではなかろうか?
良いゲームなら単純に多く売れるし、
つまらないゲームなら追加マップで金払わなきゃならない時点で
撤退者が多くなるだろう。

603 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 20:43:34 ID:???
>>601-602をまとめて。

要するに、入る金額において

   少ない人数が人生捨てて長くやる < 多い人数が短く気軽にやる

でなければならん、ということ。
少ない人間から細く長く取るのが今の方式で、それではダメ。
多い人間から多く短く取る方式を取るようにすれば、
ゲームの面白さとメーカーの利益が比例するようになると思うのだが。

604 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 20:46:12 ID:???
素人のマーケティングはいらねっつの

605 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 21:06:28 ID:???
玄人がマーケティングした結果が今なんだけどなw

606 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 21:14:45 ID:???
どっちにしろあんま意味なさ過ぎるというか
ゲームに夢見るならまだしも
適当に本物の経済語ってどうしたいんだろ?

607 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/29 21:16:46 ID:???
その辺りのMMOの経営モデル事について、
昔GamersReportでTAITAI氏が書いていましたね。
http://gamers-report.net/modules/news/article.php?storyid=23
http://gamers-report.net/modules/news/article.php?storyid=24
あたりか。

一ヶ月限定のシナリオをプレイする、あたりはこのスレでも
何回か出てましたね。アイテム課金も何回か盛り上がったし、
確か前身のバランススレでRUR氏が何回か出していた、か?
ユーザー間のRMTがある以上賭博に当たるから出来ないと
言われていたがどうなんですかね。

個人的には月60時間まで定額で後は従量制みたいな昔のプロバ
みたいな制度や、1アカ1キャラでヘビーユーザーになっていくには
どうしても複数アカにならざるを得ないようなシステムが
良いんじゃないかと思いますが。
友人が嬉々としてGNO3アカ買っていた(パケ代だけで17000円…)
のを思い出します。

>>600
大昔に盛り上がったゴブリンアカウント案を思い出しますね。


608 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 21:19:08 ID:???
まぁ、全くスレ違いというわけでもないし、
他の話題が出てくるまで放っておけばいいんじゃね?

609 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 21:21:03 ID:???
>>608
あい

610 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 21:33:28 ID:???
>>606
どっかの誰かさんが>>555のような事を言い出すからさ。

こういう話に現実感を出そうってのなら、
どうやって儲けるかは切っても切れない話。

611 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 21:36:46 ID:???
>>610
?


612 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/09/29 21:53:20 ID:???
>>564
>旧UOは今でもユーザの心を掴めるのを大前提で話す奴
これは私の事で違いないでしょうが……w
まあUO信者なのは間違いないので、確かに色々目に見えてない
かもしれんなあとは思う。

564氏のライトユーザーの求める物ってどんな物ですか?
やっぱりカジュアルな戦闘と成長?

613 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 22:18:11 ID:???
MMORPGは
プレイヤー数が面白さの質を換えてしまうジャンルなので
客集めの広報や支払いの問題も
直接ゲームそのものに関わる事になる

パッケージゲームならこんな話題してない
そんな事も理解できてないのがいるのか

614 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 23:03:30 ID:???
>>613
経営シムのやりすぎじゃねーのw

615 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/29 23:35:40 ID:???
>>614
読めよ
ゲームの面白さのための話だっつんだよ

616 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 02:41:43 ID:???
広報や支払いの問題はゲームの面白さと関係ないのでは?

617 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 02:46:22 ID:???
じゃあプレイヤー数もMMORPGの面白さに関係ないってことか?

618 :>>616:04/09/30 03:20:56 ID:???
>>617
プレイヤー数もMMORPGの面白さに関係するかもしれないが
集客手段や料金設定は別問題だと思うんだけどどうですか?

619 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 04:19:11 ID:???
>>618
完全に別問題とは言い切れないな。
例えば、市民氏が>>607で述べた一定時間まで定額で後は従量制という
課金方法を導入したとする。

そうすると、定額で遊べる範囲内にプレイ時間を抑えようとする人が
増えるだろうから、ゲームが消費されるスピードが抑えられるようになる。
メーカーとしては、従来よりも延命のために密度を薄めなくても
よいことになり、密度の高い遊びができるようになるかもしれない。

一方で、プレイヤーが今までよりも時間を気にせざるをえなくなり、
従来のゲーム以上に効率が偏重されるような雰囲気をゲーム世界内に
生み出してしまう危険もある。

本当にこういったことが起こるかどうかはともかくとして、
料金設定1つとっても、ゲーム内容にいろいろと影響はあると思うがな。

620 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 04:28:46 ID:???
資金調達手段としては、前にこんなのもあったな。
ttp://www.monex.co.jp/free/fund/konami/FND_VFundSpotItems_konami_Disp.html
ttp://www.gameiroiro.com/2003/0115-1.htm

ググったが追従する企業がなさそうだから、
相当微妙なのかもしれんが。

621 :>>616:04/09/30 06:09:54 ID:???
>>619
自分にはかなり苦しいというか料金設定が
そんなに面白さや内容に影響与える要素か疑問です




622 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 07:58:43 ID:???
廃人対策として、基本は月定額だが、
一ヶ月間に一定金額や数量を超えたトレード行為をすると、
さらに料金を請求されるのってどうだろう。

基本料金1500円/月として、
お金は10万まで、モノは100kg以内と決まっていて、
それ以上の交換を行うと、警告ダイアログが出て、
次の課金時に追加料金の支払い。
500円の追加料金で、もう10万と、100kgの交換が可能になる感じ。

極端なインフレが起らない、
インフレに応じて取引限界の額がちゃんと増加する
そういう工夫が必要だろうけど。

623 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 08:27:13 ID:???
>>616
そもそもこのスレ、ゲームの面白さについてだけ話すところじゃないので。
興味が無い話題はスルーするのが一番。

624 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 09:35:46 ID:???
つーかね
廃人は2倍3倍程度の料金は平気でつぎ込むし
中高生だって、他に部活や趣味が無ければ月5000円くらいは平気で払う。
いわゆるライト層が馬鹿馬鹿しくなって投げちゃう方が多くなるヤカン。

625 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 10:23:01 ID:???
安易な「制限」は誰でも思いつくが、実装しても間違いなくつまらん。
廃への制限は、廃自身は抜け道見つけて掻い潜るが、
ライトユーザは見事に引っかかるからな。

626 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 10:33:49 ID:???
廃でなくとも1000円/月だと2垢ぐらいはやるね。

627 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 13:08:08 ID:???
なんか料金設定や集客方法がゲームに影響を与える"事もある"程度の話だと言ってるのに
やたら白黒つけたがる奴がいるな。

有名ではないがアッピ〜オンラインってのがあって、クローズβでは廃を締め出したかったのか
一般向けメーリングリストとかで募集したわけだ。
その試みが上手く行ったかと言うとそうでもなくて、ロールプレイの知らない厨房が
なんかムカついた、とか言う理由でなんとなくPK、しかも公式掲示板で俺はやっていない、
同名のキャラを使っている奴がいる、等といい最後は自作自演で自分を擁護して
運営に垢バンされてた。
結局、そういう奴らの対抗となる廃がいない所為で自浄せず、厨房天国になった感はあった。

「ユーザの質が悪かっただけじゃん」という話ではあるんだが、集客方法に
問題が無かったわけでもないという側面も否定は出来ない。

628 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 14:19:36 ID:???
少なくとも
どうでもいいバランス系アイデアの実装より
料金体系やプレイスタイル毎のターゲット選定のほうが
ゲームにとってはよっぽど大事

プレイヤー人数が10人とかで
理想もクソもないし
10人でも1000人でも同じ楽しさって
そりゃ実はシングルプレーなんだよ

629 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 15:57:17 ID:???
(; ´Д`) ・・・・

630 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 16:05:37 ID:???
>>628
ここは妄想俺語り厨の隔離スレなんだよ
察しろ

631 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 16:40:06 ID:???
いよいよ荒唐無稽が深刻にw

632 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 16:58:00 ID:???
このスレは現実的な話になってくるとレスが止まるし。
こういう話題振る奴はもうちょっと考えてから送信ボタン押してくれよな。
俺らはゲームシステムの話だけしてたいし。

633 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 18:29:49 ID:???
>>632
止まるじゃなくて、止めたいんだろ。

634 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 19:02:27 ID:???
>>632
>俺らはゲームシステムの話だけしてたいし。
勝手に決めるな!!
こういう考えがお前一人だけとは言わんが、全員が同じ考えだと思うな
世界の中心は自分だと思ってるタイプだろ
愛でも叫んでろヴォケ

635 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 21:04:57 ID:???
>>633
あーおれは止めたい(個人的意見

妄想やシステムの話しのほうがまだ問題点検討したり
ROMってて楽しいけど

金銭面で特に不満の無い現状で金銭の話題を
あえて継続してるのって議論の為の議論な気がする
ほいとんど単発レスだし

システムの話しでもオナニーなのにましてや
運営方法を語るなど恐れ多い

636 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 21:50:41 ID:3iC976vT
ループしない話題ならな。
ループする下らんシステム妄想ならもうお腹いっぱい。
まだ
・どう良いプレイヤーを集めるか
・プレイヤー数を維持する方策
のほうがマシだな。

637 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 21:58:17 ID:???
>>636
お前の言っていることはまさに、MMO廃人そのまんま。
「このフィールドには飽きたからどんどん追加しろ」、と。
まだまだ過去を追及したい人間もいれば、今始めた人間もいる。
過去ログなるリプレイだけでは満足できない人間も多いだろうに。

638 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 22:05:54 ID:???
>MMO廃人そのまんま
何言ってんだ?うまい事言ったつもりなのか?
批判の前に話題振れカス
駄レスで消費するくらいなら止まったほうがマシだ

639 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 22:12:20 ID:???
>>637
636が言ってることが最大の論点だろ
集客力と維持力の無いMMOはどんなにいいシステムだろうとすぐに寿命がくる
今のMMOは広報ヘタすぎだなβやってる人間がそのまま課金すると思ってるとしか思えん
PSのクソゲーがSOEのCMの見せ方うまかったから売れまくって
それまで面白いゲームしか売れないと思ってた任天堂がCMに力入れだしたように
広報ってのは重要な要素なのにたいした活動してない企業多杉

640 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 22:12:32 ID:???
>636
とらぬ狸の皮算用。

良いプレイヤーつても色々あるしな。
いくらでも金落としてくれるプレイヤー
どんなにバグが多くても続けてくれる中毒患者
月額固定料金の場合で
サーバーリソース消費の少ないライトユーザー。

課金褒章
定期的大規模パッチ
あるいはRMTer誘致の為の大規模な市場。



641 :635:04/09/30 22:12:34 ID:???
お互い意見あるだろうけど
GMのときも思ったけどむなしさにも程がある

>>638
煽り不要だよ
あなたが駄レスとかいうけどまさにオマエモナーだし
金銭系の話しするくらいなら止まってた方がマシと
思う人もいるだろう。

642 :640:04/09/30 22:14:54 ID:???
いずれにしろスレ違いな気がするが。
運営、経営と設計、開発は明らかに部門が違うし新スレでも建てれ。



643 :635:04/09/30 22:15:03 ID:???
>>639
それはわかるが広告戦略はここで語ることかって話しだと思う

644 :639:04/09/30 22:23:06 ID:???
>>643
そういうことか
ただ、プレイ人数も重要な要素の一つだから微妙な所だな
しかし、最近のMMOはホントに広報ヘタすぎるorz
あれで人集まると思ってるのかねぇ
集客よりも現状の維持に力を入れてる気がする

645 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 22:31:59 ID:???
この後、まだまだつづくよ

チャンネルはそのまま♪

646 :576:04/09/30 22:45:19 ID:???
すんません。この話題を持ち出したのは俺っす。
俺が意見を聞きたかったのはユーザーが考えるMMORPGにおいてのビジネスモデルです。
ユーザーである我々は「もっとこんな風なシステムにすれば面白いのに」とか
「ここをこう変えてくれればもっと楽しくなる」という風にゲームシステムそのもに対してはすぐに意見がでると思います。
しかし昨今のMMORPG開発中止が連発した現状を見て俺は、
メーカーがMMORPGから撤退してしまうのではないか?と危惧したわけです。
いくらMMORPGが楽しいものであってもメーカーにとって利益をもたらすものでなければ業界の規模が小さくなり
我々が望むようなゲームが製作される機会が少なくなってしまうんじゃないかなと俺は思いました。
面白い、楽しいゲームがしたい。そう望むのであればそういったゲームが生まれる環境を我々ユーザーが考える時期に来たんじゃないかなと。
このスレで意見を求めたのは、そういった事に関してある程度意見を持った方がいるんじゃないかなと思い、
多少スレ違いではあると感じながらも書き込みしてみました。
ただこういった話題がこのスレに要るのか要らないのかで議論が展開されるのはスレ的に良くないのでこの話題はここではやめる事にします。
スレの流れを乱してしまってすんませんでした。意見を下さった方ありがとうございました。
次に機会があれば別の新しいスレを建てて意見を求めたいと思います。



647 :635:04/09/30 22:51:51 ID:???
>>644
他の人は知らないけど
>>1の開発・ユーザーの 両方の視点に立つ気持ちでってのもあるし
プレイ人数は重要なんだろうけど集め方に関しては営業とかの仕事だろ?
ってスタンス

プレイ人数って大勢・現状での売れてるゲーム程度で
いいんじゃないかと思うけどね


648 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:04:12 ID:???
なんでみんな逆に考えないんだ?

人の多い宣伝しまくってるゲームが実際面白いかどうか考察すればいいだろ

649 :648:04/09/30 23:08:14 ID:???
言い方がまずいな・・・考察されても困るんだが
言わなくても結果は判るだろ

650 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:33:50 ID:???
「人の多い宣伝しまくってるゲーム」は面白いゲームになる前提条件
人の少ないゲームが「面白さを発揮できずに沈んでいく」のを見るのはもうたくさん
人が少ないのに面白いってのはMMOであることを棄てたデザインである事は明白

そんなものが理想であるわけもない

理想のMMORPGとはシステムだけでない事は明示しなくてもわかってるとは思うが
あまりにもおざなり過ぎる
スタート画面をプレイヤーに見せる努力がネットワークゲームには必要なんだ
売り切りのパッケージゲームとは違う
運営クソだとこき下ろされて惜しまれつつも沈んでいくゲームのなんと多い事か

651 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:36:29 ID:???
じゃあ宣伝よろしくね

652 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:39:30 ID:3iC976vT
参加プレイヤーの数を決めていないのも、もうおかしいんだけどな。
一人以上、何千人も参加可能にしてあるようなんが、バランス取れてるわけもない。
シングルプレーCRPGですらかなり気を使って想定レベルやダメージ計算などを考えるはず。
サーバの限界まで入れるだけ入れ、ってやり方は根本的におかしいだろ。

653 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:40:36 ID:???
>>651>>638

654 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:42:43 ID:???
>>653
全然ちがうし、なにをしたいんだお前は?>>653>>650つまりこういうことだと言いたいのか?

655 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:44:11 ID:???
>>652
つーても「満員で入れません」は流石に洒落にならんだろうし。
現存ユーザーの数に合わせてフレキシブルに設定するとか、
時間帯の平均人数によって難易度調整とか、まぁ色々あるわな。

>>651
何にせよ意図が読めん。かいつまんで説明キボン。

656 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:44:54 ID:???
なんか現行のMMO運営に対する不満を言うだけで
なんの提言もなければ実際どうするのかも全然提示しない奴が多いんですが
このスレいつからこうなりましたか?

657 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:54:09 ID:???
前スレからおかしくなりました

658 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/30 23:56:09 ID:???
>>656
それだけMMOのレベルが上がって、世界も広がったということだろう。
最近家ゲRPGのスレ覗いたが、やっぱ「現存の仕組み」にハマッて
抜けられないんだろう。無理無茶無謀こそ楽しいのに。

659 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 00:01:09 ID:???
自演認定とか荒れるだけだからやめとけ
つか荒らす目的だろうけど・・・

660 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 00:03:03 ID:???
誰かが言っていたが、まさに獲らぬタヌキの皮算用

ありもしないゲームの運営方法とか宣伝戦略、サーバへの人数設定とか
土台のゲームそのものがあって初めて設定出来る事だと思うんだが

661 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 00:13:41 ID:???
どっちにしろ>>646=576は氏ねってことだな
企業運営に対する”意見”なんて現状批判しかない
>俺が意見を聞きたかったのはユーザーが考えるMMORPGにおいてのビジネスモデルです。
とかってスレ違いってわかってて書いてるし

662 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 00:49:54 ID:???
実際に自分で作って売ることを前提に熟考すれば広告手段はともかく、
運営や課金形態はシステムに密接に関係することが分るとおもう。
関係ないやゲームシステムだけで十分だと主張する方の認識は甘すぎ。

ただ、そのあたりまで組み込んで理想のMMORPGになるかは疑問だし、
とっておきのアイディアがあってもここで話する気にはなれない。
人が議論している内容には非常に興味あるがね。

【商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50


663 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 00:53:45 ID:???
この人は何を言ってますか?

664 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 00:58:30 ID:???
なんかまったくと言っていいほど話がかみ合ってない…もう呆れてきたハハ・・・

665 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/10/01 01:06:23 ID:???
なかなか煮詰まってますねえ。

666 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 01:47:18 ID:???
今日初めてこのスレを読んだんだが
前半は「俺の理想システムは世界一ィィィッ!」なコテハンがうざくて
正直お前の理想論はどうでもいいんだよ的でつまらんかった

正直ゲームシステムだけを説かれてもあんまり面白さが伝わらない気がする
よって俺は既存のゲームをオンライン化するのどうよ?な流れを提案する

俺がやりたいのはFFT(Final Fantasy Tactics)のオンライン
操作は5キャラ1人で1PCvs1PC、1キャラ1人で5PCvs5PCの両方出来るようにする
ってなんかこれGEのMCCシステムとかぶる気もするがまぁいい
兎に角FFTonlineやりてぇ、あのFFちっくな2Dキャラで対戦してー

667 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 01:59:05 ID:???
MO

668 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 02:29:58 ID:???
>>662
>実際に自分で作って売ることを前提
本当に頭悪いなおまえ、自営業ですか?

大体にして話す気ないって・・・・

669 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 02:44:53 ID:???
流れとは関係ないかもしれんが。

「MMORPGは儲からない」なんてイメージが先行したら、
まともに作ろうなんて考えるやつが出てくると思うか?

「面白いものをきちっと作れば十分に儲かる」
というのが保障されてこそ、挑戦しようという気にもなるし、
スポンサーもついてくれるだろう。

現状の課金システムでは↑が満たせないとするならば、
理想を語るためには課金システムの改善というのも重要な要素だろう。

まぁだとしても、
そんな議論は他所でやってくれって意見を封じ込められるもんじゃないが。

670 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 02:45:20 ID:???
もう、妄想スレでいいよ。

671 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 02:58:51 ID:???
なんかね、きちんとレスしても、まるで理解してないようなレスしか返してこないし
俺もなんだかどうでもよくなってきたよ。

672 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 03:00:31 ID:???
>>669
>>1くらいよめ
開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう

673 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 03:06:23 ID:???
じゃーとりあえず金銭関係よりもよりゲームに絡む
理想のGMを検討していかないか?

674 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 03:12:11 ID:???
>>670
妄想かくなって書くくせにw

675 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 04:00:04 ID:???
なんかただの荒らしじゃないのか?

676 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 08:24:48 ID:???
>>671
2ちゃんの中でもネトゲ関連は年齢層、価値観が
ある程度固まってるからマシな方。
フィルタかけないと読んでられないのはどの議論スレでも一緒
趣味カテゴリや学問カテゴリなんかもっとひどいぞ。

ID出ないっていいね、ってことなんだが。

677 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 10:46:16 ID:???
確かに意見を出さずに代案無しの批判だけしかしていない輩も見受けられるな。
しかも批判が出来る自分に酔ってる。 そういうのに限って的外れな事しか書かないしな。

678 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 12:07:28 ID:???
もうこっちにみんなで行こうぜ
理想のMMORPGとは?大規模出張版
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/

679 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 12:56:22 ID:???
>>678
そっちもっとクソだよ

680 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 14:00:34 ID:???
669とか同じ事何回書けば気が済むんだ
まあ、どこをどういじっても発展しようの無い話題だから
同じ事しか書けないんだろうが

681 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 14:05:58 ID:???
またおめーかよ

682 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 14:53:46 ID:???
常識だと思うが、収入の形態としてもっとも理想的なのって何か分かってるのか?

一定期間ごとに、一定の収入が確実に入ってくる
たとえばNTTの電話料収入のように、毎月xx円がxx世帯から入ってくる。のような

開発に何年もかけて、何本売れるか分からないギャンブルのようなオフゲーよりかは
少々儲け額の期待値が下がったとしても。顧客を得れれば安定した収入が入ってくるMMOは魅力。

683 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 15:04:57 ID:???
>>681
またおめーかよ

684 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 15:13:01 ID:???
>>682
常識だねぇ。

685 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 15:13:33 ID:???
>>681>>683
おれおれ!俺だよ!毎月安定した料金をプレイスタイルに応じて払ってくれよ!
そういえば、ADSL料金を従量制にしろって言って叩かれてた東大の助手がいたっけなぁ。

686 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 15:20:23 ID:???
あーダブル定額ってのはどうだ?

687 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 15:59:09 ID:???
戦闘系と生産系で料金やプレイスタイルを分けるのはアリだと思う
アクション性が高く楽しめる戦闘系
経営シミュレーション的な生産系
もっと操作系やゲーム性ごとに分けても分けてもいいかもしれん
料理屋開いたプレイヤー用クライアントとか

688 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:08:12 ID:???
>>687
倉まで変えちゃったらなんかもう
オンラインショップになっちまうっつーか
同じ世界である必要が無くなる。

689 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:08:24 ID:???
>>682
あのな、一定期間ごとに一定の設備費や人件費がかかるのを忘れるな。
MMOで入る収入は不労所得じゃないぞ。
採算が合わなくてもある期間は運営しないと顧客に対する責任てのもあるからな。

そんなに魅力的ならどいつもこいつも参入すると思うんだがな。そうでもないな。なんでだろうな。

690 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:10:54 ID:???
今の相場で十分じゃないのか?

>料理屋開いたプレイヤー用クライアントとか
で思いついたんだが(思いつきなんで深く突っ込まんでくれ

生産系はBOT使えるような仕様にして
携帯からBOTというかベンダーを操作できる
クライアントを別料金枠で出せばユーザーも支払いが
多少増えても納得いくんじゃないかな

691 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:10:57 ID:???
>>688
全然意味わからないぞ
落ち着け

692 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:13:02 ID:???
>>689
うえから見下ろしたような書き方やめたら?
>そんなに魅力的ならどいつもこいつも参入すると思うんだがな。そうでもないな。なんでだろうな。

賢いあなた様が愚民どもに説明されてはいかがでしょうか?

693 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:13:53 ID:???
>>689
今は初期投資しすぎ
まあ研究目的もあるので仕方ないが
回収できるかどうかもデータ収集中
もっと小さく作って維持費を小さくする方向性もあるが
高速鯖をガンガンブン回すリアルタイム系の多くのMMORPGのデザインでは無理だろう

694 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:15:32 ID:???
>>689
>一定期間ごとに一定の設備費や人件費がかかるのを忘れるな。
それはNTTもいっしょじゃんよ

695 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:19:17 ID:???
NTTと一緒にするなアフォか
日本人のほとんどが金払うような会社と比べてどうすんだよ
小学校から勉強し直してこい

696 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:19:36 ID:???
>>694
嗜好品と比べるなよ

697 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:27:04 ID:???
料金形態と設備投資や維持にかかる形状は同じだといったんで
反論する際にはことさら規模の事をついてくる・・・あほか

698 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:33:20 ID:???
>>690
廃からは金を絞れるだろうけど
ライト層は乗るだろうか?

技術的な問題がありそうな気もするが
くわしくないからわからんけど

699 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:36:37 ID:???
>>697
NTTは既得権益
MMOはリスクの高い冒険だよ
もともとこの話、売れるかどうかもわからないオフゲより、
定期収入のあるMMOのほうが儲かるべって話から派生したんだろ。
おめえがあほだ。

700 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:39:44 ID:???
>>693
オンライン上でお金を消費する敷居がもっと低くなれば
MMOは魅力的な商品になりますからね
確かに今は雌伏のとき、ってのはあながち間違いじゃないかも

701 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:45:06 ID:???
>>699
だから定期収入に設備投資やら維持費がかかるのはあたりまえだろ
>>689でいかにも>>682がそのことを無視してるがごとく言ってたから書いたまでだ

>既得権益
だからわかってるつーの

702 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:51:17 ID:???
>>701
だから形状が同じだからつってNTTとMMOを比較するのはあまりにも
ナンセンス過ぎ、>>682はそもそも前提条件そのものが間違ってるよと。
ご理解いただけますか?無理ですかそうですか。

703 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:52:13 ID:???
>>701
わかってるなら書くなっつーの
そもそも規模が規模が違いすぎると比較の対象にならないってことを知らんのか?

704 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:53:30 ID:???
>>699
一定の設備投資や維持費がかかるのが一緒って言いたかっただけで

NTTと違って一から構築しなきゃならないMMO運営は
リスクが高いってのは判ってる。

705 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 16:58:24 ID:???
>>702
どうしたらわかってもらえるんかね?
>>682に対して最初から規模が違うって言えばいいのに
>あのな、一定期間ごとに一定の設備費や人件費がかかるのを忘れるな。
ってのがあったからそこは一緒だろっていったまでだつーの

あんたらの言ってることに別に文句は無い

つねに上からみおろしてんのなw
>ご理解いただけますか?無理ですかそうですか。
独り言ならかくなよ

706 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:02:40 ID:???
>そうでもないな。なんでだろうな。
>ご理解いただけますか?無理ですかそうですか。

俺様EREEEEE!!のが鼻につきますからやめていただけますか?

707 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:04:05 ID:???
>>704
いや、NTTどころかオフゲーと比べてもリスク高いよ。
極端に単純化した話をするけど、

今のオフゲーで一年ずっと遊べるようなのないでしょ。半年遊べる、ってのも少ない。
家庭用ゲームの価格を6千円としてMMOは千円なら、少なくともMMOは
(単純に単純に考えれば)半年遊べなきゃいけない。
採算とるなら一年以上は遊んでくれないと厳しい。
MMOだけ出す作品出す作品、半年・一年以上遊べる良作揃いなんてことはなくて、
当たり外れがある。

リスクを考えるならコストの低い携帯アプリなり携帯ゲームに移行すると。
MMOは規模のでかい会社が先の利益を見据えた実験的要素が多いともいえる。

708 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:04:51 ID:???
>>705
言い訳は聞き飽きた
帰れ

709 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:06:29 ID:???
>>705
文句無いんだったらもうレスするなよ。

710 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:08:35 ID:???
>>707
はい、同意です。

ハイリスクハイリターンな事はまれで
韓国とかのように人件費や国の補助があって
初めて量産がきくって事でしょうかね

711 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:09:25 ID:???
>>708>>709
ほんとえらそーだなオマエラw

712 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:10:25 ID:???
>>705-706 >>711
お前がなw

713 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:12:05 ID:???
>>690
だけどスルーされてショボーン
やっぱ思いつきは駄目ですか_| ̄|○

714 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:14:12 ID:???
うんじゃ両方ウザイでFAでひとつ

715 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:14:35 ID:???
>>713
今ちょっと荒れてるんで、
もうしばらくしてからのほうがいいかも

いろいろなクライアントが一つの世界を
共有するってのは楽しいと思いますよ

716 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:20:21 ID:???
>>707
他にも違いがあるな
オフゲーでは他の作品と競争してもつぶし合うことはあまりない
むしろ業界全体が活性化することすらある
しかし、MMOは競争すると潰し合うことが多い
MMOの場合は顧客が2つ3つと同時にやることがほとんど無い
オフゲーなら2つ3つやる人も結構いる
オフゲーなら1つ終わったら次のゲームを探す、しかしMMOは終わりが無いもしくは辞めるまでの期間が長い
だからリスクが高く先行有利な状況
初のMMOのUO・初の3DMMOのEQ・初の韓国産MMOリネ・初の萌系グラのRO・コンシューマ機初の本格的MMOのFF
初じゃ無いのもあるかもしれないけど先行有利は確かだから、後発組は新しい形態又は媒介を探さないとリスクが非常に高いね
>>690の意見は結構いい意見だとは思うけど新しい媒介に入るのか微妙な所だな
ちなみにオレは707とは別人

717 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:27:06 ID:???
>>713
昼間は携帯で生産系メインの経営シミュ。
夜は自宅PCで戦闘系の冒険を楽しむとか。
一日中どっぷりになりそうだなw

718 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 17:38:35 ID:???
>>717
それ結構いいアイデアなような。
設置したベンダーの売上を見たり、商品の補充ができたり。
戦争が起こってれば戦況確認できたり、戦場を動画配信したりするのも面白い。

719 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 19:28:07 ID:???
>716
そこらへんragnaro開発者が何か偉そうに語っていたな。
良いMMOとは新しい顧客を開拓出来たMMOだそうな。

UOに始まり、ragnarokでライト層、FFで非PCユーザー

逆に駄目なMMOってのは既存MMOの客だけを掠め取ろうというもの。
一定の資産が形成されている訳だから移住組をそれほど望めないのは確か。
β期間にタダゲ厨に遊ばれて課金始まったら捨てられるだけ。

運営としては、今開拓されていないユーザーを探し、確保するコトが重要。
狙い目は一番金持ってる社会人をターゲットにしてみるのがよろしそうだが。


720 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 19:37:09 ID:???
ただ全クライアント種別単位で最終的に統合バランスを考えなければいけない上に
プロトコルも統一しなければならない(または受けサーバを変える)とか
さらにそれを統一データベースに反映する場合の消費リソースの対効果バランスとか
果てしなく難しいデザインではある

プレイヤーはあっという間に職業間の有利さを見抜いてくるので
効率プレイなんかの組み立てによっては、むしろ足かせが大きいだけになりかねない。

ビジネスモデルも含めた統合デザインとしては
趣向ごとに分化していくのは妥当な進化だと思われる

721 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 19:40:12 ID:???
>>719 長文なのに中身ないな

722 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 19:41:17 ID:???
社会人を狙うなら一日の平均play時間は1h以下で楽しめる設計が必要。
その上でソロで寂しくハントでなく、
1hでも仲間とワイワイチャットを楽しみながらplay出来るようなものが理想。

週末には2-3hplayで冒険に行ったり、ごっそり金稼いだり。

ネックは一日10hplayを越す廃人のポジションをどうするか。
またレベリング仕様は無理だし、既存スキル制でも廃人との格差が確実になる。

知的なプレー(情報収集、人脈、テクニック、予測、度胸)で
差が出るようなデザインが望ましい。

さらに池沼のような既存ライトユーザー、腐敗臭満ちた偽善丸出し連中ではなく
iq平均普通の大人がきちんと楽しめる物である事。

723 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 19:50:42 ID:???
>>722
>iq平均普通の大人
そんな人間がMMORPGに手を出すのだろうか?

724 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 19:55:59 ID:???
>723
平均的な給料をもらってはいるが
独身で遊べる友達もいない、
特にこれといった趣味もない連中に限定すれば、
そこそこ望めるのではなかろうか。

725 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 20:46:02 ID:???
携帯端末との連係は色々可能性があるかもしれんね


726 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 20:56:04 ID:???
>>724
それ、普通とは言えない様な気がする

727 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 21:40:22 ID:???
ID無ぇと読みにくいねぇ。

>>723
それを言っちゃぁ・・・・・・。

728 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 21:47:04 ID:???
いまさらな話なのかもしれんけどさ、
>>722のような「ゲーム的に面白いもの」を実現しようって時、
別にMMOである必要ってどこにもないんじゃないか?

基本的にソロで稼ぐなりレベル上げるなりして、
ちょっと時間がある時に街に集まってる皆と
チャットしたり、パーティ集めてちょっと冒険して帰ってきたり・・・

・・・・・・って、これMOで十分じゃん。

729 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 21:56:05 ID:???
理想のゲームじゃなくて理想のMMORPG。
最近は特に流れがゲームシステムから離れてるなぁ。
どうしようもないけど。

730 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 22:05:04 ID:???
>>729
ゲームシステムの話の前にさぁ・・・・・・。

まずは理想のMMORPGってのがどういうものかの話が
まとまらない事には先進まないんじゃないか?
これもいまさらだけど。

MMOでオフラインのようなRPGを成立させたいのか、
環境シムを実現したいのか、どっちなんだ?
両方ごちゃ混ぜにしてゲームシステムの話したって仕方無いべ。

731 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 22:19:24 ID:???
大勢がひとつの世界にいるからこそ何か面白いことができる、ってことだと思う。
たとえば攻城戦とかかな・・・。それ以外が意外と思いつかない。
てゆうかMMORPGの存在意義ですらあるような気が・・・。
>>728の言ってる通りだと思うよ。

732 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 22:23:32 ID:???
>>730続き。

もっと言うなら、そもそもゲームにおいてMMOって
本当に意味があるのかどうかから始めた方が良い。

人が多い事は本当に面白さにつながるのか?

733 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 22:26:48 ID:???
>>729
そういう話は何度も何度も何度も何度もしてきてるの
スレ分けたリまた合体したり

結局モジュール単位で考えて
その都度流れに沿う形でなら全体の話に言及する、という
あいまいな形で進めるしかないみたい
だから「そういう話」がしたければ
周りを巻き込むように「話を振れ」ばいいの
説得力がなかったりあまりにも既出なら叩かれるけどな

734 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 22:38:26 ID:???
>>732
それは別スレ立てて議論してくれ
MMO自体否定するならこのスレいる意味無いし

735 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/01 22:38:38 ID:???
>728
MOの場合チートに対する脆弱性の問題がある。
解析されてチートが出回るまで1-2年?がMOの寿命だが
MMOならばきちんとバランスを考えて設計すれば5-6年は持つ。

次にMOの場合は10-100人までが1セッションあたりの上限だが
MMOの場合1ワールドあたり1000〜以上の人数も可能。
ただ、残念ながら負荷の問題上1000人以上が一箇所に集まってイベントなりPvPなり
やるのは不可能に近いのでMOに対する優位性はあまりない。

MMOの優位性-1000↑人の場の共有、だが現状だとこれから派生するデメリット
(狩場の混雑、負荷等)の方が目立っている。

ゲームとして見た場合MMOに固執する意味は特になく
MOでチート対策に力を入れて作った方がコストや質を考えると無難なのかもしれない。
MMOの優位性:ワールドシミュレーターとして作る事が出来る。

736 :735:04/10/01 22:52:41 ID:???
PvPに限定して考えた場合
MOタイプ(既存FPSとかセッションを使ったもの):
・気軽にプレイ出来る
・条件は皆同じ(作ろうと思えば差も作れる)
・勝利による報酬などは特になく戦闘自体を楽む。

MMOタイプ
・装備、スキルが整ってからでなければ参戦出来ない
・各人の戦力が異なる。(多くは蓄積プレイ時間のヒエラルキ)
・戦闘自体を楽しむ他に勝利、敗北の意味付け(名誉、システム的にデザインすれば何らかの報酬、損失)

またMOの場合多くは野鯖でプレイヤーは基本的に烏合の衆
一方MMOの場合だとクラン、ギルドを結成し組織戦術を取れるケースが多い。

MMOタイプの場合、所持データによる差別化を
上手くデザインすれば面白く出来る可能性がある。
現在は蓄積時間でしか差別化していない為、
データ上の優位性をより戦略的に獲得出来るようになれば面白くなる?か

737 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 00:38:46 ID:???
はげしくどうでもいい話が展開されとるな
このスレどうしちゃったのかね・・・

738 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 00:49:45 ID:???
>>737
システム語れば妄想止めろと言われ、
現実的に利益算出語れば経済はスレ違いと言われ、
根本的なMMORPGの方向性を語ればどうでもいいと言われ・・・・・・


・・・・・どうしたもクソもあるか。どうしろってんだ。

739 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 00:55:44 ID:???
>>735
>解析されてチートが出回るまで1-2年?がMOの寿命だが
>MMOならばきちんとバランスを考えて設計すれば5-6年は持つ。

これが全然解らねぇ。

その気になれば他人との関わりを完全にシャットアウトできる分、
MOの方がそうではないMMOに比べてチートに対する耐性は
強いのではないかと思うのだが。

チートが出回る長さは参加人数に比例するわけでもないし、
ましてや別に隅々まで出回らなくてもチートは存在するだけで
MMOの世界に打撃を与えるだろ?

740 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 01:01:07 ID:???
moがチートに弱いとかてのは偏見じゃないかな?
人数以外にMOとMMOの区別は無いよ。
例えば漏れの理想的な妄想が成長要素の深めのPS、
もしくはFPS型TCみたいのなんだけど、
全体ではワールドがシミュレートされてる、
一フィールド単位はMO形式のゲームとかはどう?
FMOもそういうMO+α的な形式。タビュララサとか他にもあるけど。

んでそのMO+α的なゲームでも
ある程度まで1フィールドの多重接続を許可すればPKも存在できる。
1フィールドのキャパシティを増やすか
フィールド自体をパラレルにして結果を統合するかはゲームの種類による。
漏れの妄想ゲームだとパラレルは無しのタイプだね。
パラレルの場合PKの為に特定のプレイヤーを街から狙っていくって言うのは
マーキング&それを利用したゲート作成スキルでも作る・・と。

741 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 01:13:18 ID:???
MOがチートに弱いってのは判定をクライアントまかせにしてるゲームが多いからだろ。
サーバー判定にすればMMOよりMOのほうがチート耐性は高いよ。

742 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 02:00:34 ID:???
>739
チートアイテム、コードが数多く出回った状況で
それを完全シャットアウト出来るか否か。プレイヤーの自制力が問われる。
MMOの前身となったMORPGがチートで破滅していく例は少なくなかった。Diablo等
旧MOはsavedataをクライアントに置いている事が多かった為、チートは大きな問題だった訳だが
サーバー側で認証するようになれば解決出来る、か?
問題はセッションを建てたユーザーのチート、防げるのか?
技術屋じゃないからちと分からん。

MMOのようにマスターサーバーに全てのセッションを
集めれば確実に解決出来る。コストに問題あり(MMOと同じ設備費がかかる)


743 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 02:21:09 ID:???
>>742
クライアントセッションはMOどころか単なるネトゲでは?

744 :735=742:04/10/02 02:47:58 ID:???
>740
MO(ユーザーがセッションを建てるタイプ)の利点
・設備費がかからない(もしくはMMOに比べて少ない)≒課金が不要
・1サーバー辺りの通信量的優位性。

だがこの形式だとセキュリティに問題があり、
チートを完全に防ごうとすると結局、MMOと同形式になってしまう。
結局コストはMMO=MOになり、MOの技術的優位性はなくなる。

結:
>人数以外にMOとMMOの区別は無いよ。

コスト MMO>MOならば
MMOである必然性が無ければMOで作るべきだが
コスト的に同じならば
今度は逆にMMOではなくMOである必然性が問われる。

745 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 02:58:26 ID:???
なんつーかいらねーウンチクこねくり回してるだけで
何が言いたいか分からん

746 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 02:59:43 ID:???
設備面で同形式になっても本質的にはMOな訳だから、
バランス調整等の面でメリットはあるんじゃないかい。mobの配置(湧き)とか。
技術的優位性は残るんじゃないかな。

747 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 03:02:21 ID:???
なんの知識もないガキばっかりだから
実現不可能な妄想も出るし
運営まで話伸ばすとブーブー言うし
自分の提案がスルーされると荒らすんだ
判ってるじゃん
こういうのをクソスレってんだよ

748 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 03:04:49 ID:???
俺の認識間違ってるのかな?

【ネット対応ゲーム】
クライアント数台で接続プレイする。完全にP2Pか誰かが鯖の代行を行う。
クライアント同士を接続させるためにエントランスだけ設ける。

【MO】
当たり判定などタイムクリティカルな部分をクライアントに依存することが多い。
大人数になると近傍検索や鯖の送信データ量が増えるため
人数を限定したゾーンにパーティを送り込む。
エントランスは極めてMMOに近い状態。

【MMO】
クライアントに依存する処理がすくなく、ゾーンあたりの人数に制限がない。
狭い範囲にキャラが集中するような高負荷時にも耐えられる設計がされている。
マップの切り替わりがゾーンの代わりをしており、狭いと事実上MOと変わらない。

749 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 03:09:52 ID:???
俺って物知り的な半端な知識のあるガキもうざいな

750 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 03:13:58 ID:???
ひねた考え方しかできないガキはもっとウザイな。

751 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 03:19:28 ID:???
>746
確かに把握のし易さはあるかもしれない。
大きな差異はMAPを共有するか、否かで
だがこれは優位性の問題より
デザインの方に大きく関わってくるだろう。

パーティでダンジョンに潜って戦闘をするのに
辺り一面に他パーティが沸いているようでは萎えるし

逆にPKしにセッションに入ってkillする前にkickされましたでは
どうしようもない。

旧UOはMMOでなければ実現出来なかったし
現UOは既にMOで実現したほうが(狩場の混雑等等も無くなる)
面白いだろう。

752 :744:04/10/02 03:25:20 ID:???
>748
MO:エントランスとセッションで構成。セッションあたりでMap共有
(エントランスが無い場合もある)
MMO:全てのプレイヤーがMap共有
こんな風に認識しているが。

言葉自体の意味がマルチなだけなのでどうとでも捉える事が出来そう。
正確な定義があるかは不明。

753 :740:04/10/02 03:31:00 ID:???
>>745
簡単に言うとタビュララサとかGuild WarsとかTCとか、
全体ではMMOだけど局部的にMOなシステムってどう?
と。
MOのエントランスが拡大した感じとも言えるかな。

あとは例えばそんなシステムでPKが可能な作りにするには
どんなんがいいかな、とか。

754 :748:04/10/02 03:40:30 ID:???
>>752
なるほど、課金なしのはMOじゃないと思ってたよ。

755 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 03:44:31 ID:???
実現する形式としては二つ、ないし740が語ったのを含めれば三つで、
どういうゲームを作るかで最適な形式にすればよい。

で、さんざんうんちく語ってきてスマンが
そろそろ理想の(M?MO)像について(形式技術運営云々は外して)
話題を移すべきかと思う。

756 :748:04/10/02 03:50:18 ID:???
>>755
すまんすまん。
認識のすりあわせしたかったので横道にそれた。

757 :755:04/10/02 04:31:03 ID:???
僭越ながら言いだしっぺの自分から語らせて頂く。
理想のMMO像
重点はプレイヤーの差別化とギルド、クラン等の組織要因。

プレイヤーのヒエラルキーを明確にする。
(始めたばかりは奴隷、市民階級、騎士階級、貴族、王)
レベル、資金の差のみでなく、下位階級は自由度が少ない。
(政治運営は貴族階級のみ、市民階級以下は町から出られない等)
奴隷は高位階級の所有物。
廃棄された奴隷は遊民となる。
遊民となった場合町に入れず、UOにおけるPKer以下の扱いとなる。
遊民はPKerとの共生を余儀なくされる(搾取、暴力の存在)
ゲームの目標は上の階級に這い上がる事であり、階級の上昇は
奴隷-市民は金を町領主に支払う
市民-騎士は貴族階級に騎士として雇われる。
騎士-貴族は高位貴族のNPCないしPCを貰う
貴族-王は、帝位簒奪。 各階級の総プレイヤーに対する割合は一定奴隷4:市民3:騎士2:貴族1

貴族を長としていくつかのクランが作られる。クラン同士によるPvP,権力闘争。
クランが敗北した場合、そのクランの財産は勝利クランに接収され
敗北クラン所属メンバーは全て奴隷階級に戻る、等。

今あるプレイヤー間格差をもっとひどくしたらどうなるかという案。
またクラン所属を必須にして、クランの興廃。
クランへの帰属意識を利用してプレイヤーに必死プレイを強要する。
(プレイヤー自身のDeadより共同体の崩壊の方が
より精神的ショックを与える事が出来ると予測)

ライトお気楽ではなく、ドロドロの人間模様の方が世界に深みが出るし
その方が(自分にとっては)面白い。

758 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 04:50:46 ID:???
・・・。

759 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 04:59:56 ID:???
そんな脆弱な背景の上にのっかったおままごとに付き合ってくれるプレイヤーはいないよ。

760 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 05:00:02 ID:???
>>757
まるでバッドトリップしかしないドラッグのようです。
プレイしようと考えるやつはアホだ。

761 :755:04/10/02 05:10:06 ID:???
>759,760
否定はしない、というか出来ないが…。
まぁ同好の士が集まってくれれば
それなりに(俺は)楽しめそうなシステム。

各要素がスタンドアローンで面白いかどうか、とはまた別に
プレイヤー間の関係をどうデザインするか、もまた一つの課題。


762 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 05:12:20 ID:???
それはよかったね。はい次↓

763 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 06:08:27 ID:???
「お前にとって理想のMMORPGは万人にとっての理想のMMORPGとは必ずしも一致しない」
これって新しいトリビアのタネになりませんかね?

764 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 06:09:40 ID:???
同好の士が集まればなんて仮定が入る時点でMMORPGとしての価値0だろ。

765 :755:04/10/02 06:22:59 ID:???
なんだ、意外と反響があるな(笑
>763
万人にそれが当て嵌まる為結局理想のMMOなどどこにも存在しない。
目指すべきは最大多数の最大幸福。最大多数って何者だとなれば
抽出する集合の問題になってくる。何者にとって面白いゲームか?

>764
1点でも10点でもなく0点だという事に興味があるな(笑

アホでなければMMOはプレイ出来ない。資格も無い。
自分の解答がどうかは知らんが
少なくとも初期UOを越えるWSはさらにアクの強いものになるだろう。
これにて俺の論は終了。

はい次

766 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 06:31:27 ID:???
ボケにマジレス返してしまう程余裕のない奴に

767 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 06:37:44 ID:???
さすがにもう眠いからなァ
気のきいたつっこみ期待されてもこまる

768 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 10:20:38 ID:???
とりあえず昨日のレスの中で有益だった部分は、
携帯端末との連携。いろんな可能性を模索していけるんじゃないかな。
既存のMMOの枠にとらわれることなく、MOや携帯端末とのクロスオーバーを考えていくのはいいことだと思う。
ただ新しいカテゴリではなく、あくまでMMOを更に楽しめる要素の一つとしてそれらをとらえていきたい。

769 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 10:38:00 ID:???
具体的なクラス・階級・戦術がでてくるのは妄想でしかない
根本的なシステムや世界観も出てないのにこれらが出てくるのはそいつの頭の中だけで完結してる妄想
>>763よ、これもトリビアの種にいれといて

770 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 13:29:25 ID:???
携帯端末から生産を行えるようにするのはいいな。
あとはゲーム内掲示板の閲覧、書き込みか。ほかに何かないかな?

771 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:09:25 ID:???
で、結局携帯端末を使って何がやりたいの?
携帯端末を使って生産とか掲示板閲覧って何か新しくてSUGEEEってだけか?

772 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:16:22 ID:???
>>771
金稼ぎとかを、
家のPCつけっぱな、鯖につなげっぱなで、BOTやマクロにやらすより、
CGIゲーみたいな形で出来た方が皆が幸せ。
って話っしょ。


773 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:17:54 ID:???
流れとしては
1,大まかなテーマを決めて
2,それに沿ったシステムを固めて
3,そのシステムを実現する具体的な方法を考えて
4,設備、コストを算出して
5,宣伝、広告、運営を考える のが王道だと思っているんだが
なぜ最近は345ばかりなのか謎。



774 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:21:51 ID:???
>>771
やりたいことわかってんなら一々書くな
新しいものが必要なのは当たり前だろヴォケ
この案のいいところは実現出来る可能性がある=妄想でないって所なんだよ
分かったか

775 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:25:36 ID:???
だぁらてめぇら方式より技術より妄想を語れと言っている。
妄想の中から実現出来る部分を抽出して具体化しなければ意味ないだろうが。
既存量産を妄想して新顧客を獲得出来るのか?
それとも技術屋がこうこうこんな技術が出来たからアレやってみようって
そんな物が売れるのか?

元々の妄想が無ければモノ作りなぞ意味がない。

776 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:28:39 ID:???
技術屋の目指す点も本来実現不可能な妄想をいかに
100%に近い部分で作れるか、だろう。
今すぐ何か作らなきゃいけない切羽詰まった状況の会社ならば
実現可能なてっとり早いものを考える必要はある。
だが理想スレ住人が元々100%作れる物を語ってんなアホ。

777 :717:04/10/02 17:29:05 ID:???
俺は携帯でゲームしない人だからどうでもいいんだが、
中小会社の企画好きなおっさんが言い出しそうな案だよな。
正直なところ個人的には極力避けたい案件w

778 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:29:20 ID:???
うん、よく分かったから君は妄想ぶちまけててね
            触るな危険
---------------↓妄想スレ↓-----------------

779 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:33:43 ID:???
良質な商品とは何か?
まず時代の一時的流行に乗ったもの。
次に普遍的な需要に答えた物。
そして一番偉大な商品は新しい需要を生み出した商品だとさ。

会社の会議室で語っていればいい内容を
このスレでわざわざ語ることの意味は?
お前ら今からプラン立ち上げて明日にでも開発始めるんですか?

780 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:36:33 ID:???
否定はいいから君の考えるMMOを聞きたいな
とてもすばらしい案がでてきそうだ


781 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:38:22 ID:???
>>776
その区別も出来ない魔法のような妄想を語るなアホ。

782 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:41:19 ID:???
もう、残りわずかだし妄想スレでいいよ。
その18は要らないよね。

783 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:44:07 ID:???
>>771
例えば既存のシステムの場合
ゲーム内で親しい仲間ができたとしても意外とお互いのメアドを教え合って連絡とるということはない。
よくあるのは仲間内(クランなど)のHPにBBSをつくってそこで情報交換したりするよな?
もし携帯端末で仲間内で使用できる掲示板があれば昼間仕事や学校に行っていても携帯でやり取りできる。
さらにお互い友達として登録しておけばゲーム内IDをつかって相手の携帯に直接メールを送ったりできる。
もちろん受取のON・OFF、拒否なんかも設定できなきゃダメだと思うけどな。

こんな感じで今までMMORPGは部屋やネカフェで引きこもってしか楽しめなかったものが
携帯端末を用いることによってまた違ったMMORPGの楽しみ方が増える。


784 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:51:15 ID:???
>>783
戦争ゲーなら価値はあるが生活ゲーなら要らない

785 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 17:55:45 ID:???
>>777
どうでもいいならそっとしとけばいいんだよ
いいだした本人や面白いと思ってる人らに
水かけるだけのレスしてさ・・・

2CHだからってちょっと心が麻痺してきたんじゃないか?

786 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 18:05:20 ID:???
>>784
狩り、生産、生活ゲーであってもコミュニケーションは取るだろ?


787 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 18:11:22 ID:???
>786
チャットと現実の友人は分けて考えてるんだけど。
携帯でメール交換できたりがMMOで出来るようになってもたぶん使わないなぁ。
厨房やOFF会やってる人たちには歓迎されるかもしれないね。

788 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 18:11:45 ID:???
>>786
>>784は個人的感想でしょうし、そう言う人に
生活げーでのレス付ける必要ないと思う

それより戦争げーでの携帯の活用法を聞きたいです

789 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 18:38:49 ID:???
戦争ゲーの方こそ携帯の必要性が感じられないな

790 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 19:15:44 ID:???
戦争ゲープレイヤーでない馬鹿が
知った風な事を

791 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 19:17:40 ID:???
>>790
だったら活用法を出せよ

792 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 19:23:03 ID:???
ただの煽りだったのか?
やっぱ否定厨っていらねーな

793 :757:04/10/02 19:30:44 ID:???
前スレやスレ始めではまだ意見が出ていたのに
この流れはどうしたことだ?
否定するだけでだれも語らんのか?
煽りと池沼しかいなくなったか?

誰も語らんなら俺が、誰も聞きたくないような
757案をくどくどと語るぞ、それでいいのか諸氏?

794 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 19:35:30 ID:???
はいはい、かってに妄想ぶちまけててね
次↓

795 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 19:45:37 ID:???
 │    _、_
 │  ヽ( ,_ノ`)ノ 残念、それは私のおいなりさんだ
 │ へノ   /
 └→ ω ノ
       >


796 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 20:21:06 ID:???
>>757

797 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 20:21:24 ID:???
前スレの140辺りから
おかしい人に目つけられてたんだよね
だんだんコテハンも増えて手が付けれなくなった
夏休み前くらいからずっとおかしいのかもしれないが

798 :757:04/10/02 20:33:06 ID:???
>>757案補足
ハビタットにおけるプレイヤーの五つの区別:神 介護者 先導者 能動者 受動者
を便宜的にそれぞれ、A、B、C、D、Eと名付ける。

階級性でプレイヤーの区別をそのまま階級の区別に持ち込む。(要誤差調整)
またプレイヤーの関係を平等関係と従属関係に
さらに総プレイヤーにおける各層の割合を設定し、一度階級が下がった場合
元の階級に復帰するのに障害を設ける。

AはBCEの一部を所有し B 1-10 C 1-30 E 1-10 大まかな所有可能人数 (ギルドの集合体-派閥)
BはCEの一部を所有し C 1-30 E-1-5 (所謂ギルド)
CはEを所有する事が出来るE1-3     (パーティ)

関係性の強化案として
EはCに解雇されるとFとなる。
Fは町や安全圏から追放される(PKer予備軍、無法地帯)
またCに別のCを紹介して貰う事が出来れば、別のCの従属にもなれる。

CはBに解雇されるとDに戻る。
(Fにはならないが、Cであり続ける為には関係破棄は出来ない。Cの地位を捨てれば関係破棄可能)

A-Bの関係もB-Cの関係と同様。

主人のプレイヤーの言う事に従わなければ、下の階級に戻るシステム。
但しペナルティを許容すれば(E以外は)破棄も出来る服従制度。

基本的に受動者Eは上位階級の言う事を聞く、巻き込まれ型のプレイスタイル。
一方CはPvPが関係し上位階級の防衛が仕事の主となる。
また狩りで副収入(Pskillの必要性、一般PvPer、パーティリーダー)
Bはギルド運営でもってAに貢献する。AはBに対し報酬(土地、金等)で報いる
Bの階級上昇はAに対する反逆のみ。(ギルドマスター)

799 :続く:04/10/02 20:46:00 ID:???
Cはいかなる階級からも自由だがプレイヤー所有権は無い。
また一定エリアを越える(関所)にはAの許可が必要。(総許可証数は制限)
Cは物流に関して幾つかの優位性を持つ。(輸送手段の所持)
行商人を一定数に絞る事で人的ギャップによる物流価値を期待。

階級が上にいく毎に能動的なプレイが要求される。
また受動的プレイで良しとするならば(あまりに酷い雇用主でない限りは)
Eにさほどのペナルティは無い。

ここまでの仕様が500↑が前提
さらに1000↑の場合RvR
一部Bが簒奪を試みる場合。
Aに率いられた正規軍α
Bに率いられた反乱軍βの戦闘(B及びその賛同者の関係は並列)

先にも語った通り、B勝利の場合α所属は全てEとなる(ないしBの意向次第でF)
A勝利の場合はβ所属は同様の扱い。
何れにせよ敗北側が全てEとなる為、階級割合により勝利側所属は
一定の階級upが望める(B層以外)

以上階級システム。
目的はプレイヤーへの話題提供(ゲーム内でのみ完結した話題、
それもexp,gp/hがどうこうではなく)
ロールプレイをより簡易に。
プレイヤー間の関係を濃く。コミュニケーションの重要性大。
等など

問題点、プレイヤーは最下層Eから始めるという事もあり、
新規参入者は一部コアユーザー以外望めない。
印象操作、ライトなグラフィック等で騙す必要性有り。
階級名もそのまま奴隷では語弊があるのでnewbieないしスクワイヤー等ライトなものに。

800 :757:04/10/02 20:53:17 ID:???
読め。
読めないなら去れ。
去れないなら語れ。

801 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 21:02:48 ID:???
誰か三行に纏めて。

802 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 21:08:02 ID:???
中世封建社会の関係をゲーム化する物。
今までプレイヤーが自主的にロールプレイでやっていたものを
システム化したらどうなるか、という物

803 :市民 ◆8yGjHMjEUU :04/10/02 21:33:16 ID:???
>>757
ハビタットとはまた懐かしい。
ただ、757の階級人数比固定っていうのはどうかと。
スタートダッシュで成功した人間を追い抜けないか、
何らかの抜け道を利用して歪に曲げられる可能性が
大のような気がしますが。


804 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 21:39:26 ID:???
僕が神様になって、みんなに命令して支配するゲーム
みんなは、僕のために色々やったり、色々やってもいいよ
初心者を騙したら、きっと僕のゲームに感動するからやめないで済むよ

いや、最大限の悪意で読解してみたw
各層の役割関係が不明瞭だからな。

Aが与えるという報酬は何処から出てくるのかとか。
PvPで守るのに、Pkerにペナルティが有ったりとか。
そのF層が最初の区分に入ってなかったりとか。
精一杯コケオドシしてる感じ。

ロールプレイに関しても一方的な押し付けだけで、
プレイヤーの意志が介在しない。

まぁ、確かに誰も聞きたくないし、聞いても得るものはないし、
宣言どおりだな。

階級が人数比で設定され、意志と関係なく変動してしまうのに、
できることが変わってしまいロールプレイを複雑にし阻害し、
一部の廃人が勢力を築いたら、癒着が進行しプレイヤー間の関係と、
コミュニケーションは陰湿になり、
暗い情熱のこもった話題を提供できるMMOになると予想される。

それによって新規参入は期待できず、ゲームから離れるという形で、
人数減少などが予想され、無料期間+三ヶ月くらいは持つんじゃない?


805 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:03:20 ID:???
>803
基本的にスタートダッシュが圧倒的に優位で
これを追い抜く為にはRvRが発生して、尚且つ勝利側に組する必要有り。
負ければスタートダッシュしようとなんだろうと底辺に戻る訳だから
(脳内では)サイクルが上手くいけば成立すると思う。

>804
>僕が神様になって、みんなに命令して支配するゲーム
>みんなは、僕のために色々やったり、色々やってもいいよ
>初心者を騙したら、きっと僕のゲームに感動するからやめないで済むよ
基本的に誰でも持ってるこの権力欲を利用して上手くデザイン出来るか否か。
勝ち組が何人もの奴隷を所有して好き勝手やれて初めて意味が出る。
(負け組連中も権力欲を持っている奴ならばこれを目標に出来る)

廃人勢力が癒着起こしたら御仕舞い、だな確かに。
AとBの格差、Aの利権増大でBがAを目指す理由をきちんと整えて
あとは、A-BないしB-Bにおける相互不信が起こるような要因を設ける?か。
限定リソースをA-Bで得て、その配分等で揉め事が起きるように出来るか否か。
まぁこれに関しては以上

↓からは意味有る案を語ってくれ

806 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:21:36 ID:???
>>757から、

  無条件で自分が搾取する側に回れると信じて
  日々共産革命を妄想するサヨク

と良く似た匂いがプンプンする。
「オレが神。お前ら全員オレを楽しませろ。」なんてゲーム、
誰がやるんだよ。

>基本的に誰でも持ってるこの権力欲を利用して上手くデザイン出来るか否か。
権力欲を利用もクソも、アンタ一度も「Aに上る条件」を言ってないじゃん。

807 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:24:42 ID:???
それにしても、757は何を根拠にこんなに偉そうなんだろう・・・・・・。

808 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:27:26 ID:???
>>773はかなり当たり前の事を言ってるのに、
誰も見向きもしないな。

テーマも方向性も無いのに
何でいきなり具体的ゲームシステムの話をしようとするのか。

809 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:31:18 ID:???
>806
任意、誰でも良い。

Aに率いられた正規軍α
Bに率いられた反乱軍βの戦闘(B及びその賛同者の関係は並列)

先にも語った通り、B勝利の場合α所属は全てEとなる(ないしBの意向次第でF)
A勝利の場合はβ所属は同様の扱い。
何れにせよ敗北側が全てEとなる為、階級割合により勝利側所属は
一定の階級upが望める(B層以外)

あるBに率いられたβが勝利した場合、次にAとなるのは誰だっつったら
βで仲良く決めてもらうしかない。多分Bが成るんじゃないか?
詳しく語れば正規軍αは Aと複数のB
反乱軍βは複数のBのみで構成。

誰もが神になれる可能性が提示された場合、
権力欲のあるプレイヤーならばそれを目指す。
家畜や賎民はそれを諦める。

とは別に日本には階級性社会が今も昔も根付いてきた為、
ゲームにおいても適用出来る可能性がある。
各々の地位で相応しい行動をというのが日本人の習性ならばだ。
参考はニーチェと菊と刀


810 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:37:14 ID:???
>806
スマン、ちいと早く書きすぎた為ミスだ。
訂正箇所
一定の階級upが望める(B層以外)
B層のうち一人がAになれる、だな。
sry

811 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:40:00 ID:???
>>808
>>757自身は一足飛びでシステムの話に入ってるが、
「下克上オンライン」と言うか「喜び組オンライン」と言うか、
とにかく「PLがPLを支配することをシステムとして取り入れる」のがテーマじゃないの?

テーマだけポンと出しても、結局具体案を語らにゃならんなら、
最初からある程度はシステムの話をしてもいいんじゃないかと。
グラフィックがどうのとかジョブは何が必要とか、
そういう本当にどうしようもないのは別として。

812 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:40:40 ID:???
>>808
以前は3,4,5あたりのことは普通にわきまえている人が多かった。
しかし最近は3,4,5あたりのことをまったく考えずに妄想を垂れ流す人が多い。

813 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 22:43:53 ID:???
>>811
それなら「PLがPLを支配することをシステムとして取り入れる」のが
好ましいのか好ましくないのか議論しないとな。


814 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 23:02:42 ID:???
>813
反社会的ゲームでも一定の売り上げが望めれば問題ない訳で
ようは好ましいかどうかより、
面白いかどうか、売れるかどうかだな。

815 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 23:07:19 ID:???
> 勝ち組が何人もの奴隷を所有して好き勝手やれて初めて意味が出る。
> (負け組連中も権力欲を持っている奴ならばこれを目標に出来る)
止める→他のゲームへ。EQでもUOでもFFでもROでもリネでもいい。

生存に対して執着の無い奴隷が、十分な報酬≒主人とのある意味で対等な関係
が成立しない状況で生存を望むとは思えないな。

それとも。主人が好き勝手やっても奴隷側の要求にしたがっている、
そんな「四十にして法を越えず」みたいなプレイヤーばかりだとでも?

>B層のうち一人がAになれる、だな。
またとんでもないことを書いてあるな。

勢力として、Bの勢力の合計がAを上回った時点で、Aは転落を防ぐ為に、
Bのうち最大勢力の便宜を図る必要が出る。
そして、そのためにBとAにはさらに差が付き、
最後にはAがBにほぼ全てのリソースを供給する側に回る。
俺がBのトップだったら、Aにはならずに利用する。
そんな搾取されるだけの神になどなりたくないよ。

根本的な問題として、ゲームとして成立してないように思うんだが。
それとも、厄介でしかない「貧乏神」の役をBの連中でたらいまわしにするか?

816 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 23:13:08 ID:???
しまった推敲したら意味不明な部分が残った。

> Bのうち最大勢力の便宜を図る必要が出る。
→Bのうちどれかの勢力の便宜を図る必要が出る。

817 :757:04/10/02 23:22:22 ID:???
>それとも。主人が好き勝手やっても奴隷側の要求にしたがっている、
>そんな「四十にして法を越えず」みたいなプレイヤーばかりだとでも?
前提として殆どのプレイヤーが下克上を企んでいる事。
主人に従う事を自分が這い上がる為の条件として捉えられるかどうか。

あとはうまくだまくらかす。E層に限定すればライトでチャットしかしない連中と
あまり強い要求をしない主人が組めれば関係は続くと思われる。

主人は好き勝手やる事も出来るが、部下を思いやる良い主人になる事も出来る。
横暴に振舞うか、偽善か。
さらに他勢力との闘争の条件を加えれば他者より有能な部下を獲得する必要があり、
好き勝手やる事がプラスかどうかも出てくる。

しかし、傀儡政治が問題になってくるか。
これは予期していなかった。しかしそういう閉塞状況もまた可とするべきだろう。
その場合実質そのBがAになるだけで基本構造には問題ない。
問題あるのはそれに対等する勢力が出てくるかどうかだな。
そのBの中でさらに闘争してもらうか、または市民奴隷階級の反乱を条件付可とする、ぐらいか?
何にせよ基本構造としては斬新だという自信はあるが面白いかどうかは不明。

疑問符付で聞くならいくらでも答えるが、757案についてそんなにお前らは話したいのか?

818 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 23:45:11 ID:???
俺の意見を一蹴出来る程の奴等が揃っているんだから
さぞ面白い妄想を持っている筈だろう。むしろそれを↓から語るべきだ。
それともそんなに気に入ってもらえたなら、俺なんかより別の奴が
757案を補強、修正してくれたっていいんだぜ?

否定する暇があれば妄想語れ。

819 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/02 23:46:29 ID:???
差別化

820 :もんたろう ◆fqMnfz6qUs :04/10/03 00:08:16 ID:???
じゃあ俺のアイデアメモから一部抜粋
戦争システムについて

前提
・国家が5各国程度存在
・手軽な移動魔法はまず無し
・プレイヤーは所属する街が決まっており、国家は街の集合体
・所属を変える事もできるが時間がかかる
・国家の各地には砦、城、都市などさまざまな拠点がある
・市民への暴行略奪は禁止
・戦場と通常マップは同一マップ

戦争は国家間の間で運営側が用意したシナリオを元に戦線布告され開戦される、
二カ国同士が戦争を行いその他の国家は平穏な状態、戦争に参加したいプレイヤーは
軍に参加する、(軍人は戦果によってさまざまな恩恵あり)
普段軍人は普通のRvRのようにそこらへんで戦っていてもらう


821 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:09:05 ID:???
>>818
一蹴もクソも、757は既にゲームの妄想ですらないと何度言われたら気付くのか。
わざわざ反論されてるのは、アンタが偉そうに煽ってるからで
別に757案が優れてるわけでも興味引くわけでもない。

ぶっちゃけ、アンタはしばらく黙った方が良い。

822 :もんたろう ◆fqMnfz6qUs :04/10/03 00:09:33 ID:???
つづき

ここからがアイデアの部分です
数日に一度とか決められた時間にクエストのような募集形式で大規模戦闘が起る
酒場とか軍部とかそういう所で一般クエストにまざって提示されます。

A国では○○砦へ攻撃 定員制限なし、××城塞都市の守備 定員150人 
B国では○○砦の防衛 定員制限なし、××城砦都市の正門破壊 定員100人
など、勝利条件や参加人数の決まったクエストがいくつか提示され、
プレイヤーは戦闘に参加するかどうか決める、また他国からも傭兵という形で好きな国に参加できたりする
(PKなども参戦でき、その時は殺害されてもPKペナルティーなし、PKの参加を許さない国家もあるでしょうが)
作戦内容はいくつか用意されており、プレイヤーの中でもっとも位の高い軍人が作戦開始時刻までに作戦を選ぶ
作戦開始時刻になると、各地から戦場へプレイヤーが自動転送される
(戦場から離脱したものは失格)

勝利条件を先に満たした陣営の勝利、戦いに勝利すると拠点の防衛力が上がったり
負けると、拠点を奪われたり、街が一段階荒廃したりする

停戦はやはりイベント形式でおきます、王様が病気で倒れたとか(実は暗殺)
--------------------------------------------------------------------------------
長所
このアイデアのみそは運営側が戦争バランスをある程度制御できる点にありあます。
戦争が不利になった国家には傭兵の給料を上げてみたり、参加人数の上限をあげたり
いろいろ制御できます
またプレイヤー組織の偏りによる覆せないほどのバランスの悪さがなくなります。

短所
既存のRvRのように自分達で戦略を考える余地がありません
--------------------------------------------------------------------------------
戦争自体をシステムではなくイベントとして運営側が制御するアイデアです、
よければもっとこうしたら良いとか、ここはダメとか意見下さい。

823 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:14:31 ID:???
>>820
根本的な質問。


・・・・・・育成は?

824 :もんたろう ◆fqMnfz6qUs :04/10/03 00:17:00 ID:???
>>823
育成はアリで考えてください、
この場合戦闘クエスト(ミッション)にLv規制も設ければ
弱いキャラクターでも戦闘に気軽に参加できると思います。


825 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:17:09 ID:???
要するに戦争出来レース
気づいたらプレイヤーがいなくて成立しない類

826 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:19:50 ID:???
>>824
いや、有りか無しかじゃなくて。

・国家間移動ができないとして、どこで育成すんの?

・育成有りって事はどうやっても↓と矛盾すると思うけど?
>またプレイヤー組織の偏りによる覆せないほどのバランスの悪さがなくなります。

827 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:21:53 ID:???
それにしても
「妄想語ってんじゃねぇよ厨ども」と言う奴も居たり
「とにかく何も考えずに妄想垂れ流せ」と言う奴も居たり、
とかく話が一向に前に進まないスレだよなぁ。

828 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:24:16 ID:???
なんとなくストラガーデン

829 :もんたろう ◆fqMnfz6qUs :04/10/03 00:28:04 ID:???
>>826
国境は強力なNPCが巡回し、他国PCは侵入がむずかしいので
普段RvRは敵拠点と味方拠点の空白地帯で行われ
それ以外の自国領土には普通にMobも存在してると考えればいいのでは?

830 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:29:44 ID:???
>823
PvPシステム案に育成を聞くほうが愚鈍かと。
どうとしても良いし、戦闘勝利で経験を得るTCなんてのもあるだろ?

>822
問題はプレイヤーが戦争に参加する理由とかモチベーションではないか?
イベントで戦わされているという風に感じ取った場合、
モチベーションが下がるのは否めない。
TCのように戦闘自体を目的化してしまえば回避出来るだろうが。


831 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:30:31 ID:???
>>826
823はどうみても言葉足らずだろ

832 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:33:25 ID:???
>>830
>イベントで戦わされているという風に感じ取った場合、
>モチベーションが下がるのは否めない。

そうかな、これ逆じゃないかな?
今までのMMO自体に戦う大儀も目的もなんにも無かったんではないかと。

833 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:34:23 ID:???
>>831
どんくらい深く考えてるのかなぁ、と思ってあえて曖昧に聞いてみた。

834 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:35:12 ID:???
戦闘で得られるEXP目当てに木陰でコソコソしてるのも一興w

835 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 00:38:23 ID:???
>>833
おもいっきり嘘っぽいなw

836 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 01:12:06 ID:???
>832
UO:DeciWar多くは名誉、虚栄心ないし稀に向上心(あのギルドTUEEE。お前らYOEEEE。もっと強くなりTEEE)
RO:攻城戦 ギルドダンジョン。拠点等。あるいは虚栄心。
JunkMetal:限りない憎悪。多くは私怨(無限UZEEEE,POF UZEEEE)
FPS、TCなど:戦闘自体を楽しむ。ないし虚栄心(俺TUEEEE,俺たちTUEEE)

JMの場合ちと特殊。本来は無目的に戦っているだけの筈が
元の仕様がやたら殺伐していた為、初心者の頃にA派閥に殺された奴がBに所属したり
またその逆で、本来無目的なのに異常なまでの怨念が発生した。


837 :836:04/10/03 01:24:19 ID:???
提案
1:スコア表の導入。kill数を国家の掲示板などに表示
2:初心者の頃に必ず、いずれかの国家所属者にPKされるように仕向ける。
3:個人に貢献度による一定報酬。勝利報酬(金、装備)
4:共同体に一定利益。勝利→共同体の優位性。

4の場合共同体に貢献する事がステータスとなり、
多大な貢献をした者を掲示板などで表示。
(役に立ちTEEE、必要とされTEEE,目立ちTEEE ≒ 認められTEEE)


838 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 03:33:56 ID:???
ゲーム要素
競争要素を出来るだけ排除した
生活シミュとして特化したMMORPGが少ない

839 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 04:34:34 ID:???
>>838
それは、アバターチャット?

840 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 05:02:46 ID:???
>>839
戦争ボケしてる方は黙ってようね。

841 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 05:42:09 ID:???
ネットおままごとでしょう。

842 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 05:42:32 ID:???
>>839
838は生活シミュと言ってるのに、なんでそれがアバターチャットになるんだ?
理解に苦しむ・・

843 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 06:27:04 ID:???
敵愾心を剥き出しにしたレスしか返せない。
そんな奴ばっか

844 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 06:39:21 ID:???
平均年齢どのぐらいなんだろうか

845 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 07:53:08 ID:???
生活シミュは結局目的が無いからアバターチャットとの境界はかなり曖昧な訳で。
実際一部のアバターチャットは生活シミュ、
だと思うんだがこれは一般的に理解に苦しまれる解釈なのだろうか。

競争要素、ゲーム要素のまったくない生活シミュは
一体何でこんな作業しているのか?という空しい問いかけの前に崩れ去るので
生活シミュ要素をどの程度にするかの配分が問題となる。

配分をプレイヤーが選択出来るシステムが望ましい。

846 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:01:25 ID:???
>>845
貴方に人生の目的は無いの?
人生、競争と闘争だったの?
答えられる?

847 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:02:18 ID:???
>>845
目的がないのなら指標を置けばいい。足りない部分を補うのも理想に
近づく方法じゃないのか? 既存の体系をこき下ろすだけではなくて、
もう少し発展的に物事を捉えてみるべきだと思うのだが。
まずは好ましい前提を描くところから始めるとかね。

848 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:06:48 ID:???
生活シミュってのはいったいどういうものを指していってるんだろう。
毎日食わなきゃ死亡してキャラ削除、食うためのいくばくかのお金を稼ぐため
せっせと単純作業を繰り返すとかそういうの?

849 :845:04/10/03 08:18:35 ID:???
>846
いや、特に深い意味はなくてだな。
わざわざゲームでまで生活してるだけのって
何か空しくならないかってだけの意味なんだが。

延々potion作ってそれを樽に詰めて店頭に並べて、それで御仕舞いの一日とか
ちょっと面白味がわからんのよ、俺は。
観光旅行つったって画面越じゃ大して面白くもないしなぁ。

後はチャットぐらいか、生活シミュで面白いのは。

地域で評判の店にするとかならまだ分かるんだがね。


850 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:19:34 ID:???
生活シミュをわかりやすく言うなら、


    ドラクエ4のトルネコの章はつまらなかったか?


ということになるかと思うんだけど。
面白いと思うけどな。
異世界での商売に特化したMMORPGとか。

>>848
>せっせと単純作業を繰り返すとかそういうの?
せっせとpopしたmobをクリックするだけの現状で
一体誰が生活シミュを単純作業と切り捨てられようか。

851 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:21:43 ID:???
>>849
現在の「生産」を元に考えるから単調作業にしか思えなくなる。
「仕入れ」の概念を考えれば良い。

「交渉術」というプレイヤースキルを生かせるゲームシステムを考えれば
かなり面白いものができると思う。

852 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:23:03 ID:???
要するに、「チャットが本当にゲームの一部になりうる」ということ。

853 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:25:39 ID:???
ていうか、>>845のような「単調」「空しい」といった生活シミュ批判は
ROをはじめとしたMMORPGのほとんどに当てはまってしまうのだが。

854 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 08:40:02 ID:???
>853
あれらはレベルが与えられると兎に角上げたくなる習性を利用しているからな。
廃人の場合は競争と相まってそれ自体が目的化する。

まぁぶっちゃけ、どのゲームでも言える事になってしまうが、
レベル上げてどうすんのよ?金稼いでどうすんのよ?
このゲームやっててどうすんのよ?という問いかけに如何に答えるか。
あるいはプレイヤーがその答えを見出せるようにするか、かと思う。

競争と闘争は一番簡単なアンサー。
誰しも人より上にという意思は少なからずあるからな。
結局は自己顕示欲に根付くのかと思う。


855 :845:04/10/03 08:51:41 ID:???
競争要素がまったくない、
とするとダイナスティアぐらいしかやったことがねっが。
上手く説明出来んがあれは微妙だぞもの凄まじく。

服作る事とアイテム収拾しかやる事がない、
やる意味が与えられていない為別にやらなくてもいい。
結局俺は珍品集めで遊んでたが長くもたんよ……。
あとはハトとハトの戦いが繰り広げられていたな。
どこに行っても手段が代わるだけで、
プレイヤーってのは戦ってしまうものなんじゃないかと思うのだが。

856 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 09:01:52 ID:???
>>854
結局ゲームをやるのは「面白いから」に尽きるんであって、
その面白さを演出するための方法は日々考え出されなくてはならないわけで。

それを「競争と闘争が無いからつまらん」と言った日には
思考停止以外の何でも無いでしょが。

競争と闘争がやりたいならMMOより他のアクション系対戦ゲームやった方が
よっぽど面白いわけだし。

857 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 09:06:58 ID:???
>>855
>地域で評判の店にするとかならまだ分かるんだがね。
いいじゃん↑これで。

何をそこまで否定したがるのかが解らん。
システム以前の方向性レベルの話で。

858 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 09:13:03 ID:???
生活シミュの「競争闘争が無い」ってのは
「戦(いくさ)」が無いという意味だろう。

それが何故か「一切の競争を排除する」という意味に摩り替えられて
変な方向に走っている。


話が噛み合わなすぎ。

859 :855:04/10/03 09:17:06 ID:???
>857
いや、俺的には全然それで良いんだが、それは結局競争な訳だ。
他競合店に比べて評判を得るというのも、戦闘ではなく商売の競争に変わっただけで
基本構図は何も変わっていないし。
自己顕示か、あるいは承認欲以外の
プレイヤーのモチベーションっていうのはないもんかなと。

以上、ちと脱線したんでスルーしてくれると有り難い。

860 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 09:24:51 ID:???
戦闘が面白かったりするのも、結局レベル上げに無限時間を投入できる
廃人の話であって、ライトユーザーはそれらとはあまり関係無く
生産をやったりチャットやったりして楽しまざるを得なかったりするわけだ。

だったら、逆にその辺を面白くしたらライトユーザー向けの
MMORPGができたりしないか?ってことだよ。


>>859
>自己顕示か、あるいは承認欲以外の
>プレイヤーのモチベーションっていうのはないもんかなと。

ゲームとしての最大要素である「アクション的プレイヤースキル」が
排除されてる時点で、MMOにおいて他のモチベーションを見つけるのは困難。
結局、あとはチャットとかしかなくなる。

ゲームがMMOになる事によってゲーム的面白さを失い、
代わりに得たものが、その自己顕示欲やら承認欲なんだから。

861 :855:04/10/03 10:09:22 ID:???
>860
成る程。理解が悪くてスマン。
だがライトユーザーって結局何が面白くてゲームやってんだろな。
競争する分野を時間ではなく知力に変えたら、彼らははたして競争するのか。
それともアバターチャットのようにゲームという共通の話題で
適当に友達と喋くり合えればそれでいいのか。

方向性として
時間の無いユーザーでも表舞台に立つ事が出来るようなシステムなのか
チャットをメインとしてユーザーに話題を提供していくシステムであるべきなのか。

理想はこの二つを満たす案か


862 :855:04/10/03 10:21:06 ID:???
というより俺はそもそも生活シミュレーターの
根本定義がズレている気がしてきた。
sry しばらく黙ります。

863 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 10:36:59 ID:???
要するにマリーのアトリエやレミュオールの錬金術師やらを遊べるかどうかってことでしょ?>生活シミュ
戦争モノとはまた違ったところで、人を選んでしまうと思うな。

864 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 10:46:22 ID:???
まあ、比較的マシな流れにはなったか

865 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 12:22:04 ID:???
ゲームでは官能や芸術性というものを表現できない時点で
物を差別化する要素がものすごく少なくなるんだよな。

866 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 12:28:37 ID:???
上に上がってるのは要するに商売ゲームがやりたいってことであって
それを生活シミュなんていうのはすごく違和感があるな。

867 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 12:32:27 ID:???
生活シムって言ったらシムズオンラインだろ。あれは糞だった。生活する事自体は面白さにならないと痛感したよ。

868 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 12:35:44 ID:???
>>865
そそ。

だから料理というスキルが「体力回復薬の合成」なんていう
わけのわからんことになってしまう。

869 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 13:04:08 ID:???
生活シムって、普通の生活みたいなことだろ?
だったら大抵の人が一般人とか凄くつまらない物になる気が
てか、MMO「RPG」か?
初のMMOのUOは何でも出来るファンタジー世界・もう一つの世界をテーマに作られたはずなんだが
リアルと同じことしか出来ないならリアルで生活してれば良くないか?

>>861
ライトユーザーは現実世界ではないもう一つの世界を夢見て入ってくるんだろ?
その世界の中でもう一人の自分を演じ疑似世界を体験する
非現実的なことが出来るから楽しいのであって現実で出来ることや
他者がいなくても出来ることなど望んでないと思うのだが
チャットメインは当たり前だと思う
他者とのふれあいが皆無ならオフゲーで十分だろうし

870 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 13:08:33 ID:???
ちなみに理想のMMORPGの大原則は
「何でも出来る世界」
最近の競争禁止とかの流れはこの原則に反する

871 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 13:31:58 ID:???
>>869
もう一つの世界の中で”暮す”=生活シムと考えれば
いいと思うあくまでもゲームの中の世界でもある程度の
生活観が欲しいてのがMMOでのシムじゃないかと

下部分は同意ですね

872 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:07:17 ID:???
>>869
例えば

  「鍛冶屋をやって騎士に剣を鍛えてやって生計を立てる」

これ、「ファンタジー世界における、ある一般市民の生活」ではあるけれど、
現実では絶対にはできない。
MMORPGの方向性における「生活シミュ」ってのはこういうことだと思うのだが。


そもそも、どんな職業でもその世界に居れば戦いに駆り出されるって、
それ自体おかしくないか?
農民や商人やコックですら外に出てモンスター叩かなければ
レベルが上がらない、そんなおかしい事があるか。

「競争が無い=何でもできる世界ではない」
というけれど、現状では
「競争がある世界=競争しかできない世界」
になっていて、それが問題じゃないのか?

873 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:09:13 ID:???
やってるゲームが偏ってる人には何を言ってもダメなんだよなあ。

874 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:14:34 ID:???
ていうか、>>838
  >競争要素を出来るだけ排除した
としか言っていないのに、なんでそれを
  「競争をシステム上で完全に排除する」
に曲解して叩いてるんだかワケが解らん。

異常なほどの「万人戦闘大前提」のMMORPGから
少し戦闘を重点から外してみたら?ってことだろ。
そんなに受け入れがたい話か?

875 :市民 ◆8yGjHMjEUU :04/10/03 15:36:52 ID:???
ゲーム性のある「生活」ができる、というのが望ましいと思うね。
MMORPGの膨大な時間は結局「何か」に費やされる。
それが「戦闘」であろうが「生活」であろうが、それ自体が
なんらかの面白みを持っていないと続ける事は難しい。
EQが長く続いたのは、レベルとかレア集めだけでなく、
単純に対MOB戦闘が面白かった事だと思う。

かつMMOに必要なのは多様性だ。「生活」と「戦闘」の両ゲーム性が
確立していれば、「生活」が好きな人と「戦闘」が好きな人が集い、
さらに、「生活」と「戦闘」を繋ぐ部分もゲーム、ではないが面白みに
できる(デウスエクス氏が言う、メタというやつかな)。
この点長けているのは当然UOという事になるが、こういう多様性が
あると相当風化しにくい。UOで実際、各要素で「ゲーム」と呼べる代物は
WarとUOR前のDuelくらいだと思うが、生産、個人店、沸きレア集め、
家の内装、不動産業者、銀行前で変なことを口走りながら走る事まで、
そういった要素が横に広がっていることでUOは裾野を広げている。
「UOはライトユーザーには受けない」とこのスレで何回かいわれているが
個人的にはUOを盛り上げていた人種こそ「ライトユーザー」であった気がする。
こういった、複数の遊びの要素が浅く並列に並んでおり、その要素どうしが
絡み合って一つの世界を演出しているというわけだ。
私は「UO式雪ダルマ世界」とこれを呼ぶがw
願わくば、その「浅い要素」にとどまっているものの幾つかを「深い要素」
に変えて、さらに深い世界で遊びたいというのがUO発展派、
生活シム派の願いだと思う。

生活というか商業の話になるけども、例えば現実世界での「株」は
金が儲かる儲からないの話を抜きにしても面白い。
そういった要素をデフォルメして取り込んでも普通に面白い
生活、商業のゲーム性は確立できると思う。
また「生活」主体ならプリンセスメーカーの様な育てゲーの要素を
取り込む余地もあるだろう。
つまり「生活」が面白くないのは単純に試行錯誤の段階であるからだと思う。

876 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:40:24 ID:???
誰も
「『競争をシステム上で完全に排除する』 に曲解して叩いて」
たりはしないわけだが。

877 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:40:46 ID:???
×願わくば
○願わくは

878 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:45:08 ID:???
論点がサパーリ理解できないのぉ・・・。
だれかわかりやすくまとめてくり。

879 :市民 ◆8yGjHMjEUU :04/10/03 15:46:19 ID:???
>>877
どちらでもいいと聞きましたが。語源的には「は」らしいですけれども。

880 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:51:05 ID:???
>>872
競争がある世界でも競争しなくてもよければ自由な世界だろ?
>>「競争がある世界=競争しかできない世界」
こんな考え自体おかしい


881 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 15:55:14 ID:???
なんつーかここは文章添削スレですか?


882 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 16:05:10 ID:???
要は方向性がたくさんあって、その方向性は、かなりの割合で独立。
各方向性で能力に差があっても、一緒に共同作業が出来る世界。
ってことで良いのかな?

現状のほとんどMMOは、ほぼ一つの方向性で、
しかもレベルを上げをしないと、知り合いとPTも組めなくなるからダメ、と。

883 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 16:14:48 ID:???
>>881
そうなんだよ、曖昧な部分はまずはなるべく好意的に
とらえて進めたほうがお互いの為だとおもうんだよね

言葉尻とかでただの叩きあいにならない為にも

884 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 16:26:49 ID:???
消費対象を増やしたり自営業じゃない勤めの仕事が
あってもいいと思うんだけど

あとなんか嗜好品を消費させるアイディア無いもんかな
実利無いと使いたがらないからな

885 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 16:34:02 ID:???
>>884
花火とかでいいと思うんだけどな。
イベント時に使えるし。
てかタバコあってもいいよな。効果とかなんもなくていいから。
使うと吸ってるモーションで煙でるようになるとか。

886 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 16:39:42 ID:???
>>885
チャットとかでだべってる時にいいな
銘柄・ライター・煙管・葉巻いろいろ楽しめそうだ
ある程度レアなものがあってもいいかも

887 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 17:10:23 ID:???
>>884-885
ROにおける頭装備みたいなのを、エンブレムみたいに
プレイヤーサイドでどんどん作るとかできれば良いんだけどな。
そうすりゃゲーム内で本当の意味で職人とかが確立されるんだけど。

888 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 17:16:27 ID:???
ブランド品の武器・装備

889 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 19:09:09 ID:???
金(キン)や宝石が美しいからと集める裕福層PLが再現できれば
資本の中心に置けていいんだが

890 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 19:13:11 ID:???
なんでか全然分からん。

891 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 19:32:28 ID:???
>>889
宝石は装飾から見てもありだと思うけど
金は相場でもない限り通貨とかわらんかも

ツイシン
PLってPCと同じ意味でいいのかな?

892 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 19:54:23 ID:???
食料にちゃんとグラフィックついてると楽しいな
カップめんやコーラを鎧姿で食う金持ってる奴は
漫画肉を貪り食う

ええ妄想です

893 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 20:02:09 ID:???
そういやUOでは細かいアイテムを積み上げてオブジェを作れたって
聞いた事あるがそれをそのまま取引できたらそれで生計を立てていけるのだろうか?

894 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 20:03:42 ID:???
広告スペース
クラン員募集など一定期間契約で借りる
あんま嗜好品とは関係ないか

895 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 21:09:06 ID:???
プレイヤーが装飾品を集めたくなれば
ゲーム内での「価値」が「より効果的である」事から抜け出した証明になるんだが・・・
・飾り立てて自己満足、または他人に自慢する
・ある種の上流階級では高価な装飾がステータスになる
こういう事をシステム化しないで実現するのはムリなんだろうか

896 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 21:39:01 ID:???
>895
それは簡単だろう。
一部の外見変化アイテムをレア化すればよいだけのことで。

897 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 22:32:07 ID:???
>>895
>・飾り立てて自己満足、または他人に自慢する
>・ある種の上流階級では高価な装飾がステータスになる

まんまROのウサ耳やんけ。

898 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 22:43:45 ID:???
装飾品と嗜好品は重なる部分も有るけど別けたほうがいい気がする

タバコなんか無駄でステータスも無い行為だし

899 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 22:47:19 ID:???
しかし未だに脱コスプレなMMOって出てこないな

900 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 23:08:57 ID:???
>>899
望まれてないのでは?

901 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 23:26:11 ID:???
>>900
そりゃそう思ってるとしたら勝手な思い込みだよな

902 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 23:32:00 ID:???
脱コスプレなMMOってどんなの?

903 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/03 23:59:52 ID:???
見た目で装備が判断できるかが重要じゃないのかね。
そこら辺リネージュだと、それ自体がPスキル化したけどな。
これもゲームスタイルの違いだと思うが・・・。

904 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 00:17:17 ID:???
>>901
コスチューム(鎧など)の見た目が重要じゃないMMO
と思って望まれてないとレスしたんだが

どうも抽象的なレスで見当がつかなくなった
おれも>>902です。

905 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 00:49:20 ID:???
リネージュでいいって事なんだろ

906 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 01:12:52 ID:???
リネージュという場合は1なのか2なのかなるべくはっきりさせて欲しいと思った。

907 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 01:19:24 ID:???
FFかリネ2しかやってない人が多いから。2がデフォでいいよ。

908 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 02:15:31 ID:???
リネージュっと言ったらリネージュだ!
2だったら2付けとくわボケ

909 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 02:23:20 ID:???
ライトユーザーであんまり時間がとれない自分としてはとにかく
・つまらないルーチンワーク勘弁
・長時間プレイ前提勘弁

一方で
・方向性に自由度がある(戦闘、生産、商売、出世、悪人などどの道を
選んでもイベントや目的が配置されてる)
・ソロでも多人数でもそれなりに遊べる

これらを実現してください。
結局予算や時間、労力、作り込みの問題なのかなという気もするけど。
(優良顧客である)廃プレーヤーが抜けちゃわないようにプレイ時間は膨大に
する必要があるけど、現状その引き延ばしの大部分がつまらないルーチンワークなので、
そこを大量のイベントやギミック・アイデアで置き換えてやる必要がある。


910 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 08:44:18 ID:???
つまらないルーチンワークでなくて
気を抜くヒマもない、いつゲームオーバーになってもおかしくない世界
泣くなよ?

911 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 10:55:24 ID:p4OKE/I3
ほとんどの操作はルーチンワークなんだがなあ

912 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 11:13:11 ID:???
アクションにしてもカーレースにしても、操作自体は作業だからなぁ。
タイミングと臨場感でなんぼでもごまかせると思うが。
MOだから話は違うかもしれんが、初めてPSOやった時は
2回叩いて引くってルーチンワークも楽しかった。

913 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 15:36:53 ID:???
藻前さんがた
漏れが前に言ってたテイルズのMMO化が現実になりましたよ
ttp://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/6918.html

914 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 15:50:10 ID:???
>>904
その逆で
脱コスプレ=見た目が重要
という事が言いたかった。

自分にとってレネージュ1・2関わらず
どっちもコスプレなんだけどね

915 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 15:57:36 ID:???
BOTでも出来る眠くなりそうなルーチンワークはいらないだろうな
その都度人間が判断して微妙な修正を加えていかないと
一気に崩れるルーチンワークなら緊張感も出て良いかも
>>912のPSOの話にしたって常に背中に注意を払ってなければ
成立たないルーチンワークなわけだし

>>913
何でエターニアなんだー!!!(AA略

>>914
つまりSTRを上げるとキャラの腕が太くなったり
食べ物を限界まで食べるとキャラの腹がポッコリ出る
ような感じ?

916 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 16:33:19 ID:???
>>915
えーと、食べたり飲んだりすると見た目が変化するってのありましたね。
開発中止になりましたが。

917 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 17:12:02 ID:???
>>915
それただの生理現象

918 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 17:38:21 ID:???
生産好きの人って、UOの生産しか見てないっぽ
生産好きの人って、韓流MMOの戦闘しか見てないっぽ

それは生産が面白いんじゃなくてUOそのものが面白いんだよ
それは戦闘がつまらないんじゃなくて韓ゲーそのものがつまらないんだよ

やたらUOという追従する者の無い極稀な成功例を後生大事に抱え込んでるよね

一行で纏めると、まあこのスレは糞スレだってこった
もうstronghold crusaderやって糞して寝る   バイバイ

919 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 18:34:42 ID:???
950も近いわけだが、その18は立てずに↓を再利用しよう。

【理想のMMORPGとは?大規模出張版】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/l50

920 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 19:00:49 ID:???
>>919
なんで違う板に移らなきゃなんねーんだよカス!
だいたい板違いだしすげえ疎まれてんじゃねーか

921 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/04 19:02:33 ID:???
>>918
まあもう見ないだろうが
感想言い合ってんじゃねえんだから
要素分解もできない子が去ってくれて良かった

922 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/05 18:05:30 ID:???
ROの絵でUOのシステムのネトゲでないかな
どのMMOも3Dばっかで嫌になる。

923 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/06 11:59:32 ID:???
俺はちょっと生産とかもやってみたいんだけど
そういうキャラってよわっちいんだよなあ
俺戦闘が好きだからよわっちいキャラで戦闘できずにいたら
うずうず溜まってきちゃいそう。

924 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/06 12:38:31 ID:???
俺はちょっと戦闘とかもやってみたいんだけど
そういうキャラって生産出来ないんだよなあ
俺生産が好きだから生産できずにいたら
うずうず溜まってきちゃいそう。

925 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/06 15:15:55 ID:???
俺はちょっと転売ウハウハとかもやってみたいんだけど
そういうキャラって叩かれるんだよなあ
俺転売が好きだから転売できずにいたら
うずうず溜まってきちゃいそう。

926 :MMO19コ:04/10/06 15:22:05 ID:???
ホント糞スレになったなここも

927 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/06 21:08:34 ID:???
マジレスすると、お前がでてきたあたりから

928 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/06 21:29:02 ID:???
MMOの面白さは他者との差異化の要素が強いほど増すものだと思う。
通常であればキャラの外観やスキルコーディネートで発揮されるものだが、
例えば同じ技がキャラによってまったく違うものになるというのはどうか。

隕石を一定範囲内に次々と降らせる技の場合、
その個数、範囲、一発あたりの威力、属性、追加効果の種類と強度、
といったパラメータを別個にポイントを振り成長させ、結果的に差異化することができるのではないか?
弾色もオーソドックスな赤はもちろん、黄色、緑、黒などポイントに基づいて様々な色がつけられれば派手なゲーム画面になりそう。

ガイコツ召喚の場合もPCのパラメータ成長と似たようになって、その伸ばし方によって装備品も変わるという風にする。
強さとは関係なくいかにイカした格好をしたガイコツを呼べるようになるかというコンテストができるようになるくらい
見た目のバリエーションをモンタージュを利用して膨大にしたいかな、

929 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/06 21:57:57 ID:???
>>928
PSOのキャラメイクの様に?
でもあれセガが特許取っちゃって他が真似出来ないって
聞いた記憶あるがどうなんだろう?

930 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 02:18:12 ID:???
>>929
PSOでセガが取った特許はチャットのフキダシが重ならない技術とモーフィングで体形を変えられる技術

931 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 12:45:29 ID:???
>>928
ゲーム屋さんじゃないんで間違ってるかもだが、
射撃呪文はその発生によって、"呪文コード","PCコード","ダメージ"という値を相手PCに送信するわけだ。
相手側が受け取る要素が増えれば増えるほど、現実的に運用は難しいんだよな。
FPSライクなら、これに"命中部位"の要素もあるよな。

呪文や攻撃のカスタマイズは、今後もっとたくさんの要素を送信できるようになれば
現実味を帯びてくると思うよ。 ある程度可変的に呪文の要素を変更できたら面白いだろうねえ。

ただ現状ではかなりカツカツのレベルでデザインされてるかもだろうし、気楽に送信要素を増やすのは
難しいかなあ。 競技色の強いFPSなら人数が限定されてるから安心げだけど、
MMOは同一のフィールド上に腐るほど豆がいるし、要素を一つ増やしただけでそれはもう大変なことに。
どこかゲーム屋さんはいないかねえ。 ここらの詳細を聞きたいよ。 教えてゲーム屋さん!

932 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 13:12:57 ID:???
現在でも"PCコード","ダメージ"は送られてるだろ、
"呪文コード"がどれくらい大きくなるかじゃね?

933 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 13:47:55 ID:???
ダメージ送れるなら升し放題ですね

まぁ今のMMOだとサーバー側で計算してますが

934 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:07:52 ID:???
>>931
普通は「何をしたか」とせいぜい「相対座標」くらいしか送らないよ
それ以上送ったら整合性チェックにパワー取られるから
素人ってこんな風に認識してるんだな

935 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:08:47 ID:???
>>933
ダメージ送るのは鯖では?

c->s 呪文コード、目標コード
s->c 呪文コード、目標コード、ダメージ、術者コード

こんな感じだろ?

936 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:12:50 ID:???
言葉が足りなかった。server2clientへの話な。文章からそう読み取れないかなぁ?
クライアントが直に要素を相手PCに送信できたらMOだぜ

937 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:15:47 ID:???
クライアントから送るのは
スキル(行動)番号、スキル使用レベル、使用対象、座標
くらいだ罠

受信するのは画面に表示する情報全般
ステータス、位置情報と、まわりがなにしてるかってくらい
一番でかいのは、チャットやPCの名前。

後はクライアントに設定した数字だけ送ればいいわけで。

938 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:19:20 ID:???
>>937
スキル使用レベルは鯖側が保持してね? プレイヤーがMP消費の兼ね合いとかで
キャストするスキルレベルを調整できるて話だったら悪いけど。

あと座標も鯖側が保持してる。

939 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:21:36 ID:???
おい。どう最適化するかって話にずれてるぞ。

940 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 14:39:55 ID:???
>>939
それはまずいな
試しにお前、ネタ振りしてみろよ
まさか文句しか言えないってわけじゃないだろ

941 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 16:05:21 ID:???
とりあえずBOT不可のMMOが俺の理想

942 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 18:51:09 ID:???
>>936
P2Pしてるよ C/S併用で
チャットとかキャッシュ代行送信とか

>>941
厳密には無理だよ

943 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 20:27:07 ID:???
BOT作成が困難なプログラムを作る(ex.良く分からんが製作者ガンバレ)
既知のBOTは動かない対策パッチを頻繁に出す(ノートンみたいな方法)
BOT作成が困難なゲームシステムを採用する(ex.ターゲット出来ない照準型)
BOTが無意味な状況を作り出す(ex.成長が無い)

以下単なる妄想ネタ
BOT追放連盟みたいなのを設立し、各MMORPG製作会社へ加盟を呼び掛ける
加盟のメリットは「弊社のMMORPGではBOT対策をしています」という
集客に繋がる可能性のあるアピールに利用出来ること
他方で、アカウントと国民背番号を結び付け、ユーザを特定する
加盟企業間では、BOT使用者のユーザ情報を共有し合う
「BOTを使用した方は、BOT追放連盟に加盟中の企業が提供する
全てのオンラインゲームサービスを利用できません」と告知する
実際の効果は低いだろうが、安易なBOT使用者は威嚇出来ると思う

944 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 21:14:52 ID:???
>集客に繋がる可能性
意味を的確に説明できたとしても
見た目上の客数が減って逆に客離れするよ

945 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 21:27:09 ID:???
>>941
物理的にBOTが不可能なMMORPGより、
BOTをしても何の意味も無いMMORPGの方が
遥かに理想に近いと思うのだが。

946 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 22:49:00 ID:???
どこでもPKありにすれば
BOTしてるやつも殺せるからいいと思う。ペナルティなしで。

947 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 22:52:28 ID:???
プレイ時間に限度をつければBOTの被害も減るかも。なんてな

948 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/07 23:42:12 ID:???
A鯖:制限無し
B鯖:週40時間までログイン可
C鯖:週20時間までログイン可
D鯖:土日のみ稼働
みたいにプレイ可能時間に合わせた複数のサーバを用意して欲しい
有名どころなら可能だと思うんだけど

949 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 04:49:11 ID:???
>>950
次スレよろ

BOTって、蓄積が簡単にできることから起因している問題だと思われ

単純に複雑にする、操作を難しくするだけでは、
他のユーザーにとっても難易度があがり

死亡=キャラロストや、アイテムがすぐに壊れてなくなるような
蓄積要素を薄くすれば、
CRPGから離れてしまうし、長期プレイしてもらえなくなる可能性がある。


BOTはいたちごっこで、どうやっても防げない。
場合によっては発展途上国の人間を雇って
ネトゲ内で労働させることもある

結局、トレードオフかなと。

950 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 10:22:42 ID:???
次スレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1097198505/l50

951 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 10:34:26 ID:???
埋めついでにネタ振り

洋ゲー、韓ゲー、国産とMMORPGの生産国をおおまかに区別するとこの3つになると思う。
で個人的にいろいろやってみて思ったのが
同じゲームでも例えば洋ゲーの日本語版や韓ゲーの日本語版をやると
本国鯖とはちがった文化や雰囲気、ローカルルールなどが形成されるよね?
まあやってる人間が違うんだから当然だとは思うけど。
んで、理想のMMOを考える時に、俺ら日本人に合ってる仕様とか必須な要素ってのを
既存のゲームでの他国鯖との比較で抽出できないかなと。
俺ら日本人が考える理想と、欧米人、韓国人etc、、と違うと思うんだよね。
どうだろう?

952 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 10:50:55 ID:???
韓国ゲームは狩りばっかりして
装備をしこしこ充実させ無意味にレベルを上げていくゲームだと思った。
これが好きなやつは続けるんだろうが俺には耐えられなかった。もう韓国ゲームはやらないぜ。


953 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 14:43:14 ID:???
BOTは
マニュアルどおりに働くアルバイトなどの単純労働に近い。
それなしでは(本来なら)成り立たないし、
単純な作業である戦闘を
ボーッとプレイする楽しみ(パチンコに近い)もある事は認めなければならない。
少なくとも「それも」アリのゲームのほうが理想に近い。

ただ、単純労働の薄給アルバイトより
工夫した商売のほうがハイリスクハイリターンで存在しないとあかんやろけども

954 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 10:30:18 ID:???
>>953
全く同意。

特に↓に尽きる。
>ただ、単純労働の薄給アルバイトより
>工夫した商売のほうがハイリスクハイリターンで存在しないとあかんやろけども


今、そんなもの無いものな。
だから「BOTずるい!許せん!!」てことになる。

955 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 12:25:21 ID:???
3Dのゼルダの伝説くらいのアクション性を取り入れられないのかな
剣と剣で戦う、盾で防ぐ、飛び退く、弓を撃つ、魔法使う、大型モンスターの足の間をくぐる、くらいの。
処理速度、通信速度がネックになるか

956 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 13:53:04 ID:???
MMOだからできること
MMOのメリットて何?

漏れが思いつくのは
いろいろな人と出会えて
商売ができることなのだけど。

957 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 14:09:44 ID:???
自PCのできることをいくら高度&複雑にしても、CRPGには勝てない。

>>956の言うように、
「他のPL(PC)がいる」ってのがMMOの強みでありウリなんだから、
それに軸足を置いてアイデアを考えてみるといいかもしれない。

958 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 17:22:39 ID:???
>>954
どうしても廃リスク廃リターンになっちまうからな。

959 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 17:27:58 ID:???
>>955
既存MMOのアクション性に不満なら作ってみるといいよ。
いいのができたらシステムだけでもメーカーに売れるかも。


960 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 17:41:56 ID:???
>>955
クライアントを無条件に信じるとか
チートを考えなくていいなら結構可能だ
あと全部のクライアントが基幹回線に居るとか

いつもボトルネックは変なトコにあるよなあ

961 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 20:39:46 ID:???
>>955は実は冒険がしたいスレに書いたつもりの誤爆でした
>>959 残念ながらユーザー側です…
>>960 現在の主流である長時間プレイでステータスを上げるのがゲームの中心であるMMOだと
チートで数値的に他人に先んじることの影響力がでかすぎますね 過程自体が楽しめる内容に
なれば チート?放っとけ となるんだけど
通信速度は速度自体というより安定したスピードを保つのが難しいのかなあ
情報量自体は数値だけだしそれ程大きい物ではない気がするんだけど


962 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 01:23:04 ID:???
CRPGって言う用語が好きな人がいるようだが、MMORPGもCRPGの
一つだよ。

963 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 09:38:41 ID:???
次スレないようなので立てますね

964 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 09:39:41 ID:???
次スレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1052985456/

965 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 13:59:01 ID:???
次スレ>>11-14の案なども参考にしつつ、妄想投下。

A、B、Cの3国(じゃなくてもいいけど)がある。それぞれに個性があるといい感じ。
国は、首都といくつかの街(町・村)によって成り立っている。
首都を含めて全ての街はキーとなる建物なり何なりを破壊することで支配権を奪える。
街の中にはある特定の素材やアイテムを生産しているものもあり(鉱山、漁港、etc)、
当然そういったところは奪い合いが激しい。

Mob(?)は大別して4種類。

一つは強力な化物。主要な街道などからは離れたマップ(森の深部、高山、洞窟)に生息し、
貴重な素材やアイテムを狙ってやってくる冒険者を殴り飛ばす。

二つ目は野生の獣。一部の好戦的なものを除いて、基本的にすぐ逃げるし、弱い。
街道沿いの森などに生息しているが、交通の障害にはなりえない。
皮や肉といった素材を狙う狩人の獲物。ペットもありよ。

三つ目はある程度の知性を持ったやつら。例としてゴブリン。
独自に集落などを作り、領域に入り込んだPCに襲いかかってくる。
種族によっては武装していたり集団で襲ってきたりするため、結構危険。
放っておくと勢力を拡大してくる。各街の警備隊などから報奨をもらって討伐しよう。


966 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 14:01:23 ID:???
四つ目は敵対国のPC。Mobじゃねぇだろってツッコミは無しで。
敵対国のPC相手なら、PKしてもペナルティー無しなので(私掠許可)、
国境を越えてアイテム輸送中のPCなどを狙ってくる。
発見され次第袋叩きにあうのはわかりきっているので、基本的に危険なのは国境付近のみ。
たまに集団で街を落としにやってくるので要注意。

PKはあくまで「敵対国のPC同士」に限定されている上、国境地帯以外ではさほど危険でもないので、
普通のPKのようにPL同士がいがみ合う→晒しという図式にはなりにくいと思う。
中の人が本物の厨でない限り、同じ国のPC(PL)は擁護してくれるだろうし。
廃人が頑張って街を落せば、同じ国の初心者PCも潤うし。
重要なのは、PvsPではなく、国vs国という形に持ち込むこと。
帰属意識をうまい具合に煽れれば、主観的な個人叩きなんかは無くなると思う。
本物の厨、詐欺師、チーターなんかは知らん。好きに叩いてくれ。

街攻めなどは大規模なRvsRになるかもしれんが、
基本としては自国PC同士で団結して、他国PCと色んな方法で競い合うシステム。
イメージは大航海時代の地中海やカリブ海。

直接敵に接する傭兵PC以外にも、
経済で戦う商人PC、地味にサポート生産PC、
Mobから街やPCを守る冒険者PC、ダンジョンアタックなトレジャーハンターPC、
街道沿いに待ち構える山賊PC、虎視眈々と街を狙うゲリラPCなどなど。

問題はパワーバランスが崩れたところで一気に形勢が決まるってとこだが、気にするな。

967 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 15:25:02 ID:???
>>961
秒間に何千何万と応答しなくちゃならんサーバーとその回線負荷
「安定」なんて言葉を軽々しく使ってもらっては困るが
システムデザインでどこまで「ごまかせるか」がMMOの設計のキモだと言えよう
アクションゲーム的とか
一つところに何百人も集まれるとか
そういうバカ企画はもうウンザリだ

968 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 01:56:36 ID:???
>>967
マジで人数制限付けたら良いんじゃないか?

「人数不定、とにかく一杯」を前提にシステムをデザインしたら、
そりゃどうやったって大したもんは創れんだろう。

1000人か2000人ぐらいで鯖内の人数を区切ったら、
MMOでもMO並み(とまでは行かなくてもそこそこの)ゲーム性を
実現できるのでは?

969 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 02:08:39 ID:???
>>968
そんなにパフォーマンスを求めるなら素直にMOやればいいじゃん

970 :11-12(次スレの):04/10/11 03:17:01 ID:???
>>965
推察するに、予め各PCがNPC国家に所属した上で、支配可能地域を国家のために奪い合うという感じかな?
イメージとしては、UOの派閥の、よりダイナミックな形での発展・拡大版といったところか。
上手くいけば、所属国を同じくするクランどうしで協力し合うという構図もできる。
実際、UOでも同派閥の別ギルド同士で行うシギル争奪戦は(今は殆どやってないけど……)、
生粋の派閥人や初心者に毛が生えたような人、腐れ系な人含めて、なかなか盛り上がった(特に二日以上にわたって徹夜組がでてくると尚更)。

話が横道にそれた。
ただねえ。やはりどうしようもない問題は、
>>問題はパワーバランスが崩れたところで一気に形勢が決まるってとこだが
これなんだよねえ……。
UOの派閥でも良くあったことだけど、強いところに人が集まり始めると一気に派閥の動きが止まるわけね。
なにせ勢力は固定化されているわけだから、やられる側としてはたまったもんじゃない。
一部の粋なギルドは敢えて弱い勢力にうつってくれるかもしれないが、
そういうことは本当に稀だし、なにより敢えてマゾプレイをやらなければ盛り上げることができないというのは何か違う。

色々戦争ゲームしてて思うのは、やはりここだと思うわけですよ。
個人的にはは弱いところからのし上がる方が好きだけども、それで実際のしあがってトップになってもさ、戦う相手がいなけりゃ面白くない。
MMOは相手と「対話」するゲームだし、MMOの戦争は相手が居て初めてなりたつものだし。
ここに解を与えてくれるゲームは未だに無い。

971 :11-12(次スレの):04/10/11 03:24:55 ID:???
なんか話がこんがらがって、分かりにくくなってしまったっぽいね。
簡単に言うとさ。
・戦争は、相手に勝つのが目的である。
・勝つというのは、究極的に常勝となるのを目的とする。
・そして一度常勝になってしまえば、その安定は余程のことがないと揺るがない。
・一方、戦争とは(ママゴトではなく)本気で戦う相手がいて成り立つものである。
・が、一度自分が常勝となることは相手が常敗となることであり、当然相手としてはつまらない。
・そして負けることに疲れた相手が戦うことをやめてしまえば(=自分の完全勝利)、もはや自分は戦争で楽しむことができなくなる。

つまり既存のMMORPGにおいては、
自分の最大の目的が、終局的には自分の楽しみを奪うことにあるという最大の自己矛盾を抱えている、ってことですよ。

972 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 03:26:58 ID:???
>>969
いや冗談抜きでその通りだと思う。

つまり、現状においてMMORPGにゲーム付きチャット以上のものを
求めてはいけないってことで、それは全くその通りなんだが、
しかし、それはこのスレでは言っちゃいけない事だろ。

973 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 03:29:10 ID:???
>11-12(次スレの)

次スレの話題は次スレでやるのが皆のためだと思うが。
アンタも含めて。

974 :11-12(次スレの):04/10/11 03:33:50 ID:???
>>973
ああ、なんだかレスがついているようだったし、消化したほうがいいと思ったもので。
スマンカッタ。

975 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 04:10:42 ID:???
>>969
俺も同意

>48などで妄想を語ったが、結局俺が行き着いた場所は、
ゲームはFPSでチャットはRPG、今まで通り分けて遊べば良いという事だった

30年後くらいには、例えば以下の妄想プレイ日記が、
実現する日も来るんじゃないかなと、期待はしているが・・・
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/movie/3126/1074089470/2-23

976 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 07:14:46 ID:???
次スレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1052985456/

977 :965:04/10/11 14:12:57 ID:???
>>971
「自分のPCの所属国が全てを支配している世界で生活するのが面白い」
というPLが少数で、
「自分のPCの所属国が他国を支配していく過程が面白い」
というPLが大半だとすれば、リセットしても文句はでないと思う。
上記のシステムなら、キャラの全データ引継ぎ可能にしても問題は無いだろうし。

あまりにリセットのサイクルが短くなるようなら、
露骨にならない程度に神の手を使えばいい。

GNOや銀英伝などで、
うまくいった点いかなかった点などを洗い出せば参考になると思う。

978 :965:04/10/13 13:34:33 ID:???
埋めがてら妄想続き。

キャラ編

それぞれのキャラは、まず作成時にパラメータ(ステータス)を好きに決める。
マッチョとか頭でっかちとか器用貧乏とか好きなように。
一度決めたら変えられない&成長もしないので要注意。

ゲーム中では、新スキル獲得→スキルのレベル上げの繰り返し。
そうして育てたスキルをキャラにセットして使う。

スキルにはそれぞれポイントがあり、
ポイントの合計が一定値(仮に100pt)を超えないようにセットしなければいけない。
ポイントの合計最大値も、ゲーム中には増加したりしない。

廃人も日曜ゲーマーも合計は100pt。
つまり一度100pt分のスキルを獲得してしまえば、あとはキャラ同士に差がつかなくなる。
しかし、一度獲得したスキルが消えることは無いので、スキルが増えてくれば状況に応じて付け替え可能。
廃人は全てのスキルを制覇する勢いで進めて、日曜ゲーマーは趣味に合うスキルだけ選んで取る。
どっちにせよ、一度にセットできるのは100ptまでなので、
自分のペースで育てても、友人と差が付きすぎて一緒に遊べないなんてことにならないので安心。

町中なら、スキルの付け替えはいつでも可能。
コストパフォーマンスの良いスキルだけを選んで勇者様になるも良し、
特定の場面でだけは鬼の活躍を見せる一発芸キャラを目指すも良し。
魔法系スキルと戦士系スキルをセットして魔法戦士、
算術スキルと剣術スキルで戦う勘定方、
移動・戦闘回避・潜行の組み合わせで敵国首都までメタルギア。


979 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 15:44:54 ID:???
>友人と差が付きすぎて一緒に遊べないなんてことにならない
かどうかはわからんよ
逆に差が付かない事でゲームの訴求力は進める度に下がっていくはずだ
ゲームの寿命は短めになるだろう

980 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 16:31:09 ID:???
>訴求力の低下
今のUOがディアブロ気味のレアマンセーゲーになってる所以かなあ。
たぶんレベル値差で競争できないならば、別の要素で競争が起きると思う。
ネガティブシンキングでゴメソ。

スキルやレベルを中堅で実用レベルに出来るようにして、以降は等比級数的に
要求される作業・時間を増やすという妥協案はダメじゃろか。

あるMMOではこれを上手く活用していて、
スキル100の内の50までは、"スキルレベル*2"回の試行で上がり、序盤の時点で
ベテラン勢相手にも、うまく立ち回れば「殺せないけど殺されない」状態になれた。
主技能にするために50より大きくするには、"スキルレベルの二乗 / 10"(100にするなら千回)
の試行が必要で、結構骨が折れたけど。
能力値もそうで(ステータスの実質的な最高値を100、初期値10とすると)、皮鎧を装備するには
str15、鎖帷子は25、一番強い板金鎧でさえ、50程度で装備できた。
じゃあ50以降、何で能力値を上げるの?と問われれば、+1、+1強い、色違いの防具を装備する為だけ。
呪文も、int35前後でほぼ全ての補助呪文を習得できたりした。

まぁこれもこれでいろいろ問題があって超過疎ゲーになったけど、こういう方向もありかなと思う。

981 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 18:28:17 ID:???
「一緒に遊べない」のは
効率による無駄が多いという計算が成り立ってしまうからでそ
そりゃ現実でも効率求めてるなら一緒
強さを求める空手の達人が小学生と混じって練習しないでしょ
そりゃ問題の本質じゃない 差が出来るのはむしろ推奨すべきで

「強さ」を求めて「効率」を考えているプレイヤーを
どうやって人々の輪の中に持ってくるかという問題を
取得経験値なんかで釣るのが間違ってるわけでね
簡単に思いつくのはわかるけど

982 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 21:18:20 ID:???
いやいやいや、効率以前の問題でしょ。

レベル差が相当開いているキャラ同士だと、必ず片方がつまらなくなる。
寝てても殺されないような敵を相手にし続けるか、絶対死ぬから何も得られないこと確定な敵を相手にするか・・・
どっちにせよつまらないことこの上なし。

983 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 22:31:27 ID:???
初心者に対するパワーレベリングに関してで
スレでも埋めますか

個人的には、やる奴はどんな手を用意してでもやるから
放置しててもいいんじゃないかなと思う。
PSOなんか、殆ど気にしていないデザインで逆によかったと思う

成長を無くしたり、成長の幅を小さくするのは、
重いデスペナの再現や、何種類ものキャラを作ることを目的にするような
デザインならば、アリかなとは思うものの、
継続プレイに不向きだたり、レア集めが目的になってしまうことも。

弱い敵を延々と倒すことで、最終的に一番強くなれるようにすれば、
短期プレイヤーはサクサク強くして、それなりの強さが成長限界っつうのも
ありかなと。問題は多いだろうが

984 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 22:36:57 ID:???
>>982
「つまらなくなる」の理由を明快にしろよ
バカなのか?

985 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 22:38:49 ID:???
>984

>寝てても殺されないような敵を相手にし続けるか、絶対死ぬから何も得られないこと確定な敵を相手にするか・・・
バカなのか?

986 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 23:03:57 ID:???
>>978
うさだ辺りで某FPSの説明として
それと全く同じようなシステム解説を読んだ事がある気がするのだが、
単なるオレのデジャヴだろうか?


まぁ早い話、レベルが上がる事によって強くはならないが
自由度が上がるってことだろ?

悪くは無いと思う。っていうか理想に近い。
ただ、それをそのままMMORPGに持ってきた時に
受け入れられるかどうかっつーとかなり疑問。
そのシステムってプレイヤースキルが生きるゲームでないと
意味が無いと思うので。
キャラのトータルでの強さが変わらないって事は、
他のところでプレイヤー毎の強さに差が出ないといけないから。

987 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 00:43:28 ID:???
>>985
効率の上限と下限じゃないか
バカなのか?

988 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 11:48:41 ID:???
>>986
まぁ某アレだよな。自分の理想のMMOは、自分の好きなMMOに似てくるんじゃないか?


平等にする、競技性を強めるってのがそもそもMMOに合うのかって疑問もある。
突き詰めていった先が、FPSやRTS、MOだし。
機会平等による廃と非廃の間に生じる不平等感を、どうプレイヤーを心地よく騙して
楽しませる事に転化させるかなんだが、やはり現状、悪平等にするとかしかないのかな。

よく出る案としては、プレイヤースキル、アイテム、商業、ギルド等の所属団体etc......の
レベル値以外で競争させる要素を増やせばどうよ?ってのが多いよね。
競争要素の多様化、って線は議論の対象になるかな?

989 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:08:40 ID:???
>987
要するに効率以前にゲームとしてつまらんって事だろ。
バカなのか?

990 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:17:26 ID:???
バカバッカ

991 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:19:15 ID:???
('A`)ウルヘー

992 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:22:13 ID:???
(´・ω・`)

993 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:24:05 ID:???
1000?

994 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:25:19 ID:???
994

995 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:26:40 ID:???
埋め

996 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:28:20 ID:???
ume

997 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:29:58 ID:???


998 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:32:20 ID:???
998

999 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:33:30 ID:???
999

1000 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:34:46 ID:???
妄想乙

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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