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理想のMMORPGとは? その17

1 :ネトゲ廃人@名無し:04/09/19 02:21:09 ID:WNsOH2JW
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

■前スレ
理想のMMORPGとは? その16
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094124967/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
理想のMMORPGとは?過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/
MMOメモ (まとめサイト)
http://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/l50
【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1054016640/
商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50
理想のMOを語るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/l50
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/l50



952 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 10:50:55 ID:???
韓国ゲームは狩りばっかりして
装備をしこしこ充実させ無意味にレベルを上げていくゲームだと思った。
これが好きなやつは続けるんだろうが俺には耐えられなかった。もう韓国ゲームはやらないぜ。


953 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/08 14:43:14 ID:???
BOTは
マニュアルどおりに働くアルバイトなどの単純労働に近い。
それなしでは(本来なら)成り立たないし、
単純な作業である戦闘を
ボーッとプレイする楽しみ(パチンコに近い)もある事は認めなければならない。
少なくとも「それも」アリのゲームのほうが理想に近い。

ただ、単純労働の薄給アルバイトより
工夫した商売のほうがハイリスクハイリターンで存在しないとあかんやろけども

954 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 10:30:18 ID:???
>>953
全く同意。

特に↓に尽きる。
>ただ、単純労働の薄給アルバイトより
>工夫した商売のほうがハイリスクハイリターンで存在しないとあかんやろけども


今、そんなもの無いものな。
だから「BOTずるい!許せん!!」てことになる。

955 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 12:25:21 ID:???
3Dのゼルダの伝説くらいのアクション性を取り入れられないのかな
剣と剣で戦う、盾で防ぐ、飛び退く、弓を撃つ、魔法使う、大型モンスターの足の間をくぐる、くらいの。
処理速度、通信速度がネックになるか

956 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 13:53:04 ID:???
MMOだからできること
MMOのメリットて何?

漏れが思いつくのは
いろいろな人と出会えて
商売ができることなのだけど。

957 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 14:09:44 ID:???
自PCのできることをいくら高度&複雑にしても、CRPGには勝てない。

>>956の言うように、
「他のPL(PC)がいる」ってのがMMOの強みでありウリなんだから、
それに軸足を置いてアイデアを考えてみるといいかもしれない。

958 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 17:22:39 ID:???
>>954
どうしても廃リスク廃リターンになっちまうからな。

959 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 17:27:58 ID:???
>>955
既存MMOのアクション性に不満なら作ってみるといいよ。
いいのができたらシステムだけでもメーカーに売れるかも。


960 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 17:41:56 ID:???
>>955
クライアントを無条件に信じるとか
チートを考えなくていいなら結構可能だ
あと全部のクライアントが基幹回線に居るとか

いつもボトルネックは変なトコにあるよなあ

961 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/09 20:39:46 ID:???
>>955は実は冒険がしたいスレに書いたつもりの誤爆でした
>>959 残念ながらユーザー側です…
>>960 現在の主流である長時間プレイでステータスを上げるのがゲームの中心であるMMOだと
チートで数値的に他人に先んじることの影響力がでかすぎますね 過程自体が楽しめる内容に
なれば チート?放っとけ となるんだけど
通信速度は速度自体というより安定したスピードを保つのが難しいのかなあ
情報量自体は数値だけだしそれ程大きい物ではない気がするんだけど


962 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 01:23:04 ID:???
CRPGって言う用語が好きな人がいるようだが、MMORPGもCRPGの
一つだよ。

963 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 09:38:41 ID:???
次スレないようなので立てますね

964 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 09:39:41 ID:???
次スレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1052985456/

965 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 13:59:01 ID:???
次スレ>>11-14の案なども参考にしつつ、妄想投下。

A、B、Cの3国(じゃなくてもいいけど)がある。それぞれに個性があるといい感じ。
国は、首都といくつかの街(町・村)によって成り立っている。
首都を含めて全ての街はキーとなる建物なり何なりを破壊することで支配権を奪える。
街の中にはある特定の素材やアイテムを生産しているものもあり(鉱山、漁港、etc)、
当然そういったところは奪い合いが激しい。

Mob(?)は大別して4種類。

一つは強力な化物。主要な街道などからは離れたマップ(森の深部、高山、洞窟)に生息し、
貴重な素材やアイテムを狙ってやってくる冒険者を殴り飛ばす。

二つ目は野生の獣。一部の好戦的なものを除いて、基本的にすぐ逃げるし、弱い。
街道沿いの森などに生息しているが、交通の障害にはなりえない。
皮や肉といった素材を狙う狩人の獲物。ペットもありよ。

三つ目はある程度の知性を持ったやつら。例としてゴブリン。
独自に集落などを作り、領域に入り込んだPCに襲いかかってくる。
種族によっては武装していたり集団で襲ってきたりするため、結構危険。
放っておくと勢力を拡大してくる。各街の警備隊などから報奨をもらって討伐しよう。


966 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 14:01:23 ID:???
四つ目は敵対国のPC。Mobじゃねぇだろってツッコミは無しで。
敵対国のPC相手なら、PKしてもペナルティー無しなので(私掠許可)、
国境を越えてアイテム輸送中のPCなどを狙ってくる。
発見され次第袋叩きにあうのはわかりきっているので、基本的に危険なのは国境付近のみ。
たまに集団で街を落としにやってくるので要注意。

PKはあくまで「敵対国のPC同士」に限定されている上、国境地帯以外ではさほど危険でもないので、
普通のPKのようにPL同士がいがみ合う→晒しという図式にはなりにくいと思う。
中の人が本物の厨でない限り、同じ国のPC(PL)は擁護してくれるだろうし。
廃人が頑張って街を落せば、同じ国の初心者PCも潤うし。
重要なのは、PvsPではなく、国vs国という形に持ち込むこと。
帰属意識をうまい具合に煽れれば、主観的な個人叩きなんかは無くなると思う。
本物の厨、詐欺師、チーターなんかは知らん。好きに叩いてくれ。

街攻めなどは大規模なRvsRになるかもしれんが、
基本としては自国PC同士で団結して、他国PCと色んな方法で競い合うシステム。
イメージは大航海時代の地中海やカリブ海。

直接敵に接する傭兵PC以外にも、
経済で戦う商人PC、地味にサポート生産PC、
Mobから街やPCを守る冒険者PC、ダンジョンアタックなトレジャーハンターPC、
街道沿いに待ち構える山賊PC、虎視眈々と街を狙うゲリラPCなどなど。

問題はパワーバランスが崩れたところで一気に形勢が決まるってとこだが、気にするな。

967 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/10 15:25:02 ID:???
>>961
秒間に何千何万と応答しなくちゃならんサーバーとその回線負荷
「安定」なんて言葉を軽々しく使ってもらっては困るが
システムデザインでどこまで「ごまかせるか」がMMOの設計のキモだと言えよう
アクションゲーム的とか
一つところに何百人も集まれるとか
そういうバカ企画はもうウンザリだ

968 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 01:56:36 ID:???
>>967
マジで人数制限付けたら良いんじゃないか?

「人数不定、とにかく一杯」を前提にシステムをデザインしたら、
そりゃどうやったって大したもんは創れんだろう。

1000人か2000人ぐらいで鯖内の人数を区切ったら、
MMOでもMO並み(とまでは行かなくてもそこそこの)ゲーム性を
実現できるのでは?

969 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 02:08:39 ID:???
>>968
そんなにパフォーマンスを求めるなら素直にMOやればいいじゃん

970 :11-12(次スレの):04/10/11 03:17:01 ID:???
>>965
推察するに、予め各PCがNPC国家に所属した上で、支配可能地域を国家のために奪い合うという感じかな?
イメージとしては、UOの派閥の、よりダイナミックな形での発展・拡大版といったところか。
上手くいけば、所属国を同じくするクランどうしで協力し合うという構図もできる。
実際、UOでも同派閥の別ギルド同士で行うシギル争奪戦は(今は殆どやってないけど……)、
生粋の派閥人や初心者に毛が生えたような人、腐れ系な人含めて、なかなか盛り上がった(特に二日以上にわたって徹夜組がでてくると尚更)。

話が横道にそれた。
ただねえ。やはりどうしようもない問題は、
>>問題はパワーバランスが崩れたところで一気に形勢が決まるってとこだが
これなんだよねえ……。
UOの派閥でも良くあったことだけど、強いところに人が集まり始めると一気に派閥の動きが止まるわけね。
なにせ勢力は固定化されているわけだから、やられる側としてはたまったもんじゃない。
一部の粋なギルドは敢えて弱い勢力にうつってくれるかもしれないが、
そういうことは本当に稀だし、なにより敢えてマゾプレイをやらなければ盛り上げることができないというのは何か違う。

色々戦争ゲームしてて思うのは、やはりここだと思うわけですよ。
個人的にはは弱いところからのし上がる方が好きだけども、それで実際のしあがってトップになってもさ、戦う相手がいなけりゃ面白くない。
MMOは相手と「対話」するゲームだし、MMOの戦争は相手が居て初めてなりたつものだし。
ここに解を与えてくれるゲームは未だに無い。

971 :11-12(次スレの):04/10/11 03:24:55 ID:???
なんか話がこんがらがって、分かりにくくなってしまったっぽいね。
簡単に言うとさ。
・戦争は、相手に勝つのが目的である。
・勝つというのは、究極的に常勝となるのを目的とする。
・そして一度常勝になってしまえば、その安定は余程のことがないと揺るがない。
・一方、戦争とは(ママゴトではなく)本気で戦う相手がいて成り立つものである。
・が、一度自分が常勝となることは相手が常敗となることであり、当然相手としてはつまらない。
・そして負けることに疲れた相手が戦うことをやめてしまえば(=自分の完全勝利)、もはや自分は戦争で楽しむことができなくなる。

つまり既存のMMORPGにおいては、
自分の最大の目的が、終局的には自分の楽しみを奪うことにあるという最大の自己矛盾を抱えている、ってことですよ。

972 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 03:26:58 ID:???
>>969
いや冗談抜きでその通りだと思う。

つまり、現状においてMMORPGにゲーム付きチャット以上のものを
求めてはいけないってことで、それは全くその通りなんだが、
しかし、それはこのスレでは言っちゃいけない事だろ。

973 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 03:29:10 ID:???
>11-12(次スレの)

次スレの話題は次スレでやるのが皆のためだと思うが。
アンタも含めて。

974 :11-12(次スレの):04/10/11 03:33:50 ID:???
>>973
ああ、なんだかレスがついているようだったし、消化したほうがいいと思ったもので。
スマンカッタ。

975 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 04:10:42 ID:???
>>969
俺も同意

>48などで妄想を語ったが、結局俺が行き着いた場所は、
ゲームはFPSでチャットはRPG、今まで通り分けて遊べば良いという事だった

30年後くらいには、例えば以下の妄想プレイ日記が、
実現する日も来るんじゃないかなと、期待はしているが・・・
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/movie/3126/1074089470/2-23

976 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 07:14:46 ID:???
次スレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1052985456/

977 :965:04/10/11 14:12:57 ID:???
>>971
「自分のPCの所属国が全てを支配している世界で生活するのが面白い」
というPLが少数で、
「自分のPCの所属国が他国を支配していく過程が面白い」
というPLが大半だとすれば、リセットしても文句はでないと思う。
上記のシステムなら、キャラの全データ引継ぎ可能にしても問題は無いだろうし。

あまりにリセットのサイクルが短くなるようなら、
露骨にならない程度に神の手を使えばいい。

GNOや銀英伝などで、
うまくいった点いかなかった点などを洗い出せば参考になると思う。

978 :965:04/10/13 13:34:33 ID:???
埋めがてら妄想続き。

キャラ編

それぞれのキャラは、まず作成時にパラメータ(ステータス)を好きに決める。
マッチョとか頭でっかちとか器用貧乏とか好きなように。
一度決めたら変えられない&成長もしないので要注意。

ゲーム中では、新スキル獲得→スキルのレベル上げの繰り返し。
そうして育てたスキルをキャラにセットして使う。

スキルにはそれぞれポイントがあり、
ポイントの合計が一定値(仮に100pt)を超えないようにセットしなければいけない。
ポイントの合計最大値も、ゲーム中には増加したりしない。

廃人も日曜ゲーマーも合計は100pt。
つまり一度100pt分のスキルを獲得してしまえば、あとはキャラ同士に差がつかなくなる。
しかし、一度獲得したスキルが消えることは無いので、スキルが増えてくれば状況に応じて付け替え可能。
廃人は全てのスキルを制覇する勢いで進めて、日曜ゲーマーは趣味に合うスキルだけ選んで取る。
どっちにせよ、一度にセットできるのは100ptまでなので、
自分のペースで育てても、友人と差が付きすぎて一緒に遊べないなんてことにならないので安心。

町中なら、スキルの付け替えはいつでも可能。
コストパフォーマンスの良いスキルだけを選んで勇者様になるも良し、
特定の場面でだけは鬼の活躍を見せる一発芸キャラを目指すも良し。
魔法系スキルと戦士系スキルをセットして魔法戦士、
算術スキルと剣術スキルで戦う勘定方、
移動・戦闘回避・潜行の組み合わせで敵国首都までメタルギア。


979 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 15:44:54 ID:???
>友人と差が付きすぎて一緒に遊べないなんてことにならない
かどうかはわからんよ
逆に差が付かない事でゲームの訴求力は進める度に下がっていくはずだ
ゲームの寿命は短めになるだろう

980 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 16:31:09 ID:???
>訴求力の低下
今のUOがディアブロ気味のレアマンセーゲーになってる所以かなあ。
たぶんレベル値差で競争できないならば、別の要素で競争が起きると思う。
ネガティブシンキングでゴメソ。

スキルやレベルを中堅で実用レベルに出来るようにして、以降は等比級数的に
要求される作業・時間を増やすという妥協案はダメじゃろか。

あるMMOではこれを上手く活用していて、
スキル100の内の50までは、"スキルレベル*2"回の試行で上がり、序盤の時点で
ベテラン勢相手にも、うまく立ち回れば「殺せないけど殺されない」状態になれた。
主技能にするために50より大きくするには、"スキルレベルの二乗 / 10"(100にするなら千回)
の試行が必要で、結構骨が折れたけど。
能力値もそうで(ステータスの実質的な最高値を100、初期値10とすると)、皮鎧を装備するには
str15、鎖帷子は25、一番強い板金鎧でさえ、50程度で装備できた。
じゃあ50以降、何で能力値を上げるの?と問われれば、+1、+1強い、色違いの防具を装備する為だけ。
呪文も、int35前後でほぼ全ての補助呪文を習得できたりした。

まぁこれもこれでいろいろ問題があって超過疎ゲーになったけど、こういう方向もありかなと思う。

981 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 18:28:17 ID:???
「一緒に遊べない」のは
効率による無駄が多いという計算が成り立ってしまうからでそ
そりゃ現実でも効率求めてるなら一緒
強さを求める空手の達人が小学生と混じって練習しないでしょ
そりゃ問題の本質じゃない 差が出来るのはむしろ推奨すべきで

「強さ」を求めて「効率」を考えているプレイヤーを
どうやって人々の輪の中に持ってくるかという問題を
取得経験値なんかで釣るのが間違ってるわけでね
簡単に思いつくのはわかるけど

982 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 21:18:20 ID:???
いやいやいや、効率以前の問題でしょ。

レベル差が相当開いているキャラ同士だと、必ず片方がつまらなくなる。
寝てても殺されないような敵を相手にし続けるか、絶対死ぬから何も得られないこと確定な敵を相手にするか・・・
どっちにせよつまらないことこの上なし。

983 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 22:31:27 ID:???
初心者に対するパワーレベリングに関してで
スレでも埋めますか

個人的には、やる奴はどんな手を用意してでもやるから
放置しててもいいんじゃないかなと思う。
PSOなんか、殆ど気にしていないデザインで逆によかったと思う

成長を無くしたり、成長の幅を小さくするのは、
重いデスペナの再現や、何種類ものキャラを作ることを目的にするような
デザインならば、アリかなとは思うものの、
継続プレイに不向きだたり、レア集めが目的になってしまうことも。

弱い敵を延々と倒すことで、最終的に一番強くなれるようにすれば、
短期プレイヤーはサクサク強くして、それなりの強さが成長限界っつうのも
ありかなと。問題は多いだろうが

984 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 22:36:57 ID:???
>>982
「つまらなくなる」の理由を明快にしろよ
バカなのか?

985 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 22:38:49 ID:???
>984

>寝てても殺されないような敵を相手にし続けるか、絶対死ぬから何も得られないこと確定な敵を相手にするか・・・
バカなのか?

986 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/13 23:03:57 ID:???
>>978
うさだ辺りで某FPSの説明として
それと全く同じようなシステム解説を読んだ事がある気がするのだが、
単なるオレのデジャヴだろうか?


まぁ早い話、レベルが上がる事によって強くはならないが
自由度が上がるってことだろ?

悪くは無いと思う。っていうか理想に近い。
ただ、それをそのままMMORPGに持ってきた時に
受け入れられるかどうかっつーとかなり疑問。
そのシステムってプレイヤースキルが生きるゲームでないと
意味が無いと思うので。
キャラのトータルでの強さが変わらないって事は、
他のところでプレイヤー毎の強さに差が出ないといけないから。

987 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 00:43:28 ID:???
>>985
効率の上限と下限じゃないか
バカなのか?

988 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 11:48:41 ID:???
>>986
まぁ某アレだよな。自分の理想のMMOは、自分の好きなMMOに似てくるんじゃないか?


平等にする、競技性を強めるってのがそもそもMMOに合うのかって疑問もある。
突き詰めていった先が、FPSやRTS、MOだし。
機会平等による廃と非廃の間に生じる不平等感を、どうプレイヤーを心地よく騙して
楽しませる事に転化させるかなんだが、やはり現状、悪平等にするとかしかないのかな。

よく出る案としては、プレイヤースキル、アイテム、商業、ギルド等の所属団体etc......の
レベル値以外で競争させる要素を増やせばどうよ?ってのが多いよね。
競争要素の多様化、って線は議論の対象になるかな?

989 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:08:40 ID:???
>987
要するに効率以前にゲームとしてつまらんって事だろ。
バカなのか?

990 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:17:26 ID:???
バカバッカ

991 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:19:15 ID:???
('A`)ウルヘー

992 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:22:13 ID:???
(´・ω・`)

993 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:24:05 ID:???
1000?

994 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:25:19 ID:???
994

995 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:26:40 ID:???
埋め

996 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:28:20 ID:???
ume

997 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:29:58 ID:???


998 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:32:20 ID:???
998

999 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:33:30 ID:???
999

1000 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/14 12:34:46 ID:???
妄想乙

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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