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ネットゲーム論。

1 :小谷正孝(近畿大学教授):04/10/20 00:42:28 ID:???
>ネットゲーム
社会的には完全に不要。

不必要な人間の不必要な人生においては、
有意義≧無意味

ネットゲーム、それは死に面した癌患者が気分を紛らわせ、
ポジティブに生きるために行う生涯設計のような物である。


2 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/20 00:43:15 ID:???
あらよっと

3 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/20 03:47:40 ID:???
>>1で終わり。

4 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/20 10:21:38 ID:???
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」


5 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/20 10:50:33 ID:KtDll4Yt
激しく同意

6 :ネトゲ実況よりコピペ:04/10/25 00:01:38 ID:???
683 :既にその名前は使われています :04/10/24 21:22:25 ID:GxVrMNFE
>>676
日本人にまともなMMOの運営はできんよ。
AはBよりもこの点で優れている、なぜならばAにはBよりも厳しい条件が課せられているから、
そしてその主義主張をユーザーの声により曲げることは決してない、
こういうことを日本人は言えないし、ユーザーに説明もできない。
日本の文化が馴れ合いの文化だからどうしても運営がユーザー(のNoisy Minority)の大きい声を聞いてしまう。
そして論理的思考よりも人情を重視してゲームバランスを壊しやすい。
例えばFFでも信長でもパッチを当てるにいたった経緯をユーザーに論理的に説明することはない、
なぜならばそのパッチは論理的に作られてはおらず、ただのユーザーの声に応えたものでしかないから。

691 :既にその名前は使われています :04/10/24 21:45:46 ID:GxVrMNFE
ttp://www.big.or.jp/~mel/eq/translation/011007_meleespellchange.txt
古いEQのパッチ情報を偶然見つけた。
「ローグはダメージを与えるのに敵の背後を取る必要があるため、最高のダメージが出せるように設計してある。
腕利きのローグが敵の背後を取って不意打ちを繰り出せる確率は通常キャンプで90%、レイド時は75%と仮定する。
モンクはあらゆる方向からダメージを繰り出せるので与ダメージはローグより低く設定する。」
こういうことを日本人は論理立てて説明することができない。
ユーザーにだけでなくて社員同士でも説明できないはずだ。
そもそも日本社会に必要なのは論理的思考ではなく、敬語を使いこなして頭を下げることなんだから仕方がない。


7 :ネトゲ実況よりコピペ:04/10/25 00:03:28 ID:???
697 :既にその名前は使われています :04/10/24 22:11:06 ID:GxVrMNFE
>>695
いや、日本語は複数言語を取り込んだハイブリッドな世界有数の高等言語なので
日本語ででも論理的思考をしようと思えばできる。
逆に朝鮮語は漢字を追放してしまったので複雑な思考に向かない、
中国語はそもそも不完全で中国人にとっても使いにくい、そしてやはり複雑な思考に向かない。
ただ日本での論理的思考の価値が西洋諸国に比べて異様に低いのが問題なだけ。
故に国産MMOのパッチの方向性は常に運営とユーザーの力関係によってのみ決定される。

699 :既にその名前は使われています :04/10/24 22:19:25 ID:SQZb3PFY
日本には日本のやり方があってもいいが
■eはおのれのロジックを理解してないのに、妙に国際化を計ろうとしてるから
変な方向に向かっちゃうんだよな。

706 :既にその名前は使われています :04/10/24 22:42:18 ID:GxVrMNFE
>>699
おそらく日本人にMMOの運営は無理だ。
MoEもたぶんコケる。
日本のやり方も何もない、必要なのは論理的思考。
そしてそれは日本的行動様式と完全にバッティングする。



8 :ネトゲ実況よりコピペ:04/10/25 00:05:15 ID:???
716 :既にその名前は使われています :04/10/24 23:29:24 ID:GxVrMNFE
反論らしい反論が1つもないな。

>>709
MMO運営に必要な能力:物事を論理的に把握し、仕様を説明できるだけの思考能力。

日本人の行動様式:馴れ合いが基本。論理よりも人情。
例えば同僚の仕事を問題だと論理的に諭すと職場で村八分になるおそれがある。
言われたことにはYesとしか答えない、単なるコミュニケーション不足なのだが本人はそれを忍耐だと勘違いしている。
付和雷同しがち、周りの雰囲気に流されやすい。
意識の根底に言霊思想(by 井沢元彦)があり、
プロジェクトにどれだけ問題があっても「このままでは失敗する」とは口が裂けても言えない。

つまり平均的な日本人とMMO運営に求められる人材は完全に乖離しており、
日本人・あるいは日本企業がMMO運営をするには無理があるということ。
言うなれば武士が客商売をするようなもの、良いか悪いかではなく、ただ単に決定的に不向きなだけ。
言ってることはこれだけなんだが…。
まぁMoEがこけたら俺の言うことが少しは分かるだろう。

726 :既にその名前は使われています :04/10/24 23:57:36 ID:GxVrMNFE
>>717
第一に、言うまでもなくゲームとはルールの集合体である。
そのルールを妥当なものとするのはロジックである。
基本的なロジックは、リスクとリターンの釣り合いを取ることである。
更にMMOには複雑なルールの他にユーザーとのコミュニケーションという要素が加わる。
そしてコミュニケーション能力の優劣を決定するのもロジック=論理的思考である。
故にMMOの運営には何よりも論理的思考を必要とする。

まぁここまでで論理的な反論が皆無なのが俺の説の正しさを証明しているようなものだ。
誰もまともにコミュニケーションを取る気がないじゃないか、それでは■と同じ穴の狢だぞ。
日本人にMMO運営は無理でFA。


9 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 00:21:53 ID:???
反論

・日本人の行動様式は実際にMMO運営に反映されているのか。(されるものなのか)
私は「日本人だから」という言い方は大雑把過ぎると思う。
単にプロジェクトの方向を決める人間(ディレクター)の資質によるものではないか。
(その資質が日本人的である、という話なら納得するが)
さらに、プロジェクトを賄う環境を整備するプロデューサーの資質はまた別に影響している。
さらにさらに、主導する者が日本人的であった場合と従属する者が日本人的であった場合の
二つの見方がある。この点に言及がない。現状批判にしても浅すぎる。
ルールづくり・ルール改変の望ましい形は何か。
誰がMMOを動かしているのか。どのようにして動かすのか。その点に思いが及んでいないように思います。

また議論の方向性として「うまくいかないのは〜」というよりも「うまくいかせるには〜」という
ポジティブな性質がほしいところ。


10 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 00:42:35 ID:???
せっかくだからネジツよりコピペ
730 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日:04/10/25 00:14:55 ID:jqLjT1XT
>そしてコミュニケーション能力の優劣を決定するのもロジック=論理的思考である。

ここがよくわかんない。
コミュニケーションするために感情は不要ってこと?
コミュニケーションってかネゴシエーションじゃないの?

732 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日:04/10/25 00:25:11 ID:5LpO4hpR
コミュニケーションを取るには、相互が言語なり身振りなりのルールを知ってないと成りたたん罠。

--------------------
コピペ終わり。
そして、■eの使用する言語(●ユーザー、■スクウェアエニックスの某紙での発言)

●ソロでのプレイができない>■狩場を増やしたからソロが不可能な問題は回避した


11 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 01:07:08 ID:zKJVfnbB
ちょいと上げますよ。

>>9氏への反論(できるなら箇条書きにしてほしかったw)
・日本人の行動様式は実際にMMO運営に反映されているのか。
国産MMOのサンプルが少なすぎるのでやや難しい問題だが
(つまり私の「MMO運営は日本人には向いていない」というテーゼは仮説でしかない)、
実際に国産MMOのFFと信onはパッチを当てたその経緯をプレイヤーに説明したことがない。
それにクラスの設計思想を明示したこともない。
ここで1つの懐疑が生まれる。
彼らの当てるパッチは論理的思考の産物ではなく、単なる運営サイドとプレイヤーとの力関係の産物なのではないか、と。
そして運営会社の内部にCritical Thinkingが出来る人材がいたとしても、
社風がそれを口にすることを許さなければ(例えば社員同士の馴れ合いが当たり前だと公然と問題点を指摘するのは難しい)
運営チームがゲーム内に起きている問題を知ることがなく、よってそれを解決することは不可能である。
これはディレクターやプロデューサー云々よりも職場環境や日本人の気質の問題であろう
(これは運営会社の社員が全員日本人であることを前提とする)。
またMMOはプレイヤーと運営側が協力してゲームのバランシングをする事が望ましく、
ゲームのルール改変に際しては納得のゆく説明が付随するべきである。
ゲームのルールに関してはリスクとリターンが釣り合っていなければならない。
例えばせっかく魔法でMPという有限のリソースを使ったのに物理攻撃以下のダメージしか与えられないのでは
スペルキャスターから不満の声が上がって当然である。

これで大体質問には答えたかな( ・ω・)

12 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 05:27:56 ID:???
つーかMMOしなければ問題ない。
MMOしなくても生活に支障をきたさないだろう。
つーかMMOあるほうが支障をきたすわけで。

俺はROやってたけど、きっかけがあって抜け出せた。
時間にゆとりができた、いろんなことができる

おまいらもはやくゲームクリアしろ。

今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイト
http://freehome.zive.net/~ntgestop/

ここが正しいとかは言わんし、間違ってる部分もあるが
辞めさせる道具の一つにはなるだろう

13 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 10:21:27 ID:???
やめれないとかいうやつはBOT(マクロ)、チートとかに手だしてみ。
すぐ抜け出せるようになるよ( ´_ゝ`)まじで

14 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 11:15:48 ID:???
ねてないお!
論文書きの真っ最中なんだお;;

>>11
命題が真であるといえないんじゃないかな。
MMOとは何か。この定義は時勢によって変わってしまうから。
1) 大人数で
2) 仮想世界を共有し相互影響を与えながら
3) キャラクターを成長させるゲーム
という要素は外せないのだとは思うが(3は微妙)
この要素を実現するために、運営側(G)とプレイヤー(P)が協力しなきゃいけないということが
果たしていえるのかどうか。
Pが何を目指すかといえば
a) 継続的な他プレイヤーとの交流(連帯感の獲得)
b) 自キャラの成長(達成感の獲得)
c) 仮想世界の探索・観光(好奇心の充足)
といったところだろうが、
Pがこれらのうちどれか一つだけを得たいと思っているなら
実は、GとPの協力的関係は必要ないかもしれない。
例えば、a) とc) はそれぞれ、P主導とG主導の要因が多い。
a) とc) を複合的に楽しみたいというPの要求をGが汲み取るには
PとGの連携が必要かもしれない。
b) は>>11も言うように、ゲームのバランシングに関して細かいさじ加減が必要なところで
高いレベルで満足するにはPとGの連携が必要だと思う。


15 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 11:23:34 ID:???
続き。
しかし、a) b) c) のどれもが程度問題。(特にGにとっては)
なぜならGは基本的にPの意向を前にもってくる動機がない。
Gが会社として運用可能なリソースをフルに使ってどれほどPの欲求を満たそうとするかは
Gのリソース自体と、Gだけが定義可能なMMOの目的にかかってくる。
MMO自体がPの中から自然発生したものではなく、ゲーム商品としてGが出してくるものである限り
GだけがMMOとはこうですよ、という第一義を定義することができる。
それに対して、PがMMOの定義を修正可能な手段は次のものがある。
i) Gの出す商品の取捨選択
ii) Gに言論を認めさせることのできるコミュニティ
結局こういうパワーバランスの中でMMOの定義が定まっていくのであって、
最初からGの資質がMMOに向く向かない、ということはいえない。
むしろPの資質によってMMOの定義を定めていくことが重要なんじゃないかな。
と、長くとりとめない話でした。

16 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 13:21:50 ID:???
>>14,15
乙です。体を大事にしてください。
でも最初の問題は「日本人にMMOの運営は可能か」で
その懐疑の出発点は国産MMOのパッチ履歴を見て「ポッポー♯ お前ら何でパッチ当てるのに理由を明示しないんだお。
もしかしてゲームのルールを無視してプレイヤーの声に流されて適当に作ってるだけなんじゃないのかお?」
なのでそこのところよろしくおながいします。せっかく書いてくれた>>14,15へのレスは後ほど。
信長の野望Onlineという国産MMOのMeleeのDamage Dealingに限定して話しますが(クラスが少なくて説明がしやすい)
まず忍者というアタッカーがある、侍も武芸のスキルを極めればアタッカーになれる、鍛冶屋だって鉄砲撃てば強い。
彼らのそれぞれの言い分はこうです。
忍者「俺達は元々アタッカーをやりたくて忍者をやっている。他のクラスが忍者よりダメージを出せるのはけしからん」
武芸侍「俺達は武芸のスキルを必死に修行して獲得したんだ。なのに忍者よりもダメージで劣るのは納得がいかん」
鉄砲鍛冶「俺達は一発一発に金をかけている。それで攻撃力ナンバーワンで何が悪い」
彼らの言い分はどれももっともなのですが、運営側はこれらのクラスの攻撃力にあるべき序列をつけねばなりません。
その際あるロジックが働くのですが(つまりリスクが大きいほどリターンも大きくなるというゲームの黄金律)
どうも日本人はここを考えるのが苦手なのか、あらかじめクラスのあるべきイメージを提示せずに
いきなりパッチを当ててきます。それでゲームがどうなるかはパッチに含まれたダメージの計算式次第というわけです。
海外のMMOでまず運営側があるべきクラスの全体像を提示し、それにそってパッチが当てられるのとは対照的です。
先にあるべき結果があってパッチが当てられるのではなく、適当にパッチが当たって結果が生まれるのです。

17 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/25 13:58:35 ID:???
>>14,15
抽象的すぎてよく分からないお…。
というか後半よく読むと話が投げやりだお。

まずMMOの定義に4として「運営側とプレイヤーが協力して発展させていくゲーム」という項を付け加えたい。
というのも、オンラインゲームの内容はパッチにより修正可能であり、
MMOは情報量が膨大なため運営側はプレイヤーの協力なくしてはゲームの全体像を把握することすらおぼつかず、
何よりも運営側がプレイヤーに説明(Illustration)するだけの文章を書けるということは
ゲームの性質・全体像を完全に把握できているということを意味する。
なぜならばゲームとはLogicの集合体であり、Logic(論理)はLogos(言葉)から生まれるからである。
そしてLogosはソクラテスが人々との対話を重視したという例を出すまでもなく、対話の中にこそある。
故に運営側がプレイヤーとの対話をしようとしないMMOはいつまでたってもバランシングに成功しないのである。
結果として
> しかし、a) b) c) のどれもが程度問題。(特にGにとっては)
> なぜならGは基本的にPの意向を前にもってくる動機がない。
は否定される。GはPの意向を立てねばまともなパッチ1つ組み立てることができないからである。

(うう、書いていて頭が痛くなってきたお…)

18 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/26 00:17:32 ID:???
文章長すぎ、完結に述べよ
でないと誰も読まないぞ

19 :ネトゲ廃人@名無し:04/10/26 01:03:51 ID:???
要するに、客に導入経緯の説明すら出来ないパッチは糞パッチ。

20 :ネトゲ廃人@名無し:04/11/02 01:30:27 ID:???
香田の首切り動画が見たい人のために、裏2ちゃんねるに動画をupしたよん。
下記方法で裏2ちゃんねるに飛ぶべし。いつ消されるか分からんので急げ。

1.書き込みの名前の欄に ura2fusianasan と入れる。
2.E-mail欄に、iraqと入れる。(カテゴリ)
3.内容に ”koda” と入れる。そして書き込む。
3.タイトルが「ようこそ 裏2ちゃんねるへ」に変わればOK

注意:全て半角で入れること!


21 :ネトゲ廃人@名無し:04/11/10 10:28:48 ID:???
スレタイの「。」がムカつく。
誰も異論無いな?

一日以内にレスが無い場合は賛成したものとみなす。
以上

22 :ネトゲ廃人@名無し:04/11/12 20:17:22 ID:???
全員賛成なのでEND

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